本帖最后由 四顾 于 2023-10-19 18:30 编辑
这种强行基于单机游戏区分“人/非人”的含混界别法可能比当年的“精神鸦片”更骇人听闻且荒谬,至少在后者那里,吸食者还是被“鸦片”毒害的对象,一个原本可能完好的主体(且不说其中“治愈”、“成瘾”意味各有多少),但在本楼的“非人化”中仿佛倒成了无需堕落的异物。主楼的说法实际上是对单机游戏的非文化主张,通过取消其作为文化活动的自然地位,将穷人玩家也一并扫到“非人”的界外。 其论点可以简单归结为:(1)穷人的娱乐只有单机游戏-(2)穷人被绝对排斥贬为无权者-(3)穷人脱离了正常的社交链条成为赘余
整个说法最矛盾的一点就在于楼主要强调“单机”游戏,为什么?因为时代发展到现在,手游已经逐渐大众化了,玩手游的玩家已经可以正当光明地发出自己的声音,在各大平台拥有符合比例的社区空间进行交流活动,他们无论是在游戏内消费贡献还是游戏外文化再生产上都不容忽视——即便这些玩家包含了楼主想要针对的“穷人”,但现实情势已经注定(2)、(3)的规条完全不适用,所以只能从(1)下手修正。但问题很明显,单机玩家没有社群吗?单机玩家没有交流、文化再生产吗?单机玩家和手游玩家之间存在物种隔阂吗?无论是手机上的单机,还是PC或者主机平台上的单机游戏,它们总要有一个游玩设备做前提(物质基础),无论正版盗版也总有一个资源获取的渠道(基本的联通性),除非从哪个不知道的扭蛋机程序那里专门淘过时的异国旧游戏,否则总有流行、热潮各种梗一说(交流活动)。除非有人执意将以前被钟爱的“孤僻避世犯罪预备役”形象再次冠在单机玩家身上(犯罪之后警察冲进卧室发现一堆XX,然后周围的人评论:“平日都不知道他在想些什么”……),否则 没办法进行这样的妖魔化诊断。要打压一种文化,无非是根据“格调”、生产力、政治价值三方面着手,反过来“赦免”也是一样,如传统阅读格调更高有教养学习的意义,但网文、手游、短视频在文化产业上的效益更显著,但无论怎样也无法直接取消一种文化。 舆论存在鄙视链,社交存在格差阶层,这些都是事实,但这些相对“零碎”的事实还不足以把(单机)电子游戏转化为一个专门流放“穷人”的界外空间,尤其是当楼主意图强调(2)和(3)时他预想的空间只能成为狭小的单人囚室/洞穴,没办法一箩筐把一个群体都扔进去,被迫想象“单机穷人”是既不能跨界交流也不能自足自治的奇妙单子。 而亚历山大·塞尔柯克的例子正好说明“人-非人”的说法根本只是混淆期望和事实的单方面政治说辞,漂流者流落世外-暂时丧失部分社交功能-被救回-恢复机能-事迹被改编,这整个过程不是他被排斥,相反是被作为某个范例给欣然接受视之为“文明礼赞”象征的过程,这也是为什么1966年马斯蒂拉岛正式更名为鲁宾逊·克鲁索岛。这就如当年强调“精神鸦片”是为了彰显传统主流的优越性,对年轻群体的控制力,而不是把年轻群体全贬为“达特利”,包括杨永信的暴行在内种种“尝试”都是为了将孩子从某个失控的极端“挽救”回来,被“非人化”的还是符号-关联身份,而非个体本身。 无论从什么角度,社会制度、主流权威不可能抛却穷人阶层,他们只是用各种方式施加控制,比如用某些强加的标准区分出合格的顺从者以及异类分别安抚、施压,“达特利”本质上是为了“非达特利”存在的,“穷人”只能是分割的起点而非终点。
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