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[其他] 感觉不少高水平冷兵器游戏都是攻防一体的?

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发表于 2023-10-18 10:45 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
(原谅我用了“高水平”这种词,一时间想不出一个概括性词汇了)

MGRR方向键+轻攻击弹反;鬼泣一直有拼刀这个设计;荣耀战魂视角+重攻击招架。

现实格斗进攻就是最好的防御?还是为了高风险高收益的游戏性考虑?
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发表于 2023-10-18 10:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 FuckSCUT 于 2023-10-18 10:51 编辑

感觉街霸的打康更符合,就是想鼓励你进攻,降低风险吧
还有就是增加交互的频率吧,比如sunbreak里满地走的gp


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发表于 2023-10-18 11:04 | 显示全部楼层
主要还是为了润滑连段,攻击动作起手和顶盾起手的体验是不一样的,插入连段时反馈更加明显

即便打单发,一闪无论收益还是成就感都远大于弹一闪
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发表于 2023-10-18 11:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-10-18 11:08 编辑

现实中高水平的冷兵器就是一根很长的棒子前面绑一个奇形怪状随便是啥的东西。
在你打到我之前打死你,就是我赢了。

可惜游戏里你没办法一棒子敲死BOSS,所以上述都是不成立的。
在没法一击致命的情况下,攻防必然有来有回,没有防御手段的只能被磨死。
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发表于 2023-10-18 11:09 来自手机 | 显示全部楼层
与现实无关
敌人进攻时只是单纯的防闪肯定不如防闪顺便还能反击来的爽,互动性更足
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发表于 2023-10-18 11:11 | 显示全部楼层
拼刀本来就是冷兵器格斗的一大特色

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-10-18 11:16 来自手机 | 显示全部楼层
剑戟片是这样的
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发表于 2023-10-18 11:18 | 显示全部楼层
現實中,人有兩隻手,攻擊防禦可以一起按吧。
遊戲裡一起按那就是又無敵又能攻擊,不平衡。

沒有給單獨的防禦鍵,可能因為設計師覺得玩家一直防禦沒有觀賞性。
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发表于 2023-10-18 11:33 | 显示全部楼层
确实现实中没有穿盔甲的话,确实是攻防一体的。

https://www.bilibili.com/video/BV1cs411U7SS/

有盾有甲就是另外一种打法,

如果是有物理引擎的游戏,或者VR动作捕捉控制的游戏,还会有缠刀之类的技巧。

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发表于 2023-10-18 11:37 | 显示全部楼层
现在连猛汉都差不多所有武器都能GP弹反了……
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发表于 2023-10-18 11:43 | 显示全部楼层
mgrr还算不上“高水平”,视角问题太智障了,而且过于强调防反,其他招式基本没啥用
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发表于 2023-10-18 11:51 | 显示全部楼层
act发展这么多年总结下来,好用的模式差不多就是这样的。现在rpg们的动作要素已经很多了,但rpg作为rpg,总归是相对比较重视攻防时机的转换和一些通用资源的管理,而且对打法的强调很多时候高于机师操作,因此单说rpg里的act要素做到魂系那样大概也就差不多了,回合制二人转,配好build激情互秒,快慢刀读指令提高操作门槛(也就是鼓励使用针对性打法而不是单纯的act技术),各种敌人有专门的应对套路。
而act要做到比这些更强调动作要素,就要想出一些比回合制更好的互动方式。以act里敌我双方的高机动性,如果敌人没有霸体,基本上就一直是我的回合。如果敌人各种霸体,那就一直是他的回合,游戏变回rpg,很没有爽点。于是很多敌人会做成一开始霸体,破防后随便输出。但这样其实还是很回合制,缺少互动。所以比较万能的爽点就是可以用一定的操作门槛,把敌人回合变成我的回合,这个设计经久不衰。只是如果使用太简单的话又会强过头,玩家很快又会腻了,于是就得加各种限制,比如资源和cd限制,长前摇/后摇,输入时机严格,只能对敌人特定招式生效,等等。另外一个万能做法就是加入节奏要素,比如目押输入和hifi rush那样的节拍输入。还有一个就是控制队友,变成1控2效果,这个门槛比较高
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发表于 2023-10-18 11:52 | 显示全部楼层
真要扯现实,冷兵器的一个动作算攻击还是防御就很模糊,很多动作守住中线就带有兼顾防御的效果,放在游戏里就是拼刀弹反偏斜这种。
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发表于 2023-10-18 12:03 | 显示全部楼层
现实技法的理念首要就是安全,圈外人的感觉基本上都是防御同时攻击和创造受迫性失误的连击
像游戏那种放弃安全走收益的理论,只会在游戏里出现,现实技法恨不得永远在盾戳
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发表于 2023-10-18 12:03 | 显示全部楼层
现实的战斗当然是射程+机动力>一切了,所以你看史书上描述猛将都是弓马娴熟,没有吹XX剑圣XX刀神的,那都是武侠小说里的东西
所以玩鬼泣就要玩骗术师+火箭筒,这就是符合现实逻辑的战斗
要限定近战,现实的逻辑自然是盾戳啦,一只手拿着盾一只手拿着兵器,没有任何道理两只手只能做一件事
你看拳击都是一只手进攻的时候另一只手要顶住头,手肘肩形成一个结实的三角结构来防住头部要害,传武大师闪电五连鞭那种两只手抖来抖去的动作,练完了自然会被人一拳撂倒了
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发表于 2023-10-18 12:07 | 显示全部楼层
其实现实剑击看起来反而很少像游戏那样顶锅护头式静止举刀摆出个“防御”姿势来吧,又不是规则拳击。即使用剑去格挡,看起来还是在动态出招。游戏更多是为了游戏性可读性
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