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楼主: patapon3

[其他] 魂游的所谓难特的点是不是难得恰到好处

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发表于 2023-10-14 18:18 | 显示全部楼层
说不难可是总有玩家会被某些BOSS卡好久
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发表于 2023-10-14 18:39 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-14 19:16 | 显示全部楼层
大暗月 发表于 2023-10-13 21:40
恰到好处的操作简陋度吧,输入输出很明确,便于玩家进入心流
同时也造成很多老玩家玩得很犟,经常打着打着 ...

我环儿之前没碰过魂 环儿印象最深的战斗是打最难的铃珠猎人
打不过然后看视频先了解有啥招式 然后就是一遍一遍去适应它跟它战斗
俩小时才打过 肩膀一动就知道要用投技的那种程度

不知道是不是因为之前玩太多怪猎的原因 会主用大剑 剩下武器只是尝鲜
一路都是跳劈 这里就是靠记住它招式翻滚 什么时候滚哪个方向什么时候滚刺几下后会跪给它个战技 打完后还是很有成就感的 这个打完剩下因为我玩的流程原因就一路没遇到困难了囧
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发表于 2023-10-14 19:31 | 显示全部楼层
iou90 发表于 2023-10-14 19:16
我环儿之前没碰过魂 环儿印象最深的战斗是打最难的铃珠猎人
打不过然后看视频先了解有啥招式 然后就是一 ...

流斩大剑是吧,那也应该是特大剑啊

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-10-14 20:20 | 显示全部楼层
这次重开一遍过了拉塔恩,然后后面那个英雄墓地直接死了十多次,到了关底腐败树灵直接打不过,这种还不难那我觉得鬼泣忍龙同样普通难度的话也没什么难的。当然你可以说刷个一百级再来
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发表于 2023-10-14 20:33 | 显示全部楼层
我觉得对比鬼泣之类的搓招噼里啪啦的魂简直是残疾人福音
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发表于 2023-10-14 20:53 | 显示全部楼层
我是不理解魂比鬼泣难度低这种话的,除非你硬要用dmd难度来比。
不然普通难度下敌人攻击欲望没那么高,角色机体性能又那么强,死亡惩罚不大怎么会比魂难

对我来说魂难不难且不说,苦是真的苦
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发表于 2023-10-14 21:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-16 02:55 来自手机 | 显示全部楼层
因为不难,只是很需要很枯燥的去背板,所以对有的人来说成就感极低毫无创造力带来的乐趣,对有的人来说成就感极高因为熟练地让自己心疼
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发表于 2023-10-16 03:16 | 显示全部楼层
黄铜盾对前期有毛用么 骑士开局自带的盾就够了 反正你前期该防不住还是防不住  我这几周自己就在玩 最新版本,我想说比起刷什么黄铜盾去做狼哥支线然后拿猎犬刀不是强多了,再好的防御不如两个战技秒人
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发表于 2023-10-16 03:51 | 显示全部楼层
妄想中毒 发表于 2023-10-14 18:18
说不难可是总有玩家会被某些BOSS卡好久

这就是作者通道的好处
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发表于 2023-10-16 07:09 来自手机 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2023-10-14 16:24
不论魂系列PK还是鬼泣PVE自嗨,本质上都是投入时间出成果
就看当事人愿意把时间投在哪个游戏上了 ...

那所有游戏都没有讨论难度的意义了,起手DMD,反正练练总能过是吧
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发表于 2023-10-16 07:52 | 显示全部楼层
Pz079 发表于 2023-10-16 02:55
因为不难,只是很需要很枯燥的去背板,所以对有的人来说成就感极低毫无创造力带来的乐趣,对有的人来说成就 ...

创造力?有一堆让你发挥创造力的游戏,非要在魂里找创造力,牛头不对马嘴

再说以前背板和熟练度本来就是能让人具有极度成就感的事情,任何看上去很牛逼的事,哪样背后不是枯燥的练习?

只不过魂比较轻度,连手残女玩家都能做到熟练背板,所以背板本身的价值**的下跌了,让老玩家感受不到优越感了
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发表于 2023-10-16 07:53 | 显示全部楼层
这么说确实有道理,这个“难得恰到好处”可以理解为是知道了诀窍后游戏难度骤降,同时保持了一定游戏体验和成就感。
如果不看攻略并且没玩过魂系列,一个普通玩家初见只狼跟法环觉得难到爆是理所应当的事。只不过现在讨论起魂系列难度大家都默认所有人都是看过攻略知道逃课路线的,所以才说老人小孩都能通关。然而对很多人来说玩一个游戏需要参考攻略和讨论才能通关本身就是很离谱的一件事,所以你能说这游戏不难吗?我觉得否定这一点很没有意思。
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发表于 2023-10-16 08:36 来自手机 | 显示全部楼层
数值还是很重要的,有时光靠操作很绝望。有些boss如果用低攻击力的武器很难打
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发表于 2023-10-16 09:21 | 显示全部楼层
想起这张老图可能是比较出圈的原因、当初大众都把魂系当成硬核RPG的代表



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发表于 2023-10-16 09:32 | 显示全部楼层
魂的难度就是主打一个信息差,走对路子有手就行,走错路子难度提升个好几倍
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发表于 2023-10-16 09:37 | 显示全部楼层
我称之为魂游的幸存者偏差
只有沉迷下去的,通关了的玩家才会有在社交媒体上主动提起魂游
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发表于 2023-10-16 09:40 | 显示全部楼层
藤井紫 发表于 2023-10-16 09:37
我称之为魂游的幸存者偏差
只有沉迷下去的,通关了的玩家才会有在社交媒体上主动提起魂游
...

你这句话把魂游换成别的也一样
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发表于 2023-10-16 09:43 | 显示全部楼层
魂游可是rpg啊,打不过的刷刷魂,属性上去了总莽过去。
只有只狼这种属性基本固定的,不靠背板打不过就是打不过
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发表于 2023-10-16 09:46 | 显示全部楼层
难得恰到好处是指宫崎英高也能过关吗

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-10-16 09:47 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-16 10:01 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2023-10-16 07:09
那所有游戏都没有讨论难度的意义了,起手DMD,反正练练总能过是吧

本来就没啥意义

任何事情,不管是职业入门还是游戏通关总是有方法的,找对方法,投入时间,就能出成果
问题在于这个圈子有多少前辈贡献了系统方法,以及你本人在学习、游戏时是否带着方法思维,是否坚持下去

如果你非要各种限制,什么不能看攻略看教程,非要啥都自己来,自己从无到有摸索
我只能说,幸好你学习理论知识和职业技能的时候没有玩游戏时的傲慢
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发表于 2023-10-16 10:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 wgoenitz 于 2023-10-16 10:13 编辑

难度系数掌控是最高端的技术,可以说大部分游戏都是做不到恰到好处的。

另外魂系可以不断背板变强不错,前提是玩家觉得不停死有趣。
如果觉得不停死是浪费时间,并不会对魂提起兴趣。
一个地方或者boss能在我3-4次死亡中找到规律过掉,我会觉得有趣。
超过了只会觉得折磨和坐牢,纯粹浪费时间。过掉了也不会觉得有成就感,只觉得刑满出狱了。

所以魂系除了法环没有一个能玩进去。玩家性能过弱只会觉得憋屈和折磨。
倒是怪猎我觉得难度把控非常之强。
同时怪猎和boss拉锯战斗的过程,远比魂系有趣的多,可能因为玩家性能本身并没有很差,和boss能真正做到有来有回,卡表的战斗手感和节奏感天尊级别的关系。

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发表于 2023-10-16 10:12 | 显示全部楼层
豌豆者 发表于 2023-10-16 09:46
难得恰到好处是指宫崎英高也能过关吗

—— 来自 S1Fun

制作者能通关自己做的游戏不是应该的么?通关不了才有问题吧。
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发表于 2023-10-16 10:20 | 显示全部楼层
我觉得如果魂游没人做攻略搞什么很舒服的流派和武器,我估计没有多少人会玩,自己玩不看攻略纯开荒体验很屎
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发表于 2023-10-16 10:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-16 14:06 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2023-10-16 10:01
本来就没啥意义

任何事情,不管是职业入门还是游戏通关总是有方法的,找对方法,投入时间,就能出成果

“找对方法,投入时间,就能出成果”
不知道是谁傲慢呢

大家都知道传统斗殴类ACT招多,掌握人物自身动作性能已经比较劝退,也没有人会拿着这些游戏可以选最低难度瞎按通关来抬杠,就你觉醒“都一样”

本来我就说魂也不应该跟斗殴ACT比,应该跟其它ARPG比
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发表于 2023-10-16 14:18 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-16 14:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 槐聚 于 2023-10-16 14:38 编辑
猫坤 发表于 2023-10-16 14:06
“找对方法,投入时间,就能出成果”
不知道是谁傲慢呢

实际上,这句话一点都不傲慢
因为不是所有人都愿意把自己的时间投入到指定项目里——不论这个项目是游戏还是学习或者工作

比如说,我这句话也可以用在3D建模上
对于blender这样的软件来说,我一样可以说“找对方法,投入时间,就能出成果”

其实你没有明白一点,绝大部分时候,问题并不在于当事人有没有足够的天赋,问题在于当事人是不是真的愿意去投入时间——而影响这一点的要素实在是太多了

你把投入时间想当然地想得太容易了,于是觉得我说这话是一种傲慢,因为我把玩某个游戏刻画成简单地就能精通的事——只要花时间就行,而花时间轻松就能做到
但是,如果你像我说的那样,把时间投入设想为一件门槛很高的事,我觉得你就不会有这样的错觉了
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发表于 2023-10-16 14:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-16 14:47 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2023-10-16 07:52
创造力?有一堆让你发挥创造力的游戏,非要在魂里找创造力,牛头不对马嘴

再说以前背板和熟练度本来就是 ...

我说的是有的人,没说所有人一定要在魂里找创造力。
不过,同样是练习,不同游戏的练习的体验也是不同的啊,都是熟练,熟练doom和熟练老头环无伤女武神应该没有相似性吧,所谓创造力,是指尽可能地发挥自己的能力并合理地解决问题
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发表于 2023-10-16 14:49 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-16 15:43 | 显示全部楼层
只有我觉得BOSS(或者各类精英怪,小BOSS等等)比探索赶路还要难吗,经常某个一卡就是死个几十次都不够
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发表于 2023-10-16 15:52 | 显示全部楼层
还有就是,老贼的魂,基本上都有一个病村一类的粪图折麽人,但是粪图数量基本上都控制在1-2个,而且出现位置也在游戏的中后期,基本上只有玩家沉迷以后才会遇见粪图,让你体会到被折磨的快乐,有些魂游就喜欢疯狂塞粪图
还有就是宫崎英高的恶意,转角爱,天上掉答辩,宝箱怪啥的,老贼也都是控制着恶意,一般是开局没多久就有一个,给玩家一个惊喜,然后控制着恶意频率,只有这种控制频率的恶意,才会让玩家有猜不透的感觉,让玩家紧张起来,每一个转叫都会下意识的防一下,当你真的转交防住了一次恶意,你就会在脑内感觉到战胜了一次老贼从而产生快感,这就让玩家有和制作人博弈的快感,殊不知这种情况已经是被老贼拿捏住了
堕落之主就是属于没b数那种,能阴尽阴,就纯属膈应人了
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发表于 2023-10-16 17:04 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2023-10-16 14:36
实际上,这句话一点都不傲慢
因为不是所有人都愿意把自己的时间投入到指定项目里——不论这个项目是游戏还 ...

不知道是谁不明白,我都说了开局劝退那就是不愿意再投入时间了,你还在绕半天
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发表于 2023-10-16 17:23 | 显示全部楼层
小高的sm之道已臻化境,小皮鞭抽着抽着,原本潜伏着的抖m之魂就被唤醒了
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发表于 2023-10-16 17:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 槐聚 于 2023-10-16 17:38 编辑
猫坤 发表于 2023-10-16 17:04
不知道是谁不明白,我都说了开局劝退那就是不愿意再投入时间了,你还在绕半天 ...

一味好高骛远追求速成,无脑直接干最高难度或者做高难度项目,做啥不劝退?老老实实最低难度也不是啥丢人的事,觉得有兴趣了再慢慢进阶

3D新手我直接让你上手做人物场景,模型要你自己建,打光布景都要给我做好,不劝退?

反过来,没有科学的方法或者前人留下的教程,一样也会劝退

都是一步一步过来的。没有这样的思想准备,做啥都会遇到挫折。无非是,玩游戏遇到挫折甩一句爷不伺候了弃了就弃了

吃饭家伙很多时候你就是得硬着头皮花上时间学
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发表于 2023-10-16 17:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 wgoenitz 于 2023-10-16 17:59 编辑
DelayNoMore 发表于 2023-10-16 14:46
魂的核心又不是打boss,而是探索,你这牛头不搭马嘴的

—— 来自 Xiaomi 2308CPXD0C, Android 13 ...

法环我能打通确实吸引我的是探索而不是战斗,还有就是世界观和氛围。

但战斗还是最直观的体现游戏特色的玩法之一,也是魂系劝退玩家的最大因素。
很多死都不碰魂的玩家,就是被战斗劝退的,而绝不是探索。

很有意思的是,我遇到过像我那样适应怪猎,觉得魂折磨人。
和适应魂,反而觉得怪猎更难的两种类型人。
两个游戏其实有一定的共性,最后要玩得好都要靠背板,也都有轮椅逃课手段过关。
但总的来说,怪猎的角色性能高,容错高(反过来说,高难度的敌人容错甚至比魂更低)。
而魂的角色性能低,容错低。

就我个人来说,怪猎输掉,心里感觉是自己技不如人,心服口服。
魂系被角色的低性能和敌人的快慢刀弄死,就觉得不服气。

对我来说,或许这是怪猎我可以长时间反复挑战,而魂系很容易产生挫折感难以获得同样乐趣的地方吧。
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发表于 2023-10-16 18:24 | 显示全部楼层
wgoenitz 发表于 2023-10-16 17:54
法环我能打通确实吸引我的是探索而不是战斗,还有就是世界观和氛围。

但战斗还是最直观的体现游戏特色的 ...

也有些人是反过来理解的
魂系自己动作简洁好掌握,敌人的招数也简洁容易辨认,很公平,输了就是我还不够熟练,再练练肯定能过
怪猎出招复杂状态复杂,敌人的招数也多难以分辨,输了就是游戏傻逼,净整些我看不懂耍不懂的
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