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[其他] 发篇拉瑞安老板2013年写的一篇老文章

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发表于 2023-10-8 23:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 pkx0803 于 2023-10-8 23:20 编辑

原文地址:http://www.lar.net/2013/10/28/fume/ 这个地址现在已经进不去了,但是可以用互联网时光机来看
写作的时间是2013年10月,当时神界原罪还没有发售
主要谈的是他自己的一些RPG游戏观,下面英文是原文,中文是机翻+轻微润色

A long time ago, back in the days when I was pitching Divine Divinity to UK press, I came up with an acronym that described what I thought was important in computer role playing games. I engaged in this particular mental exercise because I needed something to tell all those journalists I was about to meet, and I knew that there’d be many awkward moments during which we’d have to patiently wait for a reboot of the game after one its many guaranteed crashes.
很久以前,当我向的英国媒体进行宣传《神界》的时候,我想出了一个缩写,用来描述我认为在CRPG中最重要的东西。我之所以做这个,是因为我需要一些东西来告诉我即将见到的所有记者,而且我知道将会有很多尴尬的时刻,例如不得不耐心地等待游戏在多次崩溃后重启。


And so it came to be that my youthful self invented the FUME paradigm, a pattern against which one can evaluate the likelyhood of Swen falling in love with a RPG, or not. If it scores low on the FUME scale, statements you can expect from me include such gems as “it sucks” or “that shouldn’t have been made”.  But if it scores high on the same scale, I’ll keep on talking about it for ever and ever. Ultima VII for instance did pretty well on the FUME scale, as did Fallout 2. I’d love to include a modern RPG here, but sadly there are none that I played that score as highly as those games did.

就这样,年轻的我发明了 "FUME 模式",人们可以根据这个模式来评估斯文是否会爱上一款 RPG 游戏。如果它在 "FUME "模式中得分较低,我就会说 "太烂了 "或 "真不该做这个游戏"。 但如果它的分数很高,我就会一直谈论下去。例如,《创世纪 7》和《辐射 2》在 "FUME "量表上的得分都很高。我很想在这里加入一款现代 RPG 游戏,但遗憾的是,我玩过的游戏中没有一款能像这些游戏一样得分如此之高。


The danger exists that that last statement makes you think that I’m one of those cynics that thinks all CRPGs are shit, but that wouldn’t be right. On the contrary, I think there have been many breakthroughs over the last decades in CRPG design – the only problem is just that there hasn’t been a single game yet that incorporates everything I want to see in one game, and production constraints over the last couple of yours seem to have blocked the kind of development I’d liked to see. But even if I’m slightly disappointed with the lastest RPG incarnations, I do remain optimistic about the future, because I firmly believe that in the end progress can’t be halted.

最后一句话可能会让你觉得我是那种认为所有 CRPG 都是垃圾的愤世嫉俗者,但这是不对的。恰恰相反,我认为在过去的几十年里,CRPG 的设计已经有了很多突破,唯一的问题是还没有一款游戏能把我想看到的所有东西都融合到一款游戏中,而且过去几年的制作限制似乎阻碍了我希望看到的那种发展。不过,即使我对最新的 CRPG略感失望,我仍然对未来保持乐观,因为我坚信进步终究不会停止。


So, let’s have a look at what FUME stands for. FUME, in short, is my method for measuring the quality of character development a game is going to give me, character development being the feature I care the most about in a RPG. The higher the FUME score, the more I love it and the lower the FUME score, the less likely it is to remain on my hard drive (or even be installed if I judge the FUME potential to be low)

那么,让我们来看看 FUME 代表什么。简而言之,FUME 是我衡量一款游戏的角色发展质量的方法,而角色塑造是我在 RPG 游戏中最关心的特征。FUME 分数越高,我就越喜欢这款游戏;FUME 分数越低,这款游戏就越不可能留在我的硬盘里(甚至如果我认为这款游戏的 FUME 潜力较低,我就不会安装这款游戏)。


The F in FUME stands for the Freedom of character development available.

FUME 中的 "F "代表 "角色塑造的自由"。


Can you make the avatar you want to play? Or are you forced into a particular stereotype conjured by the designers of the game, who for sure will not have thought of your particular fantasy. It’s an important question, because it directly affects how immersed I will be in the game.

你能创造自己想扮演的化身吗?还是说,你被迫进入游戏设计者为你设定的特定印象中,这肯定不会满足你的幻想。这个问题很重要,因为它直接影响到我在游戏中的沉浸程度。


Freedom also reflects the degree of linearity present -  you can’t have a very high Freedom value in a linear game. It also stands for the liberty that is given to you to make decisions that have some in-game consequences. If I don’t get to make at least a few decisions that affect at least a few things in your gameworld, chances are you’ll score very low on my Freedom scale with your RPG.

自由度还反映了游戏的线性程度--线性游戏的自由度不会很高。自由度还代表了游戏中玩家做决定的自由度,这些决定会对游戏产生一定的影响。如果我不能做出至少影响游戏世界中一些事情的决定,那么这款 RPG 很可能在我的自由度评分中得分很低。


The original Fallouts scored quite high on my Freedom scale whereas (perhaps surprisingly) most Bioware games actually scored quite low for me, even if I did enjoy the Baldur’s Gates & Icewind Dales a lot. Sadly, most RPGs are a far cry from what I’d want to see, but there have been steps in the right direction, so I remain hopeful.

最初的《辐射》系列在我的 "自由度 "评分标准中得分相当高,而(也许出乎意料的是)即使我非常喜欢《博德之门》和《冰风谷》,大多数 Bioware 游戏对我来说得分相当低。遗憾的是,大多数 RPG 游戏现在都与我希望看到的相去甚远,但已经有游戏朝着正确的方向迈出了步伐,所以我仍然抱有希望。


Next up is the U, whichstands for the Universe in which you develop your character.

接下来是 "U",代表你塑造角色的宇宙。


Is it interesting? Is it diverse? Is it original? Can you have cool and fun adventures in it? Is there sufficient depth? Do you care about the game world? Is it consistent with itself?  Is it the type of universe that is interesting to play in as a starting character, but also as a well-developed hero? And also, is it a place that reflects your actions? Does it change as a result of your heroic deeds? Do you make an impact? If the answer to all or most of these questions is yes, I might be tempted to play the game even if it sucks at all the other levels. I like to explore new universes. They are a projection of the complex mix of cultures that make up a game development team, and there’s often something to be learnt from them.

这一宇宙是否有趣?是否多样化?是否新颖?你能在其中进行很酷很有趣的冒险吗?是否有足够的深度?你关心游戏世界吗?游戏宇宙与自身是否一致? 它是那种既能让你作为初始角色,又能让你作为成熟英雄来玩的有趣的游戏世界吗?还有,它是一个能反映你的行为的地方吗?它是否会因为你的英雄事迹而改变?你是否产生了影响?如果这些问题的答案全部或大部分都是肯定的,那么即使这款游戏在其他方面都很糟糕,我也会忍不住去玩。我喜欢探索新的宇宙。它们是组成游戏开发团队的各种复杂文化的投影,而且往往能从中学到一些东西。


The M then stands for the Motivation that is given to you to develop your character.

然后,"M "代表赋予你塑造角色的动机。


This doesn’t always have to be the main story: Diablo for instance was a game that got its Motivation from item fever and a few cutscenes, rather than from its complex storyline. However, it’s clear that having a good storyline can be instrumental in increasing your desire to explore a game’s universe. When the Universe falls flat (as it often does), it’s very possible that I’ll continue playing if my motivation to discover what comes next is strong enough. In general I find that if both Universe and Motivation score too low, I’m not going to be interested in a game.

这并不总是主线故事: 例如,《暗黑破坏神》这款游戏的动力就来自于刷装备和一些过场动画,而不是复杂的故事情节。不过,很显然,一个好的故事情节可以增加玩家探索游戏宇宙的欲望。当游戏宇宙平淡无奇时(经常如此),如果我探索下一步的动机足够强烈,我很有可能会继续玩下去。一般来说,如果我发现这款游戏的"宇宙 "和 "动机 "的得分都太低,我就不会对它感兴趣了。


An interesting case here is World of Warcraft. I had 2 level 70 characters, a number which is far from impressive for a lot people, but by my standards, considering the amount of free time I have, that’s a number that’s insane. Now, I didn’t play World of Warcraft because I thought it had a good story, or because I was impressed by its universe – I only played it because I was motivated by … the other people playing it. So, anything that motivates you to keep on playing goes I guess, though my personal holy grail will remain a strong storyline that will emotionally impact me.

魔兽世界是另一个有趣的例子。我有 2 个 70 级的角色,这个数字对很多人来说并不令人印象深刻,但以我的标准来看,考虑到我的空闲时间,这个数字简直太疯狂了。现在,我玩魔兽世界并不是因为我觉得它有一个好故事,也不是因为它的宇宙给我留下了深刻印象--我玩它只是因为......其他人玩它给了我玩它的动力。所以,只要是能激励你继续玩下去的东西,我都会去玩,不过我个人的圣杯仍然是一个能对我产生情感影响的强大故事情节。


Finally, E stands for the quality of the Enemies against which you can develop your character.

最后,"E "代表敌人的质量,您可以通过敌人来塑造自己的角色。


You can interpret this very broadly. The E would probably better be replaced by an A, as what I really mean is the Antagonist(s) against which develop your character, but FUMA doesn’t sound as sexy.

你可以从广义上理解这句话。E 可能最好换成 A,因为我真正的意思是你的角色发展所要面对的对手,但 FUMA 听起来不那么性感。


There has to be some resistance in the game world against which you can grow, be it the bad guys, an ethical problem the importance of which increases over time, the refusal of your avtatar to deal with his personality issues etc… Whatever form a game’s antagonist or antagonists take, you want them to be interesting, varied, original, believable and surprising.

游戏世界中必须有一些对你的成长的阻力,无论是坏人、随着时间推移重要性不断增加的道德问题、你的化身拒绝处理的个性问题等等......无论游戏中的对手是什么形式,你都希望他们有趣、多变、新颖、可信和出人意料。


I actually can’t think of any RPG that really impressed me in this department, though entities like SHODAN did manage to at least upset me sufficiently for me to remember it. I think the lack of memorable villains has a lot to do with the narrative limitations our medium still has, but as technology improves, I’m sure that eventually we’ll be able to make a villain that recognizes what your avatar is all about, and then hit it in its weakest spot.

实际上,我想不出有哪款 RPG 游戏在这方面给我留下了深刻印象,尽管像SHODAN(出自System Shock…应该吧)这样的游戏反派至少能让我感到不安,从而能让我记住它。我认为,缺乏令人难忘的反派角色与我们的游戏在叙事方面仍然存在的局限性有很大关系,但随着技术的进步,我相信我们终将能够制作出一种反派角色,它能够识别出你的化身是什么,然后击中你最薄弱的地方。


As I said, I haven’t encountered a single game which scores high on all fronts, but I did enjoy many games that score moderately well in at least one aspect, so any game that combines two or even three components of FUME is in my opinion already a pretty succesful RPG. If you want to know why I loved Ultima VII so much, it’s because it scored high on Universe and Motivation, gave me sufficient illusion of Freedom and I at least remember some of its villains.

正如我所说的那样,我还没有遇到过一款在所有方面都获得高分的游戏,但我确实喜欢过许多至少在一个方面获得中等分数的游戏,因此,在我看来,任何一款游戏如果能结合《FUME》的两个甚至三个组成部分,就已经是一款相当成功的 RPG 游戏了。如果你想知道我为什么那么喜欢《创世纪 7》,那是因为它在 "宇宙 "和 "动机 "方面得分很高,给了我足够的 "自由 "幻觉,而且我至少还记得它的一些反派角色。


I wrote this piece because I realized (while writing another piece) that I never really explained here how I quantify concepts and designs at Larian. The process is really quite simple. Anything that gives one of our games a chance of climbing higher on the FUME scale is something I’ll put my weight behind. Anything that lowers our FUME potential, is something for which I’ll have an immediate dislike, even if it’s a well-practiced game mechanic.

我写这篇文章是因为我意识到(在写另一篇文章时),我从未在这里真正解释过我是如何量化 Larian 的概念和设计的。这个过程其实很简单。任何能让我们的游戏在 FUME 榜上更上一层楼的东西,我都会支持。任何会降低我们的 FUME 潜力的东西,我都会立即反感,即使它是一个经过充分实践的游戏机制。


Over the years, I learnt that often things get implemented out of compromise, be it for technical, financial, productional, or humane reasons, and not because they fit a certain vision. And sometimes it looks like this is something that’s inescapable. Game production involves the work of a lot of people over a long period of time and it’s impossible to get all the noses aligned in the same direction all the time, so conflicts and the necessary compromises that follow them are very hard to avoid.

多年来,我了解到,很多时候,无论是出于技术、经济、产品或人性化的原因,还是因为符合某种期望,一些东西的实施都是为了妥协。有时,这似乎是不可避免的。游戏制作涉及到很多人的长期工作,不可能让所有的人都始终朝着同一个方向努力,因此冲突和随之而来的必要妥协是很难避免的。


Whenever you see something that decreases the FUME-score in one of the games I’m responsible for,  odds are that it’s because of one of those compromises. It is one of my deepest professional desires to one day manage to make a RPG that isn’t subject to those compromises. That’s a very hard thing to do, so I’ll probably be busy for some time, but at least I have a guarantee that I won’t grow bored with my job.

每当你在我负责的游戏中看到一些降低 FUME 分数的东西时,很可能就是因为这些妥协。有朝一日,我希望能够制作一款不受这些妥协影响的 RPG,这是我最深切的职业愿望之一。这是一件很难做到的事情,所以我可能会忙碌一段时间,但至少我可以保证我不会厌倦我的工作。


Such reflections aside, I can tell you that Divinity:Original Sin is imho a big step in the right direction, and that is our ambition to make this game the framework on which many a FUME-highscoring RPGs will be built. Whether or not we’ll succeed is something only lady fate knows, but I know it won’t be for lack of trying. Personally I’m in any case starting to believe that compared to our previous endeavours, our latest Divinity game will be the Larian game with the highest FUME score. That feels right to me and it tells me that amidst all the things that don’t go as planned, we are in any case are heading in the right direction.

撇开这些思考不谈,我可以告诉大家,《神界:原罪》是我们朝着正确方向迈出的一大步,我们的目标是让这款游戏成为一个框架,在这个框架上将会诞生许多 FUME 高分的 RPG 游戏。我们能否成功,只有命运女神知道,但我知道我们不会不努力。无论如何,我个人开始相信,与我们之前的努力相比,我们最新的《神界》游戏将是 FUME 分数最高的 Larian 游戏。我觉得这是正确的,它告诉我,在所有不尽如人意的事情中,我们无论如何都在朝着正确的方向前进。


I’m not sure if anybody else has developed his or her own method for scoring how good a RPG is in their opinion, but I’m really interested in hearing about other systems that exist. Broadcasters do this kind thing routinely for instance to ensure that their TV programming fits with certain values, and it’s not an uncommon thing among many brand managers.

我不知道是否还有其他人开发出了自己的方法,来为他们认为的 RPG 好坏打分,但我真的很想听听其他现有的系统。广播公司经常做这样的事情,比如确保他们的电视节目符合某些价值观,这在许多品牌经理中也并不罕见。


For a RPG developer, little value lists like this are handy tools to give to designers. It allows them to quickly quantify for themselves if an idea fit within a certain vision. So if you know of any, please let me know.

对于 RPG 开发人员来说,像这样的小价值表是提供给设计师的方便工具。它能让他们快速量化自己的想法是否符合某种愿景。如果你知道有这样的清单,请告诉我。



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发表于 2023-10-8 23:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2023-10-8 23:35 编辑

欧美开发者都挺喜欢高自由度,虽然自家游戏是手工有限自由度的代表。

感觉这条路子走到尽头,终极梦想还是沙盒式RPG,自动化生成的世界,可以自行推演,自洽运行。
AI跑团、AI生成对话MOD,以及类似那个AI小镇实验或者女巫之石那样尝试塑造一个NPC因果网,这一大堆东西的努力的终极目标。


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发表于 2023-10-8 23:42 | 显示全部楼层
我玩rpg还真不太在意自由选择这回事,相反,这一套要是做到极致,让我的选择总会影响到什么的话,反而会是不小的压力吧
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发表于 2023-10-9 01:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-9 01:33 | 显示全部楼层
这套逻辑听起来更像在描述去掉社交属性的TRPG
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发表于 2023-10-9 01:34 | 显示全部楼层
反正我打完一遍博得3之后,现在接着玩神界原罪2我已经不在意剧情和选项了,错过就错过杀了人就杀了,反正这套世界观我也不怎么喜欢,剧情对我也没什么吸引力而且还很散,能往下玩就行
虽然第一次玩博德之门3确实上瘾,但是后来试了下神界原罪2废土3和正义之怒,确实我是喜欢博得3而不是crpg那套自由选择和复杂系统,反正我玩游戏是不会真觉得自己在扮演
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发表于 2023-10-9 01:38 来自手机 | 显示全部楼层
u2deack 发表于 2023-10-9 01:34
反正我打完一遍博得3之后,现在接着玩神界原罪2我已经不在意剧情和选项了,错过就错过杀了人就杀了,反正这 ...

这不就是游戏允许你做自由选择吗?想杀就杀,错过就错过,游戏不会因为你的选择而无法进行下去
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发表于 2023-10-9 01:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-10-9 01:40 编辑

实际上就是小说三要素
角色 环境 情节(动机 冲突)

有意思的是,这4个缩写里唯一对要素进行了限定的是,角色必须是“自由”的。
不过,这种对“自由”的强调,反而令我有种创作上丧失了“自由”的感觉。所以我对这个“自由”的必要性持保留态度。
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发表于 2023-10-9 01:41 来自手机 | 显示全部楼层
我其实很不喜欢那种要做对很多选择才能有完美结局的游戏。那样的游戏,不看攻略的话,几乎没有可能达成完美结局
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发表于 2023-10-9 01:49 来自手机 | 显示全部楼层
hockfly 发表于 2023-10-9 01:41
我其实很不喜欢那种要做对很多选择才能有完美结局的游戏。那样的游戏,不看攻略的话,几乎没有可能达成完美 ...

听说是以前为了卖攻略本搞出来的
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发表于 2023-10-9 02:14 | 显示全部楼层
hockfly 发表于 2023-10-9 01:38
这不就是游戏允许你做自由选择吗?想杀就杀,错过就错过,游戏不会因为你的选择而无法进行下去 ...

但是会断掉一些任务和错过剧情啊,本来也就是有限的自由,不同选择带来的后续体验肯定是有差距的,除非你能做到任何选择后续的体验都差不多,那这工程就大了去了,而且一个几十小时的rpg要再来一遍花的精力也蛮大的。
就像博得3没多少人会选择做纯坏人一样,后续流程剧情上的体验跟正常流程那是天差地别,我现在玩神界原罪2是因为我不在意剧情就随便玩了而已,真正喜欢的还是希望能有完整体验的。
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发表于 2023-10-9 02:16 | 显示全部楼层
文中说的“FUME模式”很好,这么一提,我才发现很多人包括我对《神界原罪2》如此不感冒甚至厌烦的原因,就是因为《神界原罪2》在“F”“U”“M”“E”中除了“E”外全都做得非常臭。

F:《神界原罪2》可以说其做得最不好的就是角色塑造,我不知道Swen眼中角色塑造的自由是什么,但是对于一个角色扮演游戏来说,当穿着盔甲的骑士、使用异能的术士、隐藏在斗篷下的盗贼之间的能力没有任何区别,换上不同武器就能瞬间转换形象的时候,这个角色扮演游戏的角色塑造可以说是遭遇史无前例的灾难性设计。正如Swen所说,玩家有时在RPG中追求一个自己设计的角色,有时又热衷于体验游戏制作者制作好的角色,而在《神界原罪2》中,无论是以战士身份自豪的猩红王子,还是显然以肉体的单薄与异能的强大为冲突的洛斯,都在拉瑞安的系统下变成了前篇一律的白板人物卡,原本可以通过战斗系统来额外凸显其人设魅力、形象各异的主人公们,滑稽地因为使用武器的异同和没有任何专门设计的升级路线沦为了一名又一名高矮胖瘦各不同的克隆人。难道Swen认为,在相对更为沉浸的角色扮演中,瘦弱的人力气大,固执的人说服能力强,法师从不施法,刺客担任肉盾,就是他说的没有“被迫进入游戏设计者为你设定的特定印象”吗?

U:“一宇宙是否有趣?是否多样化?是否新颖?你能在其中进行很酷很有趣的冒险吗?是否有足够的深度?你关心游戏世界吗?游戏宇宙与自身是否一致?”在角色扮演游戏中,存在着许多让人眼前一亮的世界背景设定,近年来最值得一说的就是《极乐迪斯科》,燧发枪时代的康米、变相地平说的宇宙观、用无解答的超自然现象主题取代传统的宗教主题,这是好的,完全不用多说;《暴君》,噱头很足的世界观,在“暴君的命令有着力量”的点子后,没有什么大的扩展空间,阵营关系方面的系统设计算是对游戏世界魅力的补足。什么?《神界原罪2》?我想问问每一名《神界原罪2》的玩家神界原罪宇宙是否有趣?是否多样化?是否新颖?是否有足够的深度?你关心神界原罪宇宙吗?神界原罪宇宙与《神界原罪2》自身是否一致?

M:显然,一个好的故事情节可以增加玩家探索游戏宇宙的欲望。可能你觉得我是那种认为所有 CRPG 都是垃圾的愤世嫉俗者,但这是不对的。恰恰相反,我认为在过去的几十年里,CRPG 的设计已经有了很多突破。当我们在讨论CRPG时,过于“不沉浸/不身临其境”的元素往往不会被优先认为属于“故事情节”的一部分。在DND2/3版本中,为了方便桌面游戏玩家们理解并制作原创角色,DND玩家角色和地城中的非玩家角色使用同一套角色构筑模型,这使得很多玩家,特别是(或许不是,这可能是我的偏见)中国玩家往往认为DND中的人物像日本轻小说中一样每名角色有着自己的等级————“哇,我还差24级就能像伊尔明斯特一样成为一名29级的大法师了”想象中的一名DND城镇法师冒险者如是说————但实际上并非如此,DND中的等级只是为了桌面游戏中方便游玩而提供的一套“测量工具”,在叙事上实际只存在“自不量力的城镇冒险者”、“实力有点名不副实的大法师”、“超乎想象强大的巫妖”等描述。如今在DND5版中,怪物更是不再使用与玩家相同的构筑模型,即使“怪物”只是一名人类强盗,拥有3级挑战等级的它也并不100%精确对应4级或6级某个玩家职业的角色。换句话说,游戏世界是用来表现冒险的,而非就是冒险本身。而这正和《神界原罪2》乃至后来《博德之门3》的设计追求方向有所相反,在《神界原罪2》中,大量玩家最津津乐道的冒险,正是与游戏世界表面呈现的部分互动的经历————无论是将场景中每一名角色作为靶子击杀然后清点得分、还是一而再再而三地展示将原本在叙事中有作用的角色杀死后找到通向下一任务节点的线索,游戏中每升1级、即便是叙事中的神兵利器也无法跟上游戏关卡需要的装备系统更是加剧了这一问题。玩家在《神界原罪2》中推进游戏的乐趣,在玩家了解游戏世界后很快就从塑造角色、扮演角色转变为了在游乐场中撒欢、偶尔体验一下已经被破坏得千疮百孔的冒险情节。这种游玩动力,倒是和每个游戏玩家第一次体验《侠盗猎车手》时的游玩动力有点像。当然,我不是在说什么游戏好不好玩的问题,但当我们在讨论角色扮演游戏的时候,我们是在讨论角色扮演游戏,不是吗?

E:我并不是一个非常了解角色扮演游戏开发工作的人,所以从体验的角度来讲,一个游乐场式的游戏世界,在体验上给玩家的阻力是非常明朗的,这使得《神界原罪2》在攻关一个个战点时的体验很有趣味+++

很感谢Swen提供了这一套游戏评价体系,以及他所说的基于这套评价体系而将要开发出的不受某些妥协影响的新游戏,我不禁想问,那款游戏它现在在哪?我对其非常期待。

评分

参与人数 8战斗力 +9 收起 理由
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发表于 2023-10-9 03:28 | 显示全部楼层
u2deack 发表于 2023-10-9 02:14
但是会断掉一些任务和错过剧情啊,本来也就是有限的自由,不同选择带来的后续体验肯定是有差距的,除非你 ...

显然是你的理解和斯温有冲突,至少斯温肯定是认为神界原罪达到了f、m和e了,大量手工任务完成的自由选择和塑造人物,塑造指的是自己扮演,而不是对预设角色的代入感,m就是你说的游乐场,游乐场的吸引力还不足么,e自然是挑战设计。从神界原罪能大获成功来看,至少玩家更认同斯温的f和 m而不是你的f和m。

至于u,那就没什么好说了,标准拉瑞安弱项,像博德3这种拿现成的可以说不错。
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发表于 2023-10-9 08:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dublin 于 2023-10-9 14:45 编辑

难怪始终喜欢不起来LRPG,这么一看两部神界原罪非常符合我对影评人拍电影的刻板印象
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发表于 2023-10-9 09:09 | 显示全部楼层
我玩魔兽世界并不是因为我觉得它有一个好故事,也不是因为它的宇宙给我留下了深刻印象--我玩它只是因为......其他人玩它给了我玩它的动力


看到这就突然笑了,不过有人陪着你玩一款游戏确实是十足的动力
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发表于 2023-10-9 09:54 | 显示全部楼层
虽然讲的挺好,但自由度很多时候跟精彩曲折的故事会有冲突,这两方面都做到完美太困难,而我更倾向于讲好一个故事,哪怕不自由也没关系。终极的自由就是2L所说的那种ai现编的可以自洽运行的世界,但我们想象一下都会知道那将会是个虽然合理但多么无聊的世界,你不会意外捡到古代异刃,也不会跟着一群不怎么样的混混队友去炸荒坂塔,也不会有任何人想去做颠覆世界的大事,你能做的必然会是跟现实世界中一样无聊的工作,收集资源,往上爬,搞人际关系,然后假装你支配了世界但其实什么也不会改变,不过如此。而一个故事里一切好的东西都是人设计出来的,堆料堆出来的,当今的crpg也没有例外,越高的自由度就是越复杂的堆料,丢给ai去生成的话质量不会比星空或者无人深空更好。你要指望ai能抛开一切预设,给你实时编出曲折、刺激、感人、多角色交织、逻辑自洽、无尿点、而且还不落俗套的剧情,那你不如指望黑客帝国世界观实现
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发表于 2023-10-9 10:14 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-9 10:25 | 显示全部楼层
不知道swen在神界原罪2原版和博德之门3的设计工作中把结局ppt否掉的时候是否会回想起他13年对“角色选择影响游戏世界”的赞誉。
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发表于 2023-10-9 10:26 来自手机 | 显示全部楼层
感谢分享,很多想法都很有趣。有一点疑问,就是当作品为了给玩家一个强烈的M而为作品加上一条"悬在角色头上的达摩克利斯之剑"式的main story时(例如BG3和2077),是否也是对F的一种伤害?

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-10-9 10:30 | 显示全部楼层
Swen的rpg跟传统rpg的差别,类似于奇迹时代的种族演变。奇迹时代4的种族放开了设计,种族成了模板。好处是种族可以自由构建,坏处是抹杀了种族特性。一个是侧重自由的选择,一个是侧重有限但有意义的选择。对我而言,角色扮演,本身就是不自由的。
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发表于 2023-10-9 10:34 来自手机 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2023-10-9 10:14
关于自由度的话题泥潭起码已经有两位数的帖子讨论过了,目前稍占上风的观点是只能靠黑岛FNV或者拉瑞安BG3这 ...

目前阶段的AIGC看起来还是帮助制作组提升堆料效率为主,全自动是不指望的。我其实很期待未来能有一款把扮演恶人的体验做到特别好的游戏,现在的游戏当反派没意思其实还是料堆不上去,如果游戏里能做到全支线都有完整的恶人流程(而不是现在的多要点报酬或者嘴臭NPC几句),那开二周目扮反派的动力应该会高不少。

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-10-9 10:48 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2023-10-9 02:16
文中说的“FUME模式”很好,这么一提,我才发现很多人包括我对《神界原罪2》如此不感冒甚至厌烦的原因,就 ...

同意,神界原罪2是个好游戏,好游乐场
但是要说角色扮演的话,他这个代入感属实是不怎样
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发表于 2023-10-9 10:58 | 显示全部楼层
感觉这文章里这套评价标准还是属于一个营销自己下一款游戏神界原罪1,写的给醋包饺子文。

关于对自由度的理解和对生软游戏的低评分太强迫症了。生软的经典游戏系列本身就是以章节制为主,以自由度标准评价生软游戏如同以周星驰喜剧标准评价霸王别姬。但是作为正面例子出镜的辐射2来说,其自由度说法又很明显是神界原罪1的学习对象,剩下的动机,世设,战斗质量又属于宽泛标准,属于游戏的rpg与否都逃不开的标准,没有提供什么太高太新的角度,最终目的还是夸自己家瓜甜如辐射2。

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发表于 2023-10-9 11:04 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-9 11:10 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-9 11:39 来自手机 | 显示全部楼层
wooeason 发表于 2023-10-9 10:58
感觉这文章里这套评价标准还是属于一个营销自己下一款游戏神界原罪1,写的给醋包饺子文。

关于对自由度的 ...

问题是按他这套评分标准,原罪甚至包括博德三也得不了高分啊
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发表于 2023-10-9 11:47 | 显示全部楼层
【【博德之门3】四 个 小 矮 人】 https://www.bilibili.com/video/B ... eed5e3df0d5ea606531

看这个视频更直观
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发表于 2023-10-9 12:38 来自手机 | 显示全部楼层
发现楼上不少人把FUME这套工具误解了,这套工具不是打分用的,而是做决策用的…….
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发表于 2023-10-9 13:08 | 显示全部楼层
wlhlz 发表于 2023-10-09 11:39:29
问题是按他这套评分标准,原罪甚至包括博德三也得不了高分啊
现在聊这就不是因果问题,是果因问题了。从这几作的表现来看,只能说swen追求的高fume没有达到玩家游玩的高fume。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-10-9 13:13 | 显示全部楼层
楼里面对神界原罪2的评价真是太到位了 虽然玩的时候很上瘾 但是打完没几个月我就只记得战斗挺好玩的 也就是e这一项 剧情长啥样已经完全记不得了 我的角色是谁都干了啥也记不清 相反bg3在ea的时候第一章的内容 隔了两年我还是记忆深刻
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发表于 2023-10-9 13:51 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2023-10-9 02:16
文中说的“FUME模式”很好,这么一提,我才发现很多人包括我对《神界原罪2》如此不感冒甚至厌烦的原因,就 ...

电你蛋2版人怪不互通的
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发表于 2023-10-10 02:13 | 显示全部楼层
希望swen以后有机会分享一下斯温严选crpg清单
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发表于 2023-10-10 05:18 | 显示全部楼层
邪恶做不好的根本原因还是一个游戏善恶两条线,两条线都做得同样好就相当于把两个游戏做成一个游戏,但还是只能卖一个游戏的钱。那显然还是反过来更有利可图。毕竟这年头,谁真的关心善恶呢?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-10-10 08:40 | 显示全部楼层
rpg要追求的不是真的选择,而是给玩家一种“我有的选”的感觉。因为剧情永远都是定死了的,玩家只是在制作人定下的路线上走而已。

制作人的手法越好就越不容易被人看出来。同时玩家根据自身wrpg游戏玩的多少眼力也会有所提升。



—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-10-10 10:16 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-10 11:11 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-10 11:20 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-16 11:35 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-16 20:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 goudante 于 2023-10-16 20:52 编辑
萌萌地镜头 发表于 2023-10-9 01:26
太多的自由选择会让我打一小时游戏看一小时剧情视频,严重毁灭游戏流畅度

—— 来自 HONOR HJC-AN90, Andr ...

确实……我正义之怒第二章打到进道途,回头看攻略视频才发现错过了铁匠替你修剑的流程,难受死了不看视频错过一堆东西,影响游戏体验完整度,看视频又影响游戏的流畅性和会被剧透
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