本帖最后由 wolf1997 于 2023-11-12 17:58 编辑
本楼将列出漫画《16BIT的感动》中涉及的相关游戏、事件的简单考据,意在抛砖引玉。S1大佬众多,如有错漏补充希望各位畅所欲言。
参考资料:批评空间、ADVGAMER、Bangumi词条、维基、知乎
(一)92年篇
1、Cocktail Soft 故事开头,女主发现其打工的游戏店二楼便是名为“Alcohol soft”的游戏公司,并由此为契机加入游戏创作。此处的Alcohol soft原型应该就是业界著名的Cocktail Soft(同为酒名),也是漫画作者睦美美里(简称323)和甘露树两人进入业界的地方。 Cocktail Soft是业界黎明期开始便存在的老品牌,后来与另一家品牌FAIRYTALE合体组成了著名的F&C(F即FAIRYTALE、C即Cocktail Soft)。在业界40多年的历史中,数不清的人才从两个品牌之中开枝散叶,而两个品牌之间也充满联系。 后来F&C内部重组为3组人,其中两组人分别成立了CUFFS与SKYFISH,SKYFISH正是Cocktail Soft的人马。如今Cocktail Soft品牌依然存活,背后是SKYFISH的人。 此外,有一个概念需要先进行说明:大家所熟知的诸如KEY、柚子等名字都是一家公司旗下的游戏品牌,即制作组的名字,一家公司实际可能会有数个品牌名字,读懂这点,就能明白很多时候你所听说的名字消息消失了,并不一定代表背后的公司与人散了。 F&C简易系谱:
PS:此处最顶部的公司JAST在1998年建立品牌Purple,后在2001年将品牌让渡给株式会社クリアブルーコミュニケーションズ,并改名为Purple software。所以动画里出现紫社的游戏十分有渊源。
2、セーラー服戦士フェリス、きゃんきゃんバニー スピリッツ 女主在店里偶然发现了发售中的黄油,这款黄油的原型是Cocktail Soft两款游戏的融合,分别是: セーラー服戦士フェリス,1990年发售的横板卷轴射击类游戏,据说评价不高,游戏无聊,关键画面简单也不涩。 きゃんきゃんバニー スピリッツ,1991年发售的指令选择型ADV游戏,是Cocktail Soft王牌IP《きゃんきゃんバニー》系列的第三作,注重游戏性轻故事,总体评价不错。 背后货架上的游戏封面正是本作。
3、SHANGRLIA、私をゴルフに連れてって、はっちゃけあやよさん3 女主在店里发现陈列的黄油,依次是 上方:虽然名字上写的是SHANGRLIA初代,但封面是2代,初代是1991年发售的SLG游戏,由当年的业界霸主ELF制作,剧本蛭田昌人,原画阿比留寿浩;2代在1993年发售,此时阿比留寿浩已经离开创立MINK,因此原画换成横田守。本系列是ELF代表的SLG作品,难度较高。
下一:私をゴルフに連れてって、1991年发售的指令选择型ADV+高尔夫游戏,由FAIRYTALE制作。本作由搭讪ADV和正经的高尔夫模式组成,高尔夫模式的系统非常完善。
下二:はっちゃけあやよさん3 「私、逝っちゃったんです」,1991年发售的ADV,由业界的叛逆者HARD制作。本作区别于当年其他作品,全程只有一个选项,其余时间就是像如今一样经典的点鼠标。论游戏性没有,论画面难说,所以从当年开始本系列就被各种抨击嘲笑,但爽快的剧情推进在当年让人欲罢不能,为系列与公司积累大量人气,某种意义上讲,本作默默暗示了未来GAL的走向。 后来软伦成立后,HARD社身为靠表现力吃饭的硬骨头,英勇地成为反抗组织的先锋,后来更是创作出了口碑堪比YUNO的《ようこそシネマハウスへ》。从HARD社中走出了两位业界大神——狂气原画兼剧本长冈建藏、业界原画音乐剧本全能常青树さっぽろももこ。最近几年HARD社突然宣布复活,并打算重制名作《ようこそシネマハウスへ》。
作者对系列的大加赞赏。
4、摔角天使(レッスルエンジェルス): 《レッスルエンジェルス》系列是由GREAT社制作的卡牌养成对战游戏,没错,是卡牌对战。本作的青春热血养成题材为系列积累了相当的人气,令系列在很长时间内一直有活力。 GEART社是早在86年就成立的业界老厂,96年基本解散。在其中曾经走出过后来《428被封锁的涩谷》的制作人イシイジロウ、LEAF社长下川直哉、元老音乐人折户伸治等,后来GREAT社剩下的两个工作室分别自立门户,成立了经营类专精公司ソフトハウスキャラ和魔法少女专精公司Triangle。ソフトハウスキャラ2020年初因疫情导致经营不善而倒闭,但其中的御用剧本家内藤骑之介的网文《异世界悠闲农家》得到动画化,昔日荣光乍现。
5、美少女梦工厂: 《美少女梦工厂》系列是著名动画公司GAINAX制作的养成类游戏,原画兼剧本是G社元老赤井孝美,凭借强大的原画能力与开创性题材,系列一经推出便大受欢迎,在此不再赘述。彼时G社因动画事业长期亏损进入生死存亡时期,全靠《美少女梦工厂》系列为首的游戏赚钱,让G社撑到了EVA之后。可惜在天元突破动画播出时期,赤井孝美因第4话崩坏与网友对骂,最后不得不退出G社让事件收场,从此《美少女梦工厂》系列就此消亡。
6、1992游戏精选 漫画作者列出的数款代表作,在此简单罗列上述未提到的作品: 麻将幻想曲:由ACTIVE制作的麻将类游戏,当年麻将类美少女游戏的代表,也是知名原画圣少女的出道作品。本作从2代开始因台湾天堂鸟汉化而在国内知名。ACTIVE这家公司从头到尾都十分有节目效果,比如92年正是ACTIVE牵头设立软伦审查机构,并担任理事长大杀四方,00年又因内部斗争退出软伦,04年被让渡解散,随后原社长便被发现组建反黄油组织……(当然随后很快就凉了)
DALK:由著名业界一霸ALICESOFT制作的SRPG游戏,主策划剧本由当年A社核心元老六花梨花(とり,俗称鸟姐)负责,游戏性十足,体量巨大。
PINK SOX Mania:《PINK SOX》系列是由Wendy Magazine发售的成人向软件,里面不一定是游戏。其本质上是软盘、光盘性质的杂志,收录小说、CG、漫画、游戏等内容,但当中的Mania并未收录游戏,都是CG。
DEJA2:由ELF制作的点击探索+指令选择型游戏,为90年《DEJA》的续作,剧本蛭田昌人,原画阿比留寿浩。无论在ELF历史中,还是在40年黄油历史中,本作都是绕不过去的巅峰一作,只因同年诞生了更加广为人知的《同级生》,金子就此淹没在历史洪流中。系统上,本作完美将两种操作无缝衔接配合;体量上,本作在采用同期更为方便的系统上,保持了十足的剧本体量;剧情上,本作更是充分展现蛭田强大的文笔与编排,将喜剧、悬疑与压抑、悲伤巧妙地结合,更是与系统本身完美配合。后人看来,本作无疑是领先时代的ELF最强一作,相比之下,YUNO更像是DEJA3。
电击看护师(電撃ナース):Cocktail Soft制作的指令选择型游戏,游戏内容以不断的战斗构成,当中充满了各种NETA,是当时十分先锋的实验作,作为梗游戏的祖宗积累了经久不衰的人气。本作剧本、音乐为小有名气的全能型创作者田所広成所作,田所広成是GAL领域前卫的探索者,尤其钻研于音乐、音效,传说中本作正是史上第一款内置人声歌曲的黄油。
毕业(卒業 ~Graduation~):由ジャパンホームビデオ(简称JHV,影像制作、发行公司,表里通吃)制作的育成SLG,全年龄作品,游戏模式模仿美少女梦工厂,内容换成了老师指导5个女学生。凭借知名动画师竹井正树担任原画,取得了大成功。
Martial Age(マーシャルエイジ):由天津堂制作的指令选择型游戏,是天津堂的处女作也是代表作。天津堂的游戏是当时业界里16BIT像素画的佼佼者,独特的上色技巧使其鹤立鸡群、一鸣惊人,在整个WIN前时代,天津堂将其优势发挥得淋漓尽致。如今天津堂虽然没有活动,但其背后的公司一直活跃至今,这个公司就是アミューズクラフト(AMUSE CRAFT),旗下有新岛夕两作的马甲Us:track、Qoobrand,椿姐系列的CRYSTALiA等。
人偶师(人形使い):由Forest制作的2D格斗游戏,是PC格斗游戏的先驱,虽然实际游戏操作欠佳,只有画面有所长处,但作为PC格斗游戏的先驱拥有一席之地。有改编里番。
DOR:由D.O.制作的指令选择型游戏,游戏内包含3个故事,游戏本身比较普通,但系列共出了5部作品,说明还是有点人气的。 本作原画由广崎悠意负责,剧本也由广崎悠意为主的团队制作,广崎悠意是当时D.O.的主力核心,此时D.O.还是因触手题材的始祖而广为人知的存在,而他一人担起了剧本、原画等诸多工作,后续更是创作了《妖兽战记》系列等优秀作品。一说他正是D.O.的社长,后续招揽了田中罗密欧(此时笔名为山田一)、水无神知宏(著名姐系作家)、松智洋(此时笔名为北侧寒围,知名轻小说作者)等优秀创作者,铸就黄金一代;也有一说正是他与田中罗密欧争吵,让他留下了山田一的马甲,但有趣的是,两人又先后在FlyingShine制作游戏(广崎悠意还和《龙与虎》作者竹宫悠悠子合作)。在退出D.O.之后,广崎悠意经营着自己的同人团体,活动至今。
同级生:之后的篇章再述。
7、晴れのちおおさわぎ! 最后在半推半就之下,女主第一次参与了游戏的制作(虽然只是上色工作),这款游戏标题的原型大概是Cocktail Soft在89年的游戏《晴れのちおおさわぎ》,本游戏系列共3作,实际上92年并无这个系列的游戏发售。 本作是指令选择型游戏,游戏从一点一滴的恋爱喜剧开始慢慢拓展,最后将故事扩大到大格局上,结局将其踏实的收缩,剧情结构在当时十分超前。
(二)93年篇
8、同级生: 《同级生》1992年末发售的点击探索型ADV,由ELF制作,剧本蛭田昌人,原画竹井正树。作品一经发售立刻引起业界内外的巨大震动,有的人震惊于它给黄油带来了地图移动,有的人震惊于它给黄油带来了时间系统,有的人震惊于它给黄油带来了多重FLAG系统……但这些自然都不是《同级生》首先带来的,《同级生》做到的是整合,然后全面超越。就连当年玩家口口相传的优秀剧情,蛭田也亲口否认道“这个游戏没有剧情”,实际有的只是蛭田凭自身实力创作的一个又一个情节,由玩家自己串联起来而已。《同级生》将过去分散各处的系统,浑然天成地有机结合,形成了一个由玩家自由探索、自由行动、自由恋爱的游戏,给世人见识何为恋爱游戏,还通过优秀的主机移植让黄油第一次正经地登上台面。不过如今称《同级生》的话或许有点偏差,因为蛭田其实早已在EXE文件名中表明了游戏的本质——NANPA,这是一个重点在到处搭讪的时间管理游戏。因此后续的各种复刻版、重制版都增强了恋爱部分,其实就是不断减少自由操作空间,反映了黄油游戏模式的变迁。
9、软伦、沙织事件、电脑学园: 全称“一般社团法人コンピュータソフトウェア伦理机构”,是1992年由Active牵头成立的民间游戏审查机构,简称EOCS。“沙织事件”过后,业界在修正与发售问题产生一系列混乱,出于应对外界的防御性需要,各个厂商决定自行组织机构统一审查,但因为是民间组织,所以本质上并没有必须加入的法律约束力,2003年就曾有一部分厂商因不满软伦审查收紧而转投其他民间审查机构,这些机构彼此是竞争的关系。
沙织事件:1991年因为一个初中生被发现在游戏店里偷黄油,加上几年前宫崎勤事件开始的对ACG行业批判风向,原本一件小事被迅速扩大化至整个行业。结果,这款被偷的黄油《沙織 -美少女達の館-》被集中销毁,游戏的制作组FAIRYTALE、背后的公司キララ,以及公司的母公司JAST被清查,最后JAST社长与キララ的配送室长被逮捕,随后キララ改名为IDES。 电脑学园:《电脑学园》系列是由知名动画公司GAINAX制作的解谜游戏,主要游戏模式是回答妹子的问题,答对够多就脱,这种游戏在业界早期十分流行,当然GAINEX特色就是将问题换成各种二次元和G社相关问题。系列共有4作,在1989-1991年间发售,系列第二作还叫飞跃巅峰,然而在1992年,系列第一作被宫崎县判为“有害图书”,G社上诉败诉。当时G社好不容易能凭借强大的原画阵容来黄油界赚钱还债,给这整了一波,于是随即加入软伦,开始了长达7年的斗争。相关历史有不少UP做过视频,比如STN。 (电脑学园在1999和2000年以新系列《電脳学園ミレニアム》出了两作)
10、きゃんきゃんバニー プルミエール 女主公司在93年的第一作,原型是Cocktail Soft王牌IP《きゃんきゃんバニー》系列的第四作《きゃんきゃんバニー プルミエール》。本作一改前作重游戏性的高难度,改成了更加重故事、重角色的较低难度,同时本作也登场了系列常青树女主スワティ,成为了系列代表的女主,直到2018年的新作也有登场。
11、诞生(誕生 ~Debut~): 1993年发售的育成SLG,由NEC集团旗下的NECアベニュー制作,本质定位是前一年《毕业》的姐妹作,只是从养成5个学生换成了3个偶像。本作在PCE版加入了豪华声优阵容,并顺势推出了偶像团体,算是当时激烈的偶像团竞争中一条新路(不过很快就遇冷了)
12、あにまーじゃん、Sogna与st.SILVER: 当年漫画的一格,背后与本作漫画《16BIT的感动》动画化有十分的渊源。 《あにまーじゃん》系列是由Sogna制作的麻将游戏,1993年发售第一作《あにまーじゃんV3》。Sogna是由有限公司サイレンス创立的品牌,1992年动画师中村謙一郎退出动画界,成立自己的游戏公司,并以“P・ウォリアー”名义担任游戏的监督、脚本及部分原画。 因为背后的动画行业背景,Sogna不仅重原画,而且十分注重动态作画,这是业界至始至终都绝无仅有的。 但在1999年社内因为强行提拔新人原画引得部分高层不满,由制作进行井田和行牵头,部分员工脱离Sogna,成立了st.SILVER。st.SILVER成立之初继续进行黄油开发,后转型为承包各个游戏内的动画部分,如紫社游戏的OP、MUV游戏OP、SISTERS 夏天最后之日的游戏动画等,同时承接动画外包。 2019年st.SILVER制作首部元请动画《我们真的学不来》,开始元请之路,虽然公司本身制作尚弱,但拥有吉成鋼、佐々木政勝、松竹徳幸、守岡英行等知名原画师,接下来的2023年10月,正是由st.SILVER承接了本漫画的动画化。 (动画人设和上一张图的原画同是佐々木政勝)
13、黑道公司: 黑道开的黄油公司据说确实曾经存在,而且还曾经黑道请公司做黄油,连黑道都催不动工期的轶事。有这种情况也是正常的,一来黄相关本来就是黑道主要涉及的领域,二来当年黄油的暴利实在是过于夸张诱人,随便什么臭鱼烂虾都能卖几万。某种意义上如今就是为当年的泡沫买单,回落到黄油该有的位置。 顺带一提,个人听过的关于黄油黑道最多的传言都是关于I社的。
14、疯子社长: 紫砂的黄油公司社长我倒是知道好几个,但疯子社长确实不清楚,不知道有没有大佬讲讲疯子社长是哪家公司。
15、93年游戏精选: 漫画作者列出的93年数款代表作,分别是: 决斗者女王(クイーン・オブ・デュエリスト):由辻事務所制作、AGUMIX发行的2D格斗游戏。虽然因为彼时PC格斗游戏刚起步,操作方面都十分难以启齿,但本系列成长迅速,93年底发售的续作《ザ・クイーン・オブ・デュエリスト外伝》就已经在画面、操作性上全面升级,94年发售的资料片《ザ・クィーン・オブ・デュエリスト外伝α+》更是被誉为PC-98格斗游戏巅峰。
小步美物语(あゆみちゃん物語):由ALICESOFT制作的育成SLG,虽然表面有SLG惯例的各种参数,但其目的并非为了单纯的数值管理,而是为了本作背后真正的游戏性,也是深刻改变业界的设计:CG达成率。 真正改变业界的东西,在后世看来往往是习以为常的事,CG达成率便是如此。在此之前,从未有过一部作品,将游戏通关完成度数值化作为游戏目的,大家的设计都是如何让玩家通关,以及在通关过程中设计障碍延缓游戏时间,CG也不过是一时的奖励而已。 可A社将CG本身用赤裸裸的数字作为游戏目的,让全通这种本身更深入的游玩想法摆在玩家面前,也影响此后的厂商的设计思路。 渐渐地,人们意识到CG本身也是游戏过程的重力点,能在故事之中起到着重的作用,进而在故事编写中更加注重节奏与紧松,甚至出现剧情密度偏差的情况。对完成度的追求,CG与故事的关系,故事的节奏问题,信息量的分配,《あゆみちゃん物語》可谓是令玩家、令业界分化的一作。 顺带一提,本作最早是A社运营的BBS上的企划“あゆみちゃんプロジェクト”,由A社官方给出设定,爱好者们逐渐完成故事,最后人气上升后决定正式出版的官方同人性质游戏,参与剧情编写的爱好者们日后都成为了A社的写手。
VIPER-V6-:由Sogna制作的全动画ADV,也是Sogna的处女作。《VIPER》系列游戏每作会收录2-3个故事,因公司背靠动画业界,其全动画的形式一经推出便震撼业界。自89年宫崎勤之后,动画业界被集中地受到主流批判,大批动画师选择下海做游戏维生,这些具有丰富动画的黄油也是只有当时才会出现的游戏。
METAL EYE:由ELF制作的RPG,属于ELF早期少见的大地图移动RPG,原画横田守,但本作并非蛭田设计的作品,也许是因此,再加上去年《同级生》拉高了对ELF的期待,本作最初风评十分惨淡。
きゃんきゃんバニー エクストラ:《きゃんきゃんバニー》系列的第五作,也是系列巅峰一作。在《同级生》之后,黄油开始在故事层面往恋爱方向考虑,尤其是针对与《同级生》同为搭讪题材的本系列,本作给出了更为洗练后的答案。 本作在《同级生》系统之上迭代,优化了时间概念,并且首次加入了女孩后日谈系统。从此,你辛辛苦苦攻略的女孩子,在攻略完成后不会再也不见,她还会出现在某个角落,她与你之后还有更多的恋爱故事。如果玩过《同级生》的话,相信都会有一时之间没反应过来故事已经结束的一刻吧。 比《同级生》更像恋爱游戏的本作,在玩家心里有丝毫不逊色前者的口碑。有改编里番。
禁断的血族:由C’s ware制作的指令选择型ADV,也是公司的处女作,题材是经典的馆物语,本作也成为点燃馆物语风潮的一作。本作当年以涩闻名业界,但行业就是以涩为主题,本作又有何特殊? 那还得讲到92年软伦成立后,业界整体趋于自我规制状态,结果就是在93年作为反弹,浓度更厚的黄油开始复苏,而本作将过激的涩与馆物语结合,切中了玩家内心深处的渴望,一同点燃了玩家对馆物语的热情。 C’s ware是由ELF一批出走的员工创立的公司(品牌),说到C’s ware就不得不提知名剧本家剑乃,但本作中剑乃只是一名入门的程序员,光辉的篇章还在后头。
Wonpara Wars(WONPARAウォーズ):由MINK制作的SLG,是阿比留寿浩离开ELF创立MINK的处女作,以SLG作为出道作的公司并不多,MINK作为原画师创立的公司,兼具精美的原画与基于SLG的游戏性,日后一直贯穿在MINK的历史中。
V.G. ヴァリアブル・ジオ:由今年突然宣布停止运营的大厂戏画制作的2D格斗游戏,也是戏画的处女作,原画由著名原画师、日后以鲁鲁修系列人设闻名的木村貴宏担任,剧本由MACROSS初代系构松崎健一负责。 作为早期的PC格斗游戏,拥有意外的高完成度,操作、角色游戏设计、画面音乐都十分成熟,成为日后知名的《V.G.》系列的原点。
美少女梦工厂2:GAINAX继前作成功后迅速推出的第二作,也是系列评价最好的一作,加入了更为细致的数值系统与大量新细节动画、对话。
16、晴れのち胸さわぎ、晴れのちときどき胸さわぎ、DokiDokiバケーション 第二章最后,在女二的提议下,女主首次担任了新作游戏半数的人物设计。该游戏原型应该是Cocktail Soft在95年的游戏《晴れのち胸さわぎ》,虽然属于系列第二作,但故事与前作并无联系。 本作属于传统王道向的日常恋爱喜剧,节奏明快,演出配合优秀。担任剧本的是日后为Nitro+当过多次救火队员的南條しかし。
(补记)从该游戏标题可以看出,游戏原型比起《晴れのち胸さわぎ》,更像是晴れのち系列第三作《晴れのちときどき胸さわぎ》和同样由Cocktail Soft于95年制作的游戏《DokiDokiバケーション》的融合。
《晴れのちときどき胸さわぎ》,由Cocktail Soft于97年制作的指令选择型ADV,是系列第三作也是最后一作。本作故事承接第二部结尾,一如既往的暴力向欢乐搞笑,还有前两作的人物登场,游戏内演出效果也得到提升。 但因为本作发售于新生WIN平台,与PC98上的两部前作间存在一定的平台更换问题,在那个新老世代交界之处,像PC这种更换成本昂贵的设备,新老平台往往只能选其一,间接导致了游戏世代的割裂。
《DokiDokiバケーション》,1995年Cocktail Soft制作的指令选择型游戏,主角为了邀请校花同学一同旅游约会,要到各个地方打工赚钱,顺便在途中邂逅其他的各个女孩,每个女孩的故事又与主线相互编织。 本作故事在有趣的插科打诨中又有几分令人沉思的落寞,搭配各个塑造出色的女主角与PC98末年顶级美术,本作在一部分粉丝眼中堪称Cocktail Soft最高作。 然而,然而,作为主线的目的,也是作品塑造最佳的真女主,居然不能攻略?!Cocktail Soft此前不是没有不可攻略吉祥物,但做到这种地步还是第一次,于是本作宛如断臂维纳斯般成了另类的名作。2009年得到重制,没有增加任何结局。
(三)94年篇
17、心跳回忆: 《心跳回忆》,1994年由KONAMI制作的恋爱SLG,原画小仓雅史,剧本五十岚孝司,如今已是无人不知无人不晓的业界传说,当年FAMI通为了概括这种以美少女为卖点的游戏,创造了“Galgame”即美少女游戏一词,所以称心跳回忆为Galgame元祖一点都不为过。 但如今看来,作为恋爱游戏,业界早已有成功的探索,作为育成SLG,也有《美少女梦工厂》这种人气的先例,那么《心跳回忆》引发如此热潮的根本在哪里? 角色上,《心跳回忆》无疑创造了非常多已经成为传奇的经典女主,藤崎诗织、虹野沙希、馆林见晴等等的传说不绝于耳,但没有优秀的游戏,又如何托起人气的角色?更何况游戏特色的炸弹系统,不给你分分钟变成气人角色?所以《心跳回忆》的成功还是在游戏本身上。 系统上,对比让妹子们更显魅力的《同级生》,《心跳回忆》改为提升主角自己。这种逆向思维虽然在过去并非无人尝试,但都无一例外失败了,可KONAMI强大的游戏制作力绝非PC独立厂商能及,轻松就逾越了过去失败的案例。但单纯的思路转变,真的能如此打动人心吗? 内容上,本作因首发在PCE平台,所以对于受众更为广泛的主机玩家来说,美少女游戏确实十分有新鲜感,但更为重要的是,凭借PCE采用强大的CD载体,《心跳回忆》得到了全语音的加持,对玩家充满了冲击力。但当时早已有其他Galgame做到了,那《心跳回忆》究竟赢在什么地方? 回头看来,《心跳回忆》真的是恋爱游戏吗?绝大部分时间里,你和妹子们也只是从不熟到有点熟的朋友而已,真到了确定恋人关系的那一刻,游戏就结束了,这算哪门子的恋爱游戏?这就是为什么漫画作者说“心跳回忆不是作为美少女游戏,而是作为崭新的游戏来发售”。 《心跳回忆》并不止有恋爱,它还有各种各样的校园生活情节,还有许多与恋爱无关的内容、以及结局,这就是为什么它要设计提升主角自己的系统,因为要体验这缤纷多彩的校园生活的正是你自己。打造一段属于自己的校园生活,我想这才是《心跳回忆》打动人心,创造历史的真正原因。 但许多玩家其实并不明白这点,误以为《心跳回忆》,以及其他Galgame都应该是偏重恋爱的游戏。从此《心跳回忆》后代不断倾倒于恋爱部分,与我们更为接近的日常部分越来越轻,越来越脱离实际,殊不知初代的成功,恰恰在于初代并没有按照一款恋爱游戏来制作。 类似的,Galgame的精髓就在于Galgame实际题材和游戏类型包罗万象,并不只有girl and love,Galgame=girl and love至始至终都只是美好的误会。 不过如今说什么也没用,在KONAMI惯例的团队一波接一波离开后,《心跳回忆》早已在10年前后彻底哑火雪藏,只留一声FXXK KONAMI。
18、DESIRE、悦楽の学園: 《DESIRE 背德的螺旋》,1994年7月由C's ware制作的指令选择型ADV,原画やさまたしやみ(完全版为田島直),剧本剑乃ゆきひろ。本作在故事上首次引入了多视角系统,分为男主线、女主线和最后的第三线,玩家在各个线路中体验每个主角独有的心理描写与演出,在思绪交织下迎接故事的真相。 或许有人会觉得,往前看各种小说里多视角叙述故事本就是家常便饭的事,往后看如今众多游戏早已习惯将各个视角穿插在故事中,《DESIRE》的多视角真的有那么开创性吗?那是因为《DESIRE》的多视角是伴随着操作系统的,在ADV叙事上的解放。 如今世人看来,ADV=AVG=Adventure Game,名为冒险游戏的游戏类型,已经和单纯点鼠标看剧情的视觉小说别无二致了,在Galgame领域尤甚。 但最早的ADV是需要通过输入指令推进游戏的,换而言之就是玩家与电脑、与游戏沟通而成立的游戏。此时,游戏的主角自然而然必须与玩家绑定,而主角自然也无法体现出个性。 但随着时代推进,勇者斗恶龙的作者堀井雄二发明了指令选择型ADV,句式输入变成了行动选择,系统的简化带来了主角一定程度的松绑,主角开始拥有个性,但出于ADV本身的剧本构造与行动一致性,主角还无法完全与玩家松绑。 所以,随着《DESIRE》的多视角引入,通过设置复数玩家的分身让另一边的主角解绑,让玩家在各自的视角下推进特意设计的故事,ADV过去的剧本构造在这一瞬间终于彻底瓦解。然而对于本身除了选择选项外对叙事毫无影响的视觉小说而言,这种多视角系统本身毫无意义,若没有对故事本身的设计,多视角只会徒增混乱。 另外一提,有一说法认为《DESIRE》正是NTR游戏始祖,当年有不少人通过本作发现新的属性,在此不予置评。但随着故事推进到最后,过去的一切都会被抛诸脑后,等待着背德的螺旋那背后的含义。本作是可以用几分钟,甚至一句话颠覆整个剧情的游戏,也由此开始,一个严禁剧透的题材开始谱写它的系谱。
《悦楽の学園》,1994年2月由由C's ware制作指令选择型ADV,原画やさまたしやみ,剧本剑乃ゆきひろ。本作是剑乃首次担任剧本,与后续《夜行侦探》为同一世界观的前作,但本作除了百合、字母等玩法较多外,就是一作比较普通的小型悬疑作。 可半年之后剑乃就已经成长为能创作出《DESIRE》的强大剧本家,其成长速度可想而知。C's ware作为由ELF出走员工组成的制作组,本身继承了ELF系统与剧本结合的基因,而作为系统与剧本设计双精的剑乃无疑是最适合的人才。C's ware今后会与ELF有更多纠缠,剑乃的辉煌时期从今开始。
19、94年游戏精选: 漫画作者列出的数款代表作,在此简单罗列上述未提到的作品: 龙骑士4:由ELF制作的SRPG,剧本蛭田昌人,原画竹井正树,是ELF早期招牌IP《龙骑士》系列的最终作也是最高作。1989年《龙骑士》初代凭借美少女的加成,虽然RPG部分十分草草了事,但依然爆发式地达到了10万+的销量,第一次打响了ELF的名号。 5年后诞生的本作,早已进化到另一个境界中。优秀的原画,扎实的游戏性,当然还有最为世人惊叹的剧本,直接将作品拉高至PC98最高级别,足以和主机上正经的JRPG巅峰作品们相提并论。
AmbivalenZ -二律背反-:由ALICESOFT制作的指令选择型ADV,剧本六花梨花,原画むつみまさと。本作是A社少有的剧情向,而且是严肃偏黑暗向的作品,A社向来是以重游戏性闻名,但当年也是有过不少剧情向探索的,本作及《斗神都市2》都是以优秀剧情在当时获得高评价的游戏。 本作在08年有过由原班人马制作的系列第二作《AliveZ》,时隔14年的新作,虽然评价不好,但想必对制作组来说还是十分有情怀的系列吧。
斗神都市2:由ALICESOFT制作的DRPG,是A社乃至PC98的RPG巅峰一作。流畅爽快的战斗保证了作品的高下限,而一波三折的剧情更是为整个游戏增添一抹厚重的色彩,为所爱之人奋勇搏杀,正邪处境交错互换,让人倍感怜惜的角色,让人欲罢不能。《斗神都市2》与《龙骑士4》一同将PC的JRPG推向前所未有的高峰。 只可惜后来更为人所知的《斗神都市3》不尽人意,系列只能雪藏,果然要描写拼命的人,其本身与其守护的对象才是关键。
野野村病院的人们:由Silky`s制作的ADV,剧本蛭田昌人,原画横田守。Silky`s为ELF的另一品牌,当时意在《同级生》之后给ELF原风格留后路,如今看来确实在不同意义上成为了ELF的后路。本作依然贯彻了蛭田强大的文笔,用尖锐潇洒的文字编织出一部短小精悍的悬疑推理作。 本作后来首次以18X的身份移植至土星,引发又一轮的销量热潮,由此开始黄油的主机进军时代。
特勤机甲队(パワードール):由工画堂制作的SLG,虽然封面十分硬核机甲,但实际驾驶机甲的都是美少女们。《パワードール》是PC98代表的战术SLG系列,细致的设定与极高的难度,搭配成群的美少女们,让整个游戏的软硬两部分巧妙地融合,培养了一批忠实的工画堂粉丝。 工画堂最早是1916年成立的版画创作社,1982年开始参与游戏制作至今,是真正的百年老公司。
JINN-永远的勇士-(JINN[ジン] ~永遠の勇士~):由天津堂制作的RPG,继续发挥了天津堂强大像素画能力的一作。在RPG迸发的94年中,以普通人为主角的新式RPG故事开始出现,本作也是其中之一。剧情时而欢乐、时而严肃,加上注重涩涩部分的原画,本作也成为94年经典RPG的一员。 但在时光流逝下,只有真正的名作才能留下痕迹,本作自然也被遗忘。如今同人小黄油RPG的盛行,又何尝不像30年前业界最早的样子?
无人岛物语:由KSS制作的SLG,游戏玩法类似于后来炼金工房系列的道具制作,可爱的角色与新颖的无人岛脱出题材,让玩家自然地融入游戏世界与故事中。游戏后续除了全年龄的主系列外,还有15X的R系列和18X的X系列。 KSS是一家曾经从事真人影像、动画、及游戏制作的企业,旗下拥有著名的动画公司粉菠萝,2004年因制作人离职而停止活动,粉菠萝也连同版权一起被株式会社Softgarage接管。
VIPER -GTS- 恶魔再现:由Sogna制作的全动画ADV,继承前作的全动画表现力,后续出过里番,导演是大張正己。
这里是乐园庄:由FOSTER制作的指令选择型ADV,原画横田守。大概讲的是主角代替他外出的叔叔做公寓的临时管理员的事,当然公寓住的都是女性。 本作没有值得一提的故事和游戏性,有的只是精美的原画及浓厚的涩,也就是纯粹的拔作,当然凭借横田守的原画也足以让其成为94年代表的拔作,只不过事实上女主们都是叔叔的“爱人”,这点就见仁见智了。 FOSTER与前述制作2D格斗游戏《人形使い》的Forest背后是同一家公司。
STEAM HEARTS(スチーム・ハーツ):由戏画制作的竖版STG,原画木村貴宏,游戏无论是作为STG本身的系统、还是SF故事、原画,都十分扎实,
杂音领域:由D.O.制作的ADV,剧本和原画都由广崎悠意负责。本作题材为当时正在热潮的馆物语,作为全能制作人的广崎悠意在充分把控自身特色的文笔同时,通过原画将游戏氛围掌握其中,可谓是尽显其本色的一作。 可惜本作明明有着多分支与足足18个结局,却只有寥寥数个存档位置,在系统上不尽人意,加上馆物语热潮下的94年佳作频出,本作自然落于下风。2001年本作得到重制,重制版的原画为《蓝兰岛漂流记》的作者藤代健。
20、Demon City: 第3章最后,女主公司制作了94年最后一款游戏《Western city》,但此刻女二深感公司内部对于汹涌而来的美少女热潮过于麻木不仁,萌生了拉上女主一起退社的想法。这个《Western city》的原型应该是Cocktail Soft在93年12月制作的游戏《Demon City》。 《Demon City》,原画COMA,剧本田所広成、稲村竜一,游戏类型是指令选择型ADV。本作延续了以往Cocktail Soft常用的前期设定欢乐无厘头、中期玩法丰富、后期严肃收束的风格。
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