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[漫画] 《16BIT的感动》漫画相关简单考据+延伸(已更新97年篇)

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发表于 2023-9-28 11:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wolf1997 于 2023-11-12 17:58 编辑

本楼将列出漫画《16BIT的感动》中涉及的相关游戏、事件的简单考据,意在抛砖引玉。S1大佬众多,如有错漏补充希望各位畅所欲言。
参考资料:批评空间、ADVGAMER、Bangumi词条、维基、知乎

(一)92年篇
1、Cocktail Soft
故事开头,女主发现其打工的游戏店二楼便是名为“Alcohol soft”的游戏公司,并由此为契机加入游戏创作。此处的Alcohol soft原型应该就是业界著名的Cocktail Soft(同为酒名),也是漫画作者睦美美里(简称323)和甘露树两人进入业界的地方。
Cocktail Soft是业界黎明期开始便存在的老品牌,后来与另一家品牌FAIRYTALE合体组成了著名的F&C(F即FAIRYTALE、C即Cocktail Soft)。在业界40多年的历史中,数不清的人才从两个品牌之中开枝散叶,而两个品牌之间也充满联系。
后来F&C内部重组为3组人,其中两组人分别成立了CUFFS与SKYFISH,SKYFISH正是Cocktail Soft的人马。如今Cocktail Soft品牌依然存活,背后是SKYFISH的人。
此外,有一个概念需要先进行说明:大家所熟知的诸如KEY、柚子等名字都是一家公司旗下的游戏品牌,即制作组的名字,一家公司实际可能会有数个品牌名字,读懂这点,就能明白很多时候你所听说的名字消息消失了,并不一定代表背后的公司与人散了。
F&C简易系谱:


PS:此处最顶部的公司JAST在1998年建立品牌Purple,后在2001年将品牌让渡给株式会社クリアブルーコミュニケーションズ,并改名为Purple software。所以动画里出现紫社的游戏十分有渊源。

2、セーラー服戦士フェリス、きゃんきゃんバニー スピリッツ
女主在店里偶然发现了发售中的黄油,这款黄油的原型是Cocktail Soft两款游戏的融合,分别是:
セーラー服戦士フェリス,1990年发售的横板卷轴射击类游戏,据说评价不高,游戏无聊,关键画面简单也不涩。
きゃんきゃんバニー スピリッツ,1991年发售的指令选择型ADV游戏,是Cocktail Soft王牌IP《きゃんきゃんバニー》系列的第三作,注重游戏性轻故事,总体评价不错。
背后货架上的游戏封面正是本作。

3、SHANGRLIA、私をゴルフに連れてって、はっちゃけあやよさん3
女主在店里发现陈列的黄油,依次是
上方:虽然名字上写的是SHANGRLIA初代,但封面是2代,初代是1991年发售的SLG游戏,由当年的业界霸主ELF制作,剧本蛭田昌人,原画阿比留寿浩;2代在1993年发售,此时阿比留寿浩已经离开创立MINK,因此原画换成横田守。本系列是ELF代表的SLG作品,难度较高。

下一:私をゴルフに連れてって、1991年发售的指令选择型ADV+高尔夫游戏,由FAIRYTALE制作。本作由搭讪ADV和正经的高尔夫模式组成,高尔夫模式的系统非常完善。

下二:はっちゃけあやよさん3 「私、逝っちゃったんです」,1991年发售的ADV,由业界的叛逆者HARD制作。本作区别于当年其他作品,全程只有一个选项,其余时间就是像如今一样经典的点鼠标。论游戏性没有,论画面难说,所以从当年开始本系列就被各种抨击嘲笑,但爽快的剧情推进在当年让人欲罢不能,为系列与公司积累大量人气,某种意义上讲,本作默默暗示了未来GAL的走向。
后来软伦成立后,HARD社身为靠表现力吃饭的硬骨头,英勇地成为反抗组织的先锋,后来更是创作出了口碑堪比YUNO的《ようこそシネマハウスへ》。从HARD社中走出了两位业界大神——狂气原画兼剧本长冈建藏、业界原画音乐剧本全能常青树さっぽろももこ。最近几年HARD社突然宣布复活,并打算重制名作《ようこそシネマハウスへ》。



作者对系列的大加赞赏。

4、摔角天使(レッスルエンジェルス):
《レッスルエンジェルス》系列是由GREAT社制作的卡牌养成对战游戏,没错,是卡牌对战。本作的青春热血养成题材为系列积累了相当的人气,令系列在很长时间内一直有活力。
GEART社是早在86年就成立的业界老厂,96年基本解散。在其中曾经走出过后来《428被封锁的涩谷》的制作人イシイジロウ、LEAF社长下川直哉、元老音乐人折户伸治等,后来GREAT社剩下的两个工作室分别自立门户,成立了经营类专精公司ソフトハウスキャラ和魔法少女专精公司Triangle。ソフトハウスキャラ2020年初因疫情导致经营不善而倒闭,但其中的御用剧本家内藤骑之介的网文《异世界悠闲农家》得到动画化,昔日荣光乍现。

5、美少女梦工厂:
《美少女梦工厂》系列是著名动画公司GAINAX制作的养成类游戏,原画兼剧本是G社元老赤井孝美,凭借强大的原画能力与开创性题材,系列一经推出便大受欢迎,在此不再赘述。彼时G社因动画事业长期亏损进入生死存亡时期,全靠《美少女梦工厂》系列为首的游戏赚钱,让G社撑到了EVA之后。可惜在天元突破动画播出时期,赤井孝美因第4话崩坏与网友对骂,最后不得不退出G社让事件收场,从此《美少女梦工厂》系列就此消亡。

6、1992游戏精选
漫画作者列出的数款代表作,在此简单罗列上述未提到的作品:
麻将幻想曲:由ACTIVE制作的麻将类游戏,当年麻将类美少女游戏的代表,也是知名原画圣少女的出道作品。本作从2代开始因台湾天堂鸟汉化而在国内知名。ACTIVE这家公司从头到尾都十分有节目效果,比如92年正是ACTIVE牵头设立软伦审查机构,并担任理事长大杀四方,00年又因内部斗争退出软伦,04年被让渡解散,随后原社长便被发现组建反黄油组织……(当然随后很快就凉了)

DALK:由著名业界一霸ALICESOFT制作的SRPG游戏,主策划剧本由当年A社核心元老六花梨花(とり,俗称鸟姐)负责,游戏性十足,体量巨大。

PINK SOX Mania:《PINK SOX》系列是由Wendy Magazine发售的成人向软件,里面不一定是游戏。其本质上是软盘、光盘性质的杂志,收录小说、CG、漫画、游戏等内容,但当中的Mania并未收录游戏,都是CG。

DEJA2:由ELF制作的点击探索+指令选择型游戏,为90年《DEJA》的续作,剧本蛭田昌人,原画阿比留寿浩。无论在ELF历史中,还是在40年黄油历史中,本作都是绕不过去的巅峰一作,只因同年诞生了更加广为人知的《同级生》,金子就此淹没在历史洪流中。系统上,本作完美将两种操作无缝衔接配合;体量上,本作在采用同期更为方便的系统上,保持了十足的剧本体量;剧情上,本作更是充分展现蛭田强大的文笔与编排,将喜剧、悬疑与压抑、悲伤巧妙地结合,更是与系统本身完美配合。后人看来,本作无疑是领先时代的ELF最强一作,相比之下,YUNO更像是DEJA3。

电击看护师(電撃ナース):Cocktail Soft制作的指令选择型游戏,游戏内容以不断的战斗构成,当中充满了各种NETA,是当时十分先锋的实验作,作为梗游戏的祖宗积累了经久不衰的人气。本作剧本、音乐为小有名气的全能型创作者田所広成所作,田所広成是GAL领域前卫的探索者,尤其钻研于音乐、音效,传说中本作正是史上第一款内置人声歌曲的黄油。

毕业(卒業 ~Graduation~):由ジャパンホームビデオ(简称JHV,影像制作、发行公司,表里通吃)制作的育成SLG,全年龄作品,游戏模式模仿美少女梦工厂,内容换成了老师指导5个女学生。凭借知名动画师竹井正树担任原画,取得了大成功。

Martial Age(マーシャルエイジ):由天津堂制作的指令选择型游戏,是天津堂的处女作也是代表作。天津堂的游戏是当时业界里16BIT像素画的佼佼者,独特的上色技巧使其鹤立鸡群、一鸣惊人,在整个WIN前时代,天津堂将其优势发挥得淋漓尽致。如今天津堂虽然没有活动,但其背后的公司一直活跃至今,这个公司就是アミューズクラフト(AMUSE CRAFT),旗下有新岛夕两作的马甲Us:track、Qoobrand,椿姐系列的CRYSTALiA等。

人偶师(人形使い):由Forest制作的2D格斗游戏,是PC格斗游戏的先驱,虽然实际游戏操作欠佳,只有画面有所长处,但作为PC格斗游戏的先驱拥有一席之地。有改编里番。

DOR:由D.O.制作的指令选择型游戏,游戏内包含3个故事,游戏本身比较普通,但系列共出了5部作品,说明还是有点人气的。
本作原画由广崎悠意负责,剧本也由广崎悠意为主的团队制作,广崎悠意是当时D.O.的主力核心,此时D.O.还是因触手题材的始祖而广为人知的存在,而他一人担起了剧本、原画等诸多工作,后续更是创作了《妖兽战记》系列等优秀作品。一说他正是D.O.的社长,后续招揽了田中罗密欧(此时笔名为山田一)、水无神知宏(著名姐系作家)、松智洋(此时笔名为北侧寒围,知名轻小说作者)等优秀创作者,铸就黄金一代;也有一说正是他与田中罗密欧争吵,让他留下了山田一的马甲,但有趣的是,两人又先后在FlyingShine制作游戏(广崎悠意还和《龙与虎》作者竹宫悠悠子合作)。在退出D.O.之后,广崎悠意经营着自己的同人团体,活动至今。

同级生:之后的篇章再述。

7、晴れのちおおさわぎ!
最后在半推半就之下,女主第一次参与了游戏的制作(虽然只是上色工作),这款游戏标题的原型大概是Cocktail Soft在89年的游戏《晴れのちおおさわぎ》,本游戏系列共3作,实际上92年并无这个系列的游戏发售。
本作是指令选择型游戏,游戏从一点一滴的恋爱喜剧开始慢慢拓展,最后将故事扩大到大格局上,结局将其踏实的收缩,剧情结构在当时十分超前。


(二)93年篇
8、同级生:
《同级生》1992年末发售的点击探索型ADV,由ELF制作,剧本蛭田昌人,原画竹井正树。作品一经发售立刻引起业界内外的巨大震动,有的人震惊于它给黄油带来了地图移动,有的人震惊于它给黄油带来了时间系统,有的人震惊于它给黄油带来了多重FLAG系统……但这些自然都不是《同级生》首先带来的,《同级生》做到的是整合,然后全面超越。就连当年玩家口口相传的优秀剧情,蛭田也亲口否认道“这个游戏没有剧情”,实际有的只是蛭田凭自身实力创作的一个又一个情节,由玩家自己串联起来而已。《同级生》将过去分散各处的系统,浑然天成地有机结合,形成了一个由玩家自由探索、自由行动、自由恋爱的游戏,给世人见识何为恋爱游戏,还通过优秀的主机移植让黄油第一次正经地登上台面。不过如今称《同级生》的话或许有点偏差,因为蛭田其实早已在EXE文件名中表明了游戏的本质——NANPA,这是一个重点在到处搭讪的时间管理游戏。因此后续的各种复刻版、重制版都增强了恋爱部分,其实就是不断减少自由操作空间,反映了黄油游戏模式的变迁。


9、软伦、沙织事件、电脑学园:
全称“一般社团法人コンピュータソフトウェア伦理机构”,是1992年由Active牵头成立的民间游戏审查机构,简称EOCS。“沙织事件”过后,业界在修正与发售问题产生一系列混乱,出于应对外界的防御性需要,各个厂商决定自行组织机构统一审查,但因为是民间组织,所以本质上并没有必须加入的法律约束力,2003年就曾有一部分厂商因不满软伦审查收紧而转投其他民间审查机构,这些机构彼此是竞争的关系。




沙织事件:1991年因为一个初中生被发现在游戏店里偷黄油,加上几年前宫崎勤事件开始的对ACG行业批判风向,原本一件小事被迅速扩大化至整个行业。结果,这款被偷的黄油《沙織 -美少女達の館-》被集中销毁,游戏的制作组FAIRYTALE、背后的公司キララ,以及公司的母公司JAST被清查,最后JAST社长与キララ的配送室长被逮捕,随后キララ改名为IDES。
电脑学园:《电脑学园》系列是由知名动画公司GAINAX制作的解谜游戏,主要游戏模式是回答妹子的问题,答对够多就脱,这种游戏在业界早期十分流行,当然GAINEX特色就是将问题换成各种二次元和G社相关问题。系列共有4作,在1989-1991年间发售,系列第二作还叫飞跃巅峰,然而在1992年,系列第一作被宫崎县判为“有害图书”,G社上诉败诉。当时G社好不容易能凭借强大的原画阵容来黄油界赚钱还债,给这整了一波,于是随即加入软伦,开始了长达7年的斗争。相关历史有不少UP做过视频,比如STN。
(电脑学园在1999和2000年以新系列《電脳学園ミレニアム》出了两作)

10、きゃんきゃんバニー プルミエール
女主公司在93年的第一作,原型是Cocktail Soft王牌IP《きゃんきゃんバニー》系列的第四作《きゃんきゃんバニー プルミエール》。本作一改前作重游戏性的高难度,改成了更加重故事、重角色的较低难度,同时本作也登场了系列常青树女主スワティ,成为了系列代表的女主,直到2018年的新作也有登场。

11、诞生(誕生 ~Debut~):
1993年发售的育成SLG,由NEC集团旗下的NECアベニュー制作,本质定位是前一年《毕业》的姐妹作,只是从养成5个学生换成了3个偶像。本作在PCE版加入了豪华声优阵容,并顺势推出了偶像团体,算是当时激烈的偶像团竞争中一条新路(不过很快就遇冷了)

12、あにまーじゃん、Sogna与st.SILVER:
当年漫画的一格,背后与本作漫画《16BIT的感动》动画化有十分的渊源。
《あにまーじゃん》系列是由Sogna制作的麻将游戏,1993年发售第一作《あにまーじゃんV3》。Sogna是由有限公司サイレンス创立的品牌,1992年动画师中村謙一郎退出动画界,成立自己的游戏公司,并以“P・ウォリアー”名义担任游戏的监督、脚本及部分原画。
因为背后的动画行业背景,Sogna不仅重原画,而且十分注重动态作画,这是业界至始至终都绝无仅有的。
但在1999年社内因为强行提拔新人原画引得部分高层不满,由制作进行井田和行牵头,部分员工脱离Sogna,成立了st.SILVER。st.SILVER成立之初继续进行黄油开发,后转型为承包各个游戏内的动画部分,如紫社游戏的OP、MUV游戏OP、SISTERS 夏天最后之日的游戏动画等,同时承接动画外包。
2019年st.SILVER制作首部元请动画《我们真的学不来》,开始元请之路,虽然公司本身制作尚弱,但拥有吉成鋼、佐々木政勝、松竹徳幸、守岡英行等知名原画师,接下来的2023年10月,正是由st.SILVER承接了本漫画的动画化。
(动画人设和上一张图的原画同是佐々木政勝)

13、黑道公司:
黑道开的黄油公司据说确实曾经存在,而且还曾经黑道请公司做黄油,连黑道都催不动工期的轶事。有这种情况也是正常的,一来黄相关本来就是黑道主要涉及的领域,二来当年黄油的暴利实在是过于夸张诱人,随便什么臭鱼烂虾都能卖几万。某种意义上如今就是为当年的泡沫买单,回落到黄油该有的位置。
顺带一提,个人听过的关于黄油黑道最多的传言都是关于I社的。

14、疯子社长:
紫砂的黄油公司社长我倒是知道好几个,但疯子社长确实不清楚,不知道有没有大佬讲讲疯子社长是哪家公司。

15、93年游戏精选:
漫画作者列出的93年数款代表作,分别是:
决斗者女王(クイーン・オブ・デュエリスト):由辻事務所制作、AGUMIX发行的2D格斗游戏。虽然因为彼时PC格斗游戏刚起步,操作方面都十分难以启齿,但本系列成长迅速,93年底发售的续作《ザ・クイーン・オブ・デュエリスト外伝》就已经在画面、操作性上全面升级,94年发售的资料片《ザ・クィーン・オブ・デュエリスト外伝α+》更是被誉为PC-98格斗游戏巅峰。

小步美物语(あゆみちゃん物語):由ALICESOFT制作的育成SLG,虽然表面有SLG惯例的各种参数,但其目的并非为了单纯的数值管理,而是为了本作背后真正的游戏性,也是深刻改变业界的设计:CG达成率。
真正改变业界的东西,在后世看来往往是习以为常的事,CG达成率便是如此。在此之前,从未有过一部作品,将游戏通关完成度数值化作为游戏目的,大家的设计都是如何让玩家通关,以及在通关过程中设计障碍延缓游戏时间,CG也不过是一时的奖励而已。
可A社将CG本身用赤裸裸的数字作为游戏目的,让全通这种本身更深入的游玩想法摆在玩家面前,也影响此后的厂商的设计思路。
渐渐地,人们意识到CG本身也是游戏过程的重力点,能在故事之中起到着重的作用,进而在故事编写中更加注重节奏与紧松,甚至出现剧情密度偏差的情况。对完成度的追求,CG与故事的关系,故事的节奏问题,信息量的分配,《あゆみちゃん物語》可谓是令玩家、令业界分化的一作。
顺带一提,本作最早是A社运营的BBS上的企划“あゆみちゃんプロジェクト”,由A社官方给出设定,爱好者们逐渐完成故事,最后人气上升后决定正式出版的官方同人性质游戏,参与剧情编写的爱好者们日后都成为了A社的写手。

VIPER-V6-:由Sogna制作的全动画ADV,也是Sogna的处女作。《VIPER》系列游戏每作会收录2-3个故事,因公司背靠动画业界,其全动画的形式一经推出便震撼业界。自89年宫崎勤之后,动画业界被集中地受到主流批判,大批动画师选择下海做游戏维生,这些具有丰富动画的黄油也是只有当时才会出现的游戏。

METAL EYE:由ELF制作的RPG,属于ELF早期少见的大地图移动RPG,原画横田守,但本作并非蛭田设计的作品,也许是因此,再加上去年《同级生》拉高了对ELF的期待,本作最初风评十分惨淡。

きゃんきゃんバニー エクストラ:《きゃんきゃんバニー》系列的第五作,也是系列巅峰一作。在《同级生》之后,黄油开始在故事层面往恋爱方向考虑,尤其是针对与《同级生》同为搭讪题材的本系列,本作给出了更为洗练后的答案。
本作在《同级生》系统之上迭代,优化了时间概念,并且首次加入了女孩后日谈系统。从此,你辛辛苦苦攻略的女孩子,在攻略完成后不会再也不见,她还会出现在某个角落,她与你之后还有更多的恋爱故事。如果玩过《同级生》的话,相信都会有一时之间没反应过来故事已经结束的一刻吧。
比《同级生》更像恋爱游戏的本作,在玩家心里有丝毫不逊色前者的口碑。有改编里番。

禁断的血族:由C’s ware制作的指令选择型ADV,也是公司的处女作,题材是经典的馆物语,本作也成为点燃馆物语风潮的一作。本作当年以涩闻名业界,但行业就是以涩为主题,本作又有何特殊?
那还得讲到92年软伦成立后,业界整体趋于自我规制状态,结果就是在93年作为反弹,浓度更厚的黄油开始复苏,而本作将过激的涩与馆物语结合,切中了玩家内心深处的渴望,一同点燃了玩家对馆物语的热情。
C’s ware是由ELF一批出走的员工创立的公司(品牌),说到C’s ware就不得不提知名剧本家剑乃,但本作中剑乃只是一名入门的程序员,光辉的篇章还在后头。

Wonpara Wars(WONPARAウォーズ):由MINK制作的SLG,是阿比留寿浩离开ELF创立MINK的处女作,以SLG作为出道作的公司并不多,MINK作为原画师创立的公司,兼具精美的原画与基于SLG的游戏性,日后一直贯穿在MINK的历史中。

V.G. ヴァリアブル・ジオ:由今年突然宣布停止运营的大厂戏画制作的2D格斗游戏,也是戏画的处女作,原画由著名原画师、日后以鲁鲁修系列人设闻名的木村貴宏担任,剧本由MACROSS初代系构松崎健一负责。
作为早期的PC格斗游戏,拥有意外的高完成度,操作、角色游戏设计、画面音乐都十分成熟,成为日后知名的《V.G.》系列的原点。

美少女梦工厂2:GAINAX继前作成功后迅速推出的第二作,也是系列评价最好的一作,加入了更为细致的数值系统与大量新细节动画、对话。

16、晴れのち胸さわぎ、晴れのちときどき胸さわぎ、DokiDokiバケーション
第二章最后,在女二的提议下,女主首次担任了新作游戏半数的人物设计。该游戏原型应该是Cocktail Soft在95年的游戏《晴れのち胸さわぎ》,虽然属于系列第二作,但故事与前作并无联系。
本作属于传统王道向的日常恋爱喜剧,节奏明快,演出配合优秀。担任剧本的是日后为Nitro+当过多次救火队员的南條しかし。

(补记)从该游戏标题可以看出,游戏原型比起《晴れのち胸さわぎ》,更像是晴れのち系列第三作《晴れのちときどき胸さわぎ》和同样由Cocktail Soft于95年制作的游戏《DokiDokiバケーション》的融合。

《晴れのちときどき胸さわぎ》,由Cocktail Soft于97年制作的指令选择型ADV,是系列第三作也是最后一作。本作故事承接第二部结尾,一如既往的暴力向欢乐搞笑,还有前两作的人物登场,游戏内演出效果也得到提升。
但因为本作发售于新生WIN平台,与PC98上的两部前作间存在一定的平台更换问题,在那个新老世代交界之处,像PC这种更换成本昂贵的设备,新老平台往往只能选其一,间接导致了游戏世代的割裂。


《DokiDokiバケーション》,1995年Cocktail Soft制作的指令选择型游戏,主角为了邀请校花同学一同旅游约会,要到各个地方打工赚钱,顺便在途中邂逅其他的各个女孩,每个女孩的故事又与主线相互编织。
本作故事在有趣的插科打诨中又有几分令人沉思的落寞,搭配各个塑造出色的女主角与PC98末年顶级美术,本作在一部分粉丝眼中堪称Cocktail Soft最高作。
然而,然而,作为主线的目的,也是作品塑造最佳的真女主,居然不能攻略?!Cocktail Soft此前不是没有不可攻略吉祥物,但做到这种地步还是第一次,于是本作宛如断臂维纳斯般成了另类的名作。2009年得到重制,没有增加任何结局。




(三)94年篇
17、心跳回忆:
《心跳回忆》,1994年由KONAMI制作的恋爱SLG,原画小仓雅史,剧本五十岚孝司,如今已是无人不知无人不晓的业界传说,当年FAMI通为了概括这种以美少女为卖点的游戏,创造了“Galgame”即美少女游戏一词,所以称心跳回忆为Galgame元祖一点都不为过。
但如今看来,作为恋爱游戏,业界早已有成功的探索,作为育成SLG,也有《美少女梦工厂》这种人气的先例,那么《心跳回忆》引发如此热潮的根本在哪里?
角色上,《心跳回忆》无疑创造了非常多已经成为传奇的经典女主,藤崎诗织、虹野沙希、馆林见晴等等的传说不绝于耳,但没有优秀的游戏,又如何托起人气的角色?更何况游戏特色的炸弹系统,不给你分分钟变成气人角色?所以《心跳回忆》的成功还是在游戏本身上。
系统上,对比让妹子们更显魅力的《同级生》,《心跳回忆》改为提升主角自己。这种逆向思维虽然在过去并非无人尝试,但都无一例外失败了,可KONAMI强大的游戏制作力绝非PC独立厂商能及,轻松就逾越了过去失败的案例。但单纯的思路转变,真的能如此打动人心吗?
内容上,本作因首发在PCE平台,所以对于受众更为广泛的主机玩家来说,美少女游戏确实十分有新鲜感,但更为重要的是,凭借PCE采用强大的CD载体,《心跳回忆》得到了全语音的加持,对玩家充满了冲击力。但当时早已有其他Galgame做到了,那《心跳回忆》究竟赢在什么地方?
回头看来,《心跳回忆》真的是恋爱游戏吗?绝大部分时间里,你和妹子们也只是从不熟到有点熟的朋友而已,真到了确定恋人关系的那一刻,游戏就结束了,这算哪门子的恋爱游戏?这就是为什么漫画作者说“心跳回忆不是作为美少女游戏,而是作为崭新的游戏来发售”。
《心跳回忆》并不止有恋爱,它还有各种各样的校园生活情节,还有许多与恋爱无关的内容、以及结局,这就是为什么它要设计提升主角自己的系统,因为要体验这缤纷多彩的校园生活的正是你自己。打造一段属于自己的校园生活,我想这才是《心跳回忆》打动人心,创造历史的真正原因。
但许多玩家其实并不明白这点,误以为《心跳回忆》,以及其他Galgame都应该是偏重恋爱的游戏。从此《心跳回忆》后代不断倾倒于恋爱部分,与我们更为接近的日常部分越来越轻,越来越脱离实际,殊不知初代的成功,恰恰在于初代并没有按照一款恋爱游戏来制作。
类似的,Galgame的精髓就在于Galgame实际题材和游戏类型包罗万象,并不只有girl and love,Galgame=girl and love至始至终都只是美好的误会。
不过如今说什么也没用,在KONAMI惯例的团队一波接一波离开后,《心跳回忆》早已在10年前后彻底哑火雪藏,只留一声FXXK KONAMI。

18、DESIRE、悦楽の学園:
《DESIRE 背德的螺旋》,1994年7月由C's ware制作的指令选择型ADV,原画やさまたしやみ(完全版为田島直),剧本剑乃ゆきひろ。本作在故事上首次引入了多视角系统,分为男主线、女主线和最后的第三线,玩家在各个线路中体验每个主角独有的心理描写与演出,在思绪交织下迎接故事的真相。
或许有人会觉得,往前看各种小说里多视角叙述故事本就是家常便饭的事,往后看如今众多游戏早已习惯将各个视角穿插在故事中,《DESIRE》的多视角真的有那么开创性吗?那是因为《DESIRE》的多视角是伴随着操作系统的,在ADV叙事上的解放。
如今世人看来,ADV=AVG=Adventure Game,名为冒险游戏的游戏类型,已经和单纯点鼠标看剧情的视觉小说别无二致了,在Galgame领域尤甚。
但最早的ADV是需要通过输入指令推进游戏的,换而言之就是玩家与电脑、与游戏沟通而成立的游戏。此时,游戏的主角自然而然必须与玩家绑定,而主角自然也无法体现出个性。
但随着时代推进,勇者斗恶龙的作者堀井雄二发明了指令选择型ADV,句式输入变成了行动选择,系统的简化带来了主角一定程度的松绑,主角开始拥有个性,但出于ADV本身的剧本构造与行动一致性,主角还无法完全与玩家松绑。
所以,随着《DESIRE》的多视角引入,通过设置复数玩家的分身让另一边的主角解绑,让玩家在各自的视角下推进特意设计的故事,ADV过去的剧本构造在这一瞬间终于彻底瓦解。然而对于本身除了选择选项外对叙事毫无影响的视觉小说而言,这种多视角系统本身毫无意义,若没有对故事本身的设计,多视角只会徒增混乱。
另外一提,有一说法认为《DESIRE》正是NTR游戏始祖,当年有不少人通过本作发现新的属性,在此不予置评。但随着故事推进到最后,过去的一切都会被抛诸脑后,等待着背德的螺旋那背后的含义。本作是可以用几分钟,甚至一句话颠覆整个剧情的游戏,也由此开始,一个严禁剧透的题材开始谱写它的系谱。


《悦楽の学園》,1994年2月由由C's ware制作指令选择型ADV,原画やさまたしやみ,剧本剑乃ゆきひろ。本作是剑乃首次担任剧本,与后续《夜行侦探》为同一世界观的前作,但本作除了百合、字母等玩法较多外,就是一作比较普通的小型悬疑作。
可半年之后剑乃就已经成长为能创作出《DESIRE》的强大剧本家,其成长速度可想而知。C's ware作为由ELF出走员工组成的制作组,本身继承了ELF系统与剧本结合的基因,而作为系统与剧本设计双精的剑乃无疑是最适合的人才。C's ware今后会与ELF有更多纠缠,剑乃的辉煌时期从今开始。

19、94年游戏精选:
漫画作者列出的数款代表作,在此简单罗列上述未提到的作品:
龙骑士4:由ELF制作的SRPG,剧本蛭田昌人,原画竹井正树,是ELF早期招牌IP《龙骑士》系列的最终作也是最高作。1989年《龙骑士》初代凭借美少女的加成,虽然RPG部分十分草草了事,但依然爆发式地达到了10万+的销量,第一次打响了ELF的名号。
5年后诞生的本作,早已进化到另一个境界中。优秀的原画,扎实的游戏性,当然还有最为世人惊叹的剧本,直接将作品拉高至PC98最高级别,足以和主机上正经的JRPG巅峰作品们相提并论。

AmbivalenZ -二律背反-:由ALICESOFT制作的指令选择型ADV,剧本六花梨花,原画むつみまさと。本作是A社少有的剧情向,而且是严肃偏黑暗向的作品,A社向来是以重游戏性闻名,但当年也是有过不少剧情向探索的,本作及《斗神都市2》都是以优秀剧情在当时获得高评价的游戏。
本作在08年有过由原班人马制作的系列第二作《AliveZ》,时隔14年的新作,虽然评价不好,但想必对制作组来说还是十分有情怀的系列吧。

斗神都市2:由ALICESOFT制作的DRPG,是A社乃至PC98的RPG巅峰一作。流畅爽快的战斗保证了作品的高下限,而一波三折的剧情更是为整个游戏增添一抹厚重的色彩,为所爱之人奋勇搏杀,正邪处境交错互换,让人倍感怜惜的角色,让人欲罢不能。《斗神都市2》与《龙骑士4》一同将PC的JRPG推向前所未有的高峰。
只可惜后来更为人所知的《斗神都市3》不尽人意,系列只能雪藏,果然要描写拼命的人,其本身与其守护的对象才是关键。

野野村病院的人们:由Silky`s制作的ADV,剧本蛭田昌人,原画横田守。Silky`s为ELF的另一品牌,当时意在《同级生》之后给ELF原风格留后路,如今看来确实在不同意义上成为了ELF的后路。本作依然贯彻了蛭田强大的文笔,用尖锐潇洒的文字编织出一部短小精悍的悬疑推理作。
本作后来首次以18X的身份移植至土星,引发又一轮的销量热潮,由此开始黄油的主机进军时代。

特勤机甲队(パワードール):由工画堂制作的SLG,虽然封面十分硬核机甲,但实际驾驶机甲的都是美少女们。《パワードール》是PC98代表的战术SLG系列,细致的设定与极高的难度,搭配成群的美少女们,让整个游戏的软硬两部分巧妙地融合,培养了一批忠实的工画堂粉丝。
工画堂最早是1916年成立的版画创作社,1982年开始参与游戏制作至今,是真正的百年老公司。

JINN-永远的勇士-(JINN[ジン] ~永遠の勇士~):由天津堂制作的RPG,继续发挥了天津堂强大像素画能力的一作。在RPG迸发的94年中,以普通人为主角的新式RPG故事开始出现,本作也是其中之一。剧情时而欢乐、时而严肃,加上注重涩涩部分的原画,本作也成为94年经典RPG的一员。
但在时光流逝下,只有真正的名作才能留下痕迹,本作自然也被遗忘。如今同人小黄油RPG的盛行,又何尝不像30年前业界最早的样子?

无人岛物语:由KSS制作的SLG,游戏玩法类似于后来炼金工房系列的道具制作,可爱的角色与新颖的无人岛脱出题材,让玩家自然地融入游戏世界与故事中。游戏后续除了全年龄的主系列外,还有15X的R系列和18X的X系列。
KSS是一家曾经从事真人影像、动画、及游戏制作的企业,旗下拥有著名的动画公司粉菠萝,2004年因制作人离职而停止活动,粉菠萝也连同版权一起被株式会社Softgarage接管。

VIPER -GTS- 恶魔再现:由Sogna制作的全动画ADV,继承前作的全动画表现力,后续出过里番,导演是大張正己。

这里是乐园庄:由FOSTER制作的指令选择型ADV,原画横田守。大概讲的是主角代替他外出的叔叔做公寓的临时管理员的事,当然公寓住的都是女性。
本作没有值得一提的故事和游戏性,有的只是精美的原画及浓厚的涩,也就是纯粹的拔作,当然凭借横田守的原画也足以让其成为94年代表的拔作,只不过事实上女主们都是叔叔的“爱人”,这点就见仁见智了。
FOSTER与前述制作2D格斗游戏《人形使い》的Forest背后是同一家公司。

STEAM HEARTS(スチーム・ハーツ):由戏画制作的竖版STG,原画木村貴宏,游戏无论是作为STG本身的系统、还是SF故事、原画,都十分扎实,

杂音领域:由D.O.制作的ADV,剧本和原画都由广崎悠意负责。本作题材为当时正在热潮的馆物语,作为全能制作人的广崎悠意在充分把控自身特色的文笔同时,通过原画将游戏氛围掌握其中,可谓是尽显其本色的一作。
可惜本作明明有着多分支与足足18个结局,却只有寥寥数个存档位置,在系统上不尽人意,加上馆物语热潮下的94年佳作频出,本作自然落于下风。2001年本作得到重制,重制版的原画为《蓝兰岛漂流记》的作者藤代健。

20、Demon City:
第3章最后,女主公司制作了94年最后一款游戏《Western city》,但此刻女二深感公司内部对于汹涌而来的美少女热潮过于麻木不仁,萌生了拉上女主一起退社的想法。这个《Western city》的原型应该是Cocktail Soft在93年12月制作的游戏《Demon City》。
《Demon City》,原画COMA,剧本田所広成、稲村竜一,游戏类型是指令选择型ADV。本作延续了以往Cocktail Soft常用的前期设定欢乐无厘头、中期玩法丰富、后期严肃收束的风格。




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发表于 2023-9-28 12:15 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-28 13:07 | 显示全部楼层
感谢介绍

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-9-28 15:10 | 显示全部楼层
片名16bitセンセーション中的センセーション并不是感觉的那个sensation,所以我认为翻译成“感动”不太对。这里是“造成轰动,风靡一时”的那个意思。也就是16位的黄金时代。
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发表于 2023-9-28 19:34 来自手机 | 显示全部楼层
感谢科普,虽然我玩过的gal本身就不多,更别说上世纪的作品,但通过各类动画漫画了解到关于当时业界与一些知名作品的时候还是让我很感兴趣,个人觉得那个时期的绘画风格和千奇百怪的游戏类型是很大的原因

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-9-29 00:41 来自手机 | 显示全部楼层
Patlain 发表于 2023-9-28 19:34
感谢科普,虽然我玩过的gal本身就不多,更别说上世纪的作品,但通过各类动画漫画了解到关于当时业界与一些 ...

其实这一批作品在国内一些小众社区都是能找到的。
就我个人的体验来说,看看历史就好,绘画风格可能因为作者的发挥可以接受,但系统方面真的就无法弥补了。

—— 来自 realme RMX3706, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2023-10-1 16:36 | 显示全部楼层
已更新第2章,93年篇。

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 楼主| 发表于 2023-10-5 03:57 | 显示全部楼层
已更新第3章,94年篇。

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发表于 2023-10-5 04:14 来自手机 | 显示全部楼层
lz如果动画也做个考究就好了,刚好和漫画做个对比
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发表于 2023-10-5 04:48 | 显示全部楼层
横田守满世界跑漫展时不时会有拿这些老黄油给他签名的人,我半年前亲眼看到拿着野野村(?)包装找他的阿宅。
PS和世嘉土星那些游戏你愿意找外国的rom网站基本都是能找到的,模拟器跑起来也不费劲,但是游戏形式和古早画风不一定能接受。
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发表于 2023-10-6 14:51 | 显示全部楼层
五十岚孝司居然是心跳回忆的剧本家
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发表于 2023-10-6 15:20 | 显示全部楼层
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发表于 2023-10-6 15:58 来自手机 | 显示全部楼层
PowerDolls这系列太可惜,3、4代的人设拿到现在估计能跟某些冷无缺手游较量一下。

----发送自 Sony J9110,Android 11
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 楼主| 发表于 2023-10-15 05:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 wolf1997 于 2023-10-15 05:33 编辑

(四)95年篇21、同级生2:


1995年由ELF制作的点击探索型ADV,剧本蛭田昌人,原画竹井正树。要说95年有啥,论动画就是EVA,论游戏的话,就是《同级生2》,从1月31日发售开始就注定了本作将代表1995这一年。
在保留初代高自由度系统的同时,本作将可攻略角色、CG与故事体量提升了整整一个量级,当中蛭田更是大幅增强了恋爱故事的创作,从此同级生的剧情再也不是蛭田口中闲逛时收集的“碎片”,而是能够让人去追逐的“线”,多少玩家为鸣泽唯的一句“欧尼酱”感到心潮澎湃,又有多少玩家为杉本樱子的雪夜约会落泪。
在当年已经有了十足的萌的概念,也有了让人落泪的剧情,但游戏还没有“萌系”“泣系”这些标签,因为《同级生2》不屑于这些标签,因为当年的游戏包罗万象。
如此一款震撼的作品,自然随着代理汉化流传到国内,影响了最早一批Galgame玩家和创作者,连叔叔都叫好。由《心跳回忆》点燃的恋爱游戏热潮,在《同级生2》的扇风下愈发旺盛。
回过头来,或许此时蛭田老大对剧情的偏重,背后恰恰推动了剧情与系统解绑的选择。


22、ELF:


自ELF消亡后至今8年,或许已经到了该科普昔日霸主的日子了。
游戏公司ELF,1988年由剧本蛭田昌人、原画阿比留寿浩、程序员金尾淳在FAIRYTALE内部成立,1989年正式独立,同年11月因《龙骑士》初代的成功而迅速打响名声。
1992年制作《同级生》初代,让黄油首次登上台面;1994年制作《龙骑士4》,让PC的JRPG与主机游戏一教高下;1995年制作《同级生2》,将公司名声推向巅峰;1996年制作《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO 》,完成历史的最高峰……etc
ELF的游戏往往是剧情与系统深度结合,依靠由动画界吸收过来的优秀原画,搭配社长蛭田昌人精妙的剧本,对当时的业界进行降维打击,直到2000年因内部原因,蛭田昌人退任,后在2003年制作《河原崎家的一族2》后绝笔。
随后2004年ELF以《下级生2》差评(史称“玉金事件”)为导火索,影响力迅速下滑,直至2008年开始依靠剧本土天冥海的NTR系列游戏重新站稳脚跟。但之后ELF长期依靠吸血副品牌Silky's维持制作能力,致使人员持续流向Silky's,直到2014年Silky's独立为SILKY'S PLUS,原ELF被吸收至只剩数人,最后于2015年最终作后消亡。
以上是圈内人人熟知的ELF历史,个人意自然不在于复述,而是想向那些觉得ELF因《下级生2》而死的人,陈述一下个人看来ELF衰落的真正原因:


一、至始至终的人员流失。这是贯穿ELF整个历史的最大问题,最后也导致ELF消亡。ELF早年的特殊气质,吸引了众多的优秀创作者,但人才来的快,去的也快。这是内部管理始终草台的必然结局。
最早是元老的阿比留寿浩离职,成立MINK;之后是一批中坚力量出走,成立C'S WARE;再然后是从C'S WARE挖来的天才剧本剑乃,在做完《YUNO》之后也离开了;
做完《遗作》的横田守不仅离开了,甚至还觉得自己的这段经历毫无意义;到最后连核心人物蛭田昌人都走了,ELF在那时已经可以宣告结束,此后再多波浪都与过去的辉煌无关。
到了后来NTR时期的ELF,实际上很大程度要靠兄弟公司供血才能够再起(市川小纱就来自Silky's),但公司混乱的内部管理始终没能改善,最后更懂经营的Silky's一下把人全吸走自立门户,ELF自然就亡了。

二、对未来出圈战略的判断错误。这里的判断是指如何进一步利用其他媒体扩大IP的知名度。最开始OVA黄金年代,ELF攀上了OVA的浪潮,推出了同级生OVA,大幅推广了同级生IP,但之后ELF始终死死抓住OVA不放,同级生2足足做了12集OVA,白白错失由TOHEART开启的GAI改TV动画浪潮。

三、没有真正了解玩家。ELF虽然有粉丝俱乐部,但其组织可以说约等于无,最多整出来罐头这种收藏。说到底当年哪有什么专业的游戏公司,尤其是像ELF这种完全制作人出来草创的公司,都是摸着石头过河的经营,往往都带着一股不管不顾的独立气息。

四、蛭田昌人的离开。这是ELF衰落的最直接原因。确实,蛭田昌人作为社长,对以上的问题负有相当一部分的责任,但他在的时代,一切问题都能被压过去。那是一个靠作品实力说话的时代,在那个时代里他就是无敌的存在,就是这么强。
如果有人能被封为剧本之神的话,那在90年代这个人就是蛭田昌人,甚至也许只有他。蛭田开创了非常多题材,且完成了这些题材的标杆作品,但剧本情节题材创意无疑是最容易在时代浪潮下褪色的部分。
我相信,对剧本而言,文笔以及文字背后的思想、情感,是能够跨越时代的根本,而蛭田犀利尖锐的文笔,流畅而富有信息量的对话,生动而富有表现力的角色塑造,是足以留在每一个时代中的。
只是可能到头来,他只是一个极度偏向创作的创作者,对经营方面束手无策。尽管如此,有他在的ELF,就有希望,就有玩家去追随。游戏业界这样的例子有很多,不知你心中是否有印象?

以上几点原因聚在一起,在《下级生2》中一起爆发,归根到底就是游戏与运营不行。NTR游戏一直以来至今仍层出不穷,在此之中ELF游戏质量冠绝群雄,那为何他们活着ELF却死了?这就是公司内部运营的问题。但《下级生2》之后ELF并没有死,不如说ELF的血脉至今都没死。
蛭田昌人在离开之前,想必也想过之后的问题。他在01年退出ELF,而同年早在96年一度停止运营的ELF兄弟品牌Silky's却复活了,此后不断产出扎实的作品输血本社,甚至最后成功反攻ELF。
如今的Silky's PLUS便是Silky's将ELF的存在吸收后重组进化而来,在更加完善的经营与吸收当代潮流之上,开拓多个品牌路线,有萌作有拔作甚至还有当年的硬派文笔风格作,还有继承了ELF的优秀美术,ELF的血脉仍在继续他的故事。

23、ALICESOFT:

说到了ELF,又怎么少得了A社?
ALICESOFT属于株式会社チャンピオンソフト(冠军软件)旗下品牌,1983年冠军软件成立,1989年以改年号为契机创立品牌ALICESOFT,并发售将来延续29年,代表A社的业界数一数二知名IP《兰斯》系列初代。
A社的游戏十分专注游戏性,且擅长在不同题材下设计不同的游戏类型、系统,即使是作为招牌系列的《兰斯》,系列内每一作都是不同的游戏系统,设计欲望十分旺盛。除美少女游戏外,A社还曾设立过乙女游戏品牌Alice Blue,耕耘女性向市场。关于A社历史已有不少的讲述,在此不再赘述。
A社最值得一提的,便是其对粉丝群体、对玩家至始至终的关注与反馈。比如A社从2002年《妻みぐい》发售开始针对2800日元的低价区创作系列游戏以及发售游戏廉价版,后续更是将包括《兰斯》一二三四代、《鬼畜王兰斯》、《斗神都市》一二代在内的数部旧时代名作免费公布(现可以在免费游戏网站“フリーゲーム梦现”上下载)。
A社早在1990年就开始布局自己的粉丝俱乐部,运营着自己的BBS,还有会员专属的游戏,甚至当年还有由粉丝制作游戏的企划,诞生的就是名作《あゆみちゃん物语》,当时制作游戏的粉丝后来都加入成为了A社的一员。如今A社内部成员汇聚了不少世界各地而来的粉丝,继续将旺盛的创作欲望贯彻到底。

24、SEEK、游戏公司PIL、田所広成

故事来到95年,原本打算出走的女二在社长的全力哀求下留下了,但社内的编剧“僵尸”却另起炉灶了。可虽然分家了,但地方却还留在原地。而历史上从F&C中分离的人才不计其数,但通过下面原编剧的新作可以大概考据出这边的原型。


编剧“僵尸”的新作TENDERESS是一部十分过激的调教题材作品,而说到95年的调教作品,那必然绕不开的便是《SEEK》。

SEEK:1995年由PIL制作的调教SLG,原画COMA,剧本田所広成,本作也是创造了调教SLG这一门类的作品。
要说何为调教SLG,人们称其为黑暗版育成SLG,剧情与养成中不带有对女主们的丝毫怜悯之情,作为开创题材的一作,《SEEK》站在育成SLG成熟的基础上将题材会有的要素尽数开发,一经推出便具有极高完成度。
或者说,本作改造了育成SLG,将黑暗欲望与SLG融合成了涩涩特化的游戏系统,让世人见识有操作的涩该是如何。此后SLG在行业中便成了拔作游戏性首选,世人称此为调教,而调教也再也摆脱不了《SEEK》。
而创作了《SEEK》的PIL,便是由原Cocktail Soft剧本兼音乐制作人田所広成于1995年独立而来,或许漫画里这间新公司“SPIRITS SOFT”和编剧“僵尸”指代的便是PIL与田所広成。

田所広成是Galgame业界早年无法忽视的一位鬼才创作者,不断在剧本与音乐两方面探索Galgame的可能性,他能创作放飞自我的玩梗游戏,也能创作黯然神伤的悲恋故事,画风一转,他又能肆意展露内心的破坏欲,创作各种黑暗玩法的游戏。
他给游戏带来各种新题材的同时,在音乐上更是创作了Gal界第一首电波系歌曲メイドさんRock'n Roll,组织着自己的乐队持续不断地输出,越是深入了解便越是感叹他在业界的功绩,但因为其拥有自己都记不清的诸多马甲,世人对他的认知随岁月过去越来越淡。
1995年,田所広成带走部分Cocktail Soft成员,创立公司STONE HEAD与品牌PIL,2002年田所让渡经营权后辞任,公司开始扩张品牌。
主品牌PIL的作品以字母玩法描写着称,即使在田所离开后依然延续风格,后制作知名作品《法兰西少女》;此外还有由优秀肉系原画キリヤマ太领航的CODEPINK,制作了《神学校》的小有名气的BL系品牌PIL/SLASH等,所有品牌都贯彻了成立当初开始的或过激或hentai的制作思路。
而退社后的田所広成继续发光发热,业界硬骨头原画长冈建藏、全能常青树さっぽろももこ、名震业界后独立出道的剑乃都是他的合作伙伴,这些旧时代的老害们虽然逐渐淡出业界,但依然默默地发挥自己的余热。可惜天有不测风云,2018年12月初,田所先生突然因病逝世,一代大师悄然落幕。
旧时代的人物正慢慢地成为历史,像上面提到的キリヤマ太、剑乃、《法兰西少女》制作人三ツ矢新都已是故人,但能历史留名已是莫大的成就,背后又有多少曾在业界拼搏的人被时代遗忘?只怪岁月无情。

25、总集篇:

在公司分家的情况下,内部自然陷入无法正常工作的状态,于是95年初公司只得推出过去作品的总集篇应付。
这款游戏是晴れのち系列的总集篇,但现实中而95年是晴れのち系列第二作《晴れのち胸さわぎ》的发售年份,不过某种意义上,本系列第三作确实“全员集合”了。详见上面关于《晴れのちときどき胸さわぎ》的考据。

26、KIRARA:

在原编剧独立后,公司迎来了高中生双子编剧琪琪和拉拉。虽然大概率无关,但Cocktail Soft所在公司的原名就叫做KIRARA。

27、音乐担当社长:

社长担任音乐制作的公司并不少见,像LEAF的社长下川直哉、YUZUSOFT社长Famishin,CIRCUS社长tororo等,参与动画协力的紫社社长石川泰,在自家的游戏里会负责歌曲的作词。

28、快餐店之恋(Pia♥キャロットへようこそ!!):



在公司阵容重新补充之后,由女二企划的下一作游戏以咖啡店为题材,引发了业界的热潮。很明显该作原型正是Cocktail Soft最为闻名的王牌IP《快餐店之恋》(Pia♥キャロットへようこそ!!,又译欢迎来到咖啡屋)。
《Pia♥キャロットへようこそ!!》,1996年Cocktail Soft制作的ADV,包含简易的SLG系统,原画中村毅、甘露树、鹫见努,剧本稲村竜一。在公司内部动荡,重要制作人出走的情况下,稲村竜一扛起了大旗,反而用一招女仆咖啡厅将公司推向新巅峰。
本作光是咖啡厅的制服就设计了三套,供玩家选择。96年正值恋爱游戏爆发之年,数不尽的题材急迫地与恋爱游戏相结合,而咖啡厅正是一次恰到好处的尝试。
Cocktail Soft的游戏一直在往轻度方向发展,系统设计减轻SLG的比重,角色可爱的同时减轻涩涩浓度,让整部作品变得更加清爽、亲近大众,也因此让本作的女仆咖啡厅元素走出作品,影响现实秋叶原乃至整个日本的二次元咖啡厅(以及制服)文化。
需要说明一点,Pia系列所代表的女仆咖啡厅实际代表的是改装后的女仆制服与家庭餐厅(类似萨莉亚)的结合,但纯种的女仆(以英式为首)成为二次元热潮,有一说法是来源于同样是96年发售,但是要稍早一点的游戏《殻の中の小鸟》,正因这款游戏爆火导致二次元女仆题材及工作场所风评一度与风月挂钩。
但不管哪种说法,二次元女仆的发展都离不开Galgame。
顺带一提,漫画作者兼主角原型之一的甘露树从本作开始升为正式原画,从此走上了传奇原画之路,而和他一同负责原画的中村毅和鹫见努,日后也和他一同从F&C跳槽到Leaf社。

29、95年游戏精选:

漫画作者列出的数款代表作,在此简单罗列上述未提到的作品

恋姫(恋姫 ~Mystic Princes~):由Silky's制作的指令选择型ADV,原画渡边真由美,剧本菅宗光。作品整体营造了经典的和风夏日乡村氛围,还有传说生物化身的女主们,以及模仿卷轴的竖向文字排版,将和风融入了游戏方方面面。后续由ELF发售WIN版,还有动画化。负责剧本的菅宗光之后创作了拯救Leaf的《传颂之物》系列。


剑芒罗曼史(ロマンスは剣の辉き):由FAIRYTALE制作的RPG,剧本石川洋一,原画豊岛ちはや。本作的战斗采用团队回合作战,带有一定SRPG要素,游戏性比一般RPG稍强。故事属于王道幻想风,还有经典的青梅与天降王女党争要素。因得到天堂鸟的汉化,本作在国内有一定知名度。


梦幻泡影:由ALICESOFT制作的ADV,原画YUKIMI,剧本六花梨花。虽然本作是A社少有的纯文字类ADV,但其系统也是经过特别设计的,本作拥有相当多的选项与数十种结局,但选择过的选项在新周目中不会出现,类似与视觉小说始祖《弟切草》的设计,避免了相同情节反复观看的疲惫。
本作故事主线为身患绝症的富豪主角与妹妹及数名佣人一同隐秘生活的馆物语,总体氛围延续了六花梨花阴郁颓废的优秀剧本挑战,虽然是当年逐渐烂大街的馆物语,但当中不乏有一些A社特色的neta环节,在馆物语的基础上做出了A社的特色,凄美的结局也别有一番风味。
更令当时世人耳目一新的是本作是256色版PC98独占游戏,平台刁钻的同时展现了PC98最强的画面表现,结论上当年5万的销量证明了此次冒险尝试的成功。


黑之断章(黒の断章 THE LITERARY FRAGMENT):由アボガドパワーズ(Abogado Powers)制作的点击探索类ADV,原画吉泽友章,剧本大槻凉树。
本作是当年少有的悬疑推理结合克苏鲁神话的故事,前期的猎奇恐怖氛围渲染十分到位,逐步引入的宗教历史要素与角色真相也十分引人入胜,但结尾克苏鲁神话引入后的推理剧情十分见仁见智,加上并不完善的点击探索系统,本作可谓是优缺点都十分明显的作品。
本作是アボガドパワーズ的“凉崎侦探事务所”系列第一作,也是原定三部曲,只可惜该系列与制作组命途多舛,关于这部分留到后续提到系列第二作再说。


猎奇之槛:由日本プランテック制作的ADV,原画横田守,剧本佐野一马。本作作为推理系ADV,采用了类似于《同级生》的时间流动系统,可以说找到了运用这一系统的最佳题材。故事在悬疑解谜上中规中矩,但初版结尾稍显都合和断章。
后来在2004年发售了重制版《真説 猟奇の槛》有个人线补完,另外还有剧本水平远超两个版本的小说版。
日本プランテック的背后是正经游戏公司ライトスタッフ,1999年公司解散后重新成立了公司CROSSNET,后续制作了《星空的记忆》的Favorite,以及制作了《美少女万华镜》的ωstar都曾是旗下的品牌。


学园索多玛(学园ソドム):由PIL制作的指令选择型ADV,原画末広雅里,剧本田所広成。
本作是PIL成立同年的第二作,因为请到了知名露出羞耻系漫画家末広雅里担任原画,因此除惯例的字母外更偏重羞耻PLAY,整体继续贯彻了过激故事题材的PIL风格,开创了羞耻题材游戏的先河。此外具有时间限制的选项也为游戏增添一层紧张氛围。有动画化。


魔女狩猎之夜:由アイル制作的ADV,原画兼剧本由リバ原あき负责。アイル是一家以**鬼畜类题材闻名的公司,而リバ原あき是公司的全能主心骨,从企划到原画再到剧本无所不能,本作便是他首次担任剧本的作品,之后创作的《胁迫》系列将アイル带到新高峰。本作得到了村上辉明(晃晃监督)的动画化。


夜行侦探(EVE ~burst error~):由C's ware制作的指令选择型ADV,原画やさまたしやみ,剧本剑乃ゆきひろ。
本作是天才剧本剑乃的第三作,延续了《悦楽の学园》的世界观与《DESIRE》的多视角写法,设计了真正意义上的双视角系统,互相切换,互相影响,交错的视角推进令优秀的故事锦上添花,出色的人物塑造更是让作品的生命力不断延续。
在剑乃的作品中,唯有《夜行侦探》在20多年内不断推出新作、续作,虽然都不是由剑乃所作,有所逊色,但樱庭一树、打越钢太郎、さかき伞等等名手都经手过本系列,侧面反映了本作有多么深入人心。


VIPER -V16-:由Sogna制作的全动画ADV,是VIPER V系列的最后一作,延续了公司特色的全动画表现力,本作还登场了系列中人气数一数二的女主。但在当年游戏容量十分有限的情况下,全动画游戏的体量还是过于被容量拘束了。


放学后恋爱俱乐部(放课后恋爱クラブ ~恋のエチュード~):1996年由LIBIDO制作的ADV,原画JOY RIDE。本作内容如题,大概就是高中生放学后到附近的咖啡厅以恋爱为目的进行对话,就是如此简单。然而本作却成功大卖,靠的不是别的,正是通过当时看来独特而优秀的原画压倒一切。
LIBIDO这家公司的游戏总是如此,他们从第二作《LIBIDO7》开始就自称“オカズウェア”(拔作公司),无需剧情,完全由HSCENE组成,然后用原画争取一切,而且情节玩法十分重口。
然而到了本作,游戏风格却一转清爽,但突然的转变并没有影响受众,而在下一年游戏的第二部《放课后マニア倶楽部》补完了游戏的重口线,一举让LIBIDO成为业界中坚。
另外,本作还是少有的多窗口游戏,还在2003年发售了日英双语音重制版,但此时游戏引以为傲的原画已经显得过时了,LIBIDO也已经是强弩之末,因**问题被告发到政府,在不久后解散。


Private eye dol:由HUNEX制作、NECホームエレクトロニクス发行的推理探索ADV,是榨干PCE平台机能的末年全力一作。
游戏内容由全3章共4部分组成,通过地图探索和各种迷你小游戏穿插推进推理故事,还有丰富的动画和全语音,甚至附带128个存档的管理工具,可谓充分发挥PCE末年的极限。

30、第一卷番外/内容补完(遗作、卒业写真/美姫、アイドル雀士スーチーパイ Special):
漫画单行本第一卷在原本的基础上修正了部分细节,还附带了业内人士评论和一篇番外故事,下面简单介绍单行本新出现的游戏:


遗作:漫画第一卷的末尾附带的番外故事,捏他的是1995年ELF的名作《遗作》。本作为点击探索类ADV,原画横田守,剧本蛭田昌人,在看到《野野村病院的人们》成功之后,蛭田老大发现黑暗系游戏还有市场,同时为了不被《同级生》系列的纯爱印象束缚,于是重归老本行。
本作题材为脱出型馆物语,主角需要在旧校舍中寻找道具离开,还有提防女生们被抓走,否则只能捡到录像带了。紧张刺激的游戏设计搭配横田守巅峰的人物设计,背后是丰富的点击反馈和PC98末年巅峰的美术,点击探索系统本身在业界就已经是稀有的存在,ELF在此之上还做到了最完善的级别,在当时业界就是名副其实的碾压。
可惜此后横田守便离开ELF,还一度觉得这段经历毫无意义,据说《恸哭之后》就是横田守为了反抗《遗作》而制作的。



卒业写真/美姫:作者补充的92年精选游戏。本作是由Cocktail Soft制作的全年龄指令选择型ADV,原画しらとりれいこ,剧本田所広成。因为沙织事件影响,Cocktail Soft一时间避开了黄油制作,但也刚好给了制作组沉淀的时间。
本作由《卒业写真》和《美姫》两个故事组成,《卒业写真》讲述的是一对两情相悦的男女因一些原因互相错过最后失恋分手的故事,在92年甚至还没有正经描写恋爱的游戏,但本作不仅正面描写恋爱,而且是一出悲恋的故事,可见本作有多么超前;
而《美姫》讲述了古代的一出悲剧恋情被时间穿越回去的主角们改变成HE的故事,和BE结局的《卒业写真》一悲一喜相呼应。游戏搭配水彩画风、强大的音乐和关键部分动态演出,作为第一款恋爱题材游戏毫无疑问给业界起了一个难以企及的好头。PCE版给《卒业写真》加了多结局。



アイドル雀士スーチーパイ Special:由于原本95年精选游戏里的《放学后恋爱俱乐部》实际是96年发售的,单行本处改为了《アイドル雀士スーチーパイ Special》。
本系列是由任天堂红白机六大指定第三方之一的JALECO制作的美少女麻将对战游戏,译作《美少女雀士四七牌》,Special有街机版本以及移植的SS版和3DO版,但都是18指定。
本系列从各种意义上都不算上面正经麻将游戏,玩家需要选择一名美少女雀士,运用自己特有的作弊技能赢得1V1比赛,在胡牌后还会进入类似神经衰弱的翻牌环节,还有脱衣环节。

(更新至95年篇,第一卷完结,未完待续)

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发表于 2023-10-15 15:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 07579394 于 2023-10-16 19:35 编辑

编辑,图好了,期待更新
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 楼主| 发表于 2023-10-28 02:59 | 显示全部楼层
(五)96年篇

31、龙骑士、下级生


《龙骑士》,1989年发售的《龙骑士》初代,凭借美少女的加成,让Galgame首次达到了惊人了10万+的销量,打响了ELF的名号,也促使了RPG这一门类在Galgame行业的普及,但真要说本作的游戏性有多好,那倒是未必,不如说即使是系列最高的4代也只是中规中矩。
实际上ELF并不特长于RPG设计,而更擅长于ADV系统设计与人物塑造,与此相对地ALICESOFT更多时候偏重于游戏玩法上的设计,各有所长地形成了平分天下的格局,但无论是哪一边,当年的Galgame主流都尚没有放过最基本的游戏性,而96年便是变化的开始。
《下级生》,1996年由ELF制作的ADV,作品的定位是《同级生》系列的姐妹篇,实际上ELF在本作进行了非常多改变的新尝试。
首先是针对攻略对象,《同级生》系列大多数女主实际上是年长姐系,而在《同级生2》的妹系角色鸣泽唯爆火后,ELF瞄准这一属性推出了同年和年下属性更多的《下级生》,并且启用了更加贴近萌系的原画师门井亚矢,可爱的人物设计与巅峰的上色冲击了PC98末年的业界,可谓达到了“可爱”这一词的完全体。
针对游戏时间,《下级生》更是做出了豪华的挑战,将《同级生》系列游戏时间的暑假、寒假延长到足足一年,让玩家充分体验游戏内的世界。伴随而来的便是游戏体积的膨胀,那是将游戏拿在手上的瞬间就能感受到的满足感。
足足17张软盘满满地塞进游戏盒里,从物理层面上让玩家感受游戏巨大的容量,这是店面销售的PC98游戏的极限,也是只有那个时代才能体验到的感觉。
在如今这个游戏盒子里可能只有一个兑换码的数字时代下,试想一下那种拿着沉甸甸的游戏盒子那种厚实感,也难怪会有那么多厂商为了塞满大游戏盒搞出各种限定版。
但随之而来的游戏系统的改变,《下级生》将《同级生》系列惯例的点击探索系统被大幅削减,将点击部分几乎完全去除。
点击探索系统是当时代表ELF游戏的系统,玩家通过点击的方式与游戏产生联系,对当时的系列粉丝来说有一定的争议。某种意义上,这或许就是时代变更的缩影吧。


32、买车
汽车产业作为当年日本引以为傲的产业,一直是日本人心中发达的印象。在Galgame行业里也有不少关于买车的传说,比如蛭田昌人和剑乃都在YUNO大卖后狂买豪车,着名剧本家田中罗密欧也一直梦想出名后买豪车。


33、黎明圣记
黎明圣记(ハーレムブレイド),1996年由戏画制作的RPG,剧本藤川直树,原画木村贵宏,系列第二作曾有台湾引进,译作“黎明圣记”。
本作作为恋爱RPG的代表作而闻名,所谓恋爱RPG便是对应选择妹子线路的恋爱ADV与选择妹子养成的恋爱SLG的品类,选择妹子攻略的RPG,本作参考《同级生》系列的时间系统,有多达15个攻略对象(里面有一个其实是六胞胎,所以其实是20人)。
本作除了完善的战斗系统与大地图,还有丰富的隐藏要素与隐藏的善恶值系统,在系统上还支持等级经验道具继承的多周目挑战,达到了当年游戏性的顶峰。顺带一提,本作还是Galgame业界第一款自带OP动画的游戏,在当时十分有冲击力。
然而本作当时并没有得到进一步的推广,因为本作的难度实在是太高,时间与FLAG管理非常严格,就连攻略1个妹子都已是步步为营,就更别提同时攻略了,这样看来多周目继承系统也是设计的一环,也体现了戏画出道便登顶的游戏性设计。


34、STAFF跑路
因为Galgame的制作普遍维持在小成本团队制作,所以制作人员的问题层出不穷,外包跑路也是一种常态。比如N+过去就曾发生过数次外包剧本中途跑路,被迫找人接手的情况。


35、ALICE的256色游戏
指《梦幻泡影》,为256色PC98独占,拥有PC98最强的色彩表现,详见上一篇的介绍。


36、雫
《雫》,1996年由LEAF制作的视觉小说型ADV,原画水无月澈,剧本高桥龙也。
叶社的最开始是在1994年,由音乐人下川直哉与好友折户伸治创立公司U-OFFICE,95年设立的旗下的游戏品牌LEAF。在前两作成绩不佳的时候,参与创立LEAF的原画师水无月澈邀请自己的大学好友高桥龙也加入,就此改变了叶社乃至业界的命运。
《雫》的形式参考1992年开始由CHUNSOFT制作的sound novel游戏系列,由LEAF自我命名为visual novel(视觉小说),意在相比于《弟切草》《恐怖惊魂夜》等背景不存在CG立绘的sound novel,visual novel在同样注重文本阅读而将文字全屏显示之上,更加重视背后的人物立绘及CG与文字的配合。
《雫》的故事题材是当时Galgame界未曾接触过的毒电波题材。“电波系”原义为“脑子接收电波”的现象,代指想法跳跃乃至荒谬、发言自我中心乃至支离破碎的情况,在二次元领域中有萌要素与二次元梗混合的萌系电波,而高桥龙也选择的则是更贴近原义、也更为靠近经典日式科幻的毒电波。
主角的日常的生活中逐渐出现疯狂的事件,在幻想与癫狂、阴暗与欲望中探寻事件的真相。这是一种十分考验文字冲击力的的题材,完美契合了放大文字作用的视觉小说。高桥龙也熟练地运用文笔塑造一个个地狱般的冲击力场景以及耳目一新的新概念属性女孩,让本作轻而易举地给玩家的心中留下刻印。
正因本作采用了视觉小说这一极致简化的系统,加上平台为DOS与新兴的WIN95系统,本作吸引了非常多游戏上的新玩家,配合冲击性的题材与文笔,给当时的玩家以及日后的创作者们难以磨灭的影响,以至于后续迅速形成“叶信者”的粉丝生态。
但需要提及的是,无论是“文字覆盖屏幕”的形式,还是单纯点鼠标选择选项的游戏形式,《雫》及其自称的“视觉小说”都不是始祖地位的作品。
而且现如今更为普遍的文字对话框在下方的ADV形式,其根本上的设计理念与发展和叶社自称的“视觉小说”完全不在一条线上,更别提“《雫》开启了视觉小说的时代”之类的话,明明需要重视人物立绘与CG却将其用文字全部覆盖,《雫》这种矛盾的“视觉小说”的时代自始至终都没有来过。
如今回头看《雫》这部作品,不难发现其实作品体量十分有限,里面情节的编排、女孩子的描写等等内容都略显粗糙,“通过放大文字的比重来凸显剧情,让业界走向剧情偏向的路”之类的话在当年也显然站不住脚。
或者甚至可以说,如果没有后续在剧情上更为完善的《痕》和女孩子描写更为成功的《TOHEART》,“视觉小说”乃至叶社自己想必会如同历史上诸多厂商一样被迅速淹没,高桥龙也的叶社三部曲应该整体的看待。
《雫》就是如此的一部历史意义偏重的作品,后续分别在2004年、2009年推出了两版重制版,增加了更多剧情与结局。


37、痕
痕:1996年由LEAF制作的ADV,紧接着1月发售的《雫》制作的视觉小说第二部,原画水无月澈,剧本高桥龙也。
本作选用了Galgame当时尚未被开发的民俗传说题材,通过4个女主的线路逐步探寻传说背后的真相,用本质单线的形式将反转和悬念呈现,形成了如今线路锁与真结局设计的雏形。
高桥龙也继续发挥扎实的文笔,描写黑暗的冲动与突如其来的变故,与视觉小说形式结合的相当完美。在90年代中期,游戏业界以高魔奇幻和科幻为主流,相对的低魔奇幻乃至乡土传说之类80年代有过兴起的题材一度销声匿迹,而《痕》的出现重新点燃了乡土民俗传说,影响了后续诸多的创作者。
但《痕》的影响其实还远远不止在悬念反转的剧情布置和民俗传说题材,虽然本作一直作为剧情向游戏闻名,但当初起到引爆人气的要素其实是萌属性丰富新颖的妹子们。
无论在《雫》还是《痕》,LEAF或者说高桥与水无月组合十分擅长挖掘全新的萌属性,或者将角色的剧情设定本身化为一种萌属性,塞满了萌属性的妹子们加上叶社对二创的支持是叶社人气膨胀的关键。
而LEAF自己定义的“视觉小说”里的游戏间也有不小的区别,《雫》是仿造《恐怖惊魂夜》的海量选择导向海量结局,《TOHEART》是仿造《同级生》的地图选择,而《痕》是里面游戏性最低的一作,基本属于女主接女主的单行道,但为了最后的真相,这又成了最花时间的一种模式。
可偏偏就是这种设计最后成了主流,还发展出了剧情锁和真结局,得到了巨大的人气。那些追求最起码的系统自由的旧时代的玩家自然被抛下了。
总而言之,虽然如今看来《痕》的体量、剧情发展、收尾等等都略显时代气息,但在那个WIN95到来的换代时期,LEAF巧妙地引流来了主机的ADV玩家和萌系玩家,作为基石铺好了崛起的道路。
(顺带一提,《痕》里经由另一位写手竹林明秀所写彩蛋剧本被发现抄袭行为,关于这位写手哭笑不得的悲剧一生又是另一个故事)


38、男主中心转变
96年是变革的一年,漫画作者将其视作美少女游戏思路转变的一年。过去无论是出于机能限制还是单纯的设计思路,都是偏向于主线大路中分出支线的模式,女主们不存在个人线,或者说每人的个人线并入主线的一部分,分支出一些个人结局。
这是一种传统游戏的制作思路,自然拥有最传统的强大主角。然而随着机能发展,游戏的体量得到膨胀式的提升,系统设计也得到长足的发展,这时候分线设计可以塞进更多独立的、新鲜的内容,给游戏多周目设计、延长游戏时间提供内容。
当然最重要的是,当时的二次元已经迎来了美少女时代的黎明,在Galgame行业的15个年头耕耘下,源源不断产出的各种美少女属性成为大众接受美少女的土壤,美少女本身终于能够独当一面撑起一部游戏的设计,Galgame终于正式成为美少女游戏。
那么一切围绕美少女设计、为美少女让路的时代就该来临了,剩下的就等《TOHEART》时再说吧。


39、天津堂
天津堂是アミューズクラフト(AMUSE CRAFT)旗下的第一个品牌,拥有着十分有特征的优秀16BIT像素画上色技巧,在整个WIN前时代一直享有盛名。
但天津堂突出的不止于此,在1996年发售的《WAVER -The Seeker2-》中,天津堂采用当时极少出现的发声技术,为游戏的HSCENE添加特别音声,曾令业界惊动一时。
然而随着WIN时代到来,更加优秀的平台与硬件迅速提升游戏的表现力,天津堂引以为傲的旧时代技术相对地迅速失去优势,成为时代的眼泪。
虽然如今天津堂品牌已然没有了活动,但其背后的AMUSE CRAFT一直活跃至今,无论是新岛夕两作的马甲Us:track、Qoobrand,还是椿姐系列的CRYSTALiA,都继续发挥着优秀的画面上色传统。


40、96年游戏精选:
漫画作者列出的数款代表作,在此简单罗列上述未提到的作品:
Night slave:由Melody制作的ACT,是机甲战斗与百合题材结合的动作游戏。游戏在剧情部分和战斗部分中穿插进行,战斗部分可以进行武器选择改造,战斗演出流畅精细,关卡多彩多样,战斗过后就到了敌我全员都是女孩的百合SCENE了。
Melody是游戏公司ぱんだはうす(PANDA HOUSE)旗下的品牌,PANDA HOUSE由音乐人兼写手的PANDA在1993年从F&C母公司IDES独立,并同时设立Melody和Cat's Pro两个品牌。
得益于音乐人主导的公司特色,PANDA HOUSE旗下的游戏都有着出色的音乐表现,产出了不少话题作,且常有思想跳跃、形式自由的电波剧本出现。
2001年公司将两个品牌合并为一,以《青い鸟 ~L’Oiseau Bleu~》这个情节纯随机的游戏为新生ぱんだはうす开路,后又因为不满软伦审核身先士卒地成为跳反对面审查组织“媒伦”的第一号,直到2007年解散前都一直在创作上放飞自我。

Star platinum:由カスタム制作、Altair发行的卡牌对战游戏,原画抚荒武吉,剧本原田宇陀儿。
本作通过花札对战推进剧情,另有专门的对战模式,但如果是单纯的脱衣卡牌游戏的话,本作再优秀也不至于历史留名,真正让本作直到如今依然成为传说的,便是其惊为天人的CG。
PC98时代玩转特殊上色技巧的游戏数不胜数,但用16色就能将肤色、肉体、光影、衣服物体材质表现得如此迷人,还是不得不令人惊叹,从此本作便被誉为16色画面的巅峰,作为16色代表被传唱至今。
负责原画的抚荒武吉以及与他同在武藏野美术大学认识的编剧原田宇陀儿,也经由此作被高桥龙也看中,招揽到LEAF的团队中。如今抚荒武吉依然保持着独特的画风,活跃在同人界。

堕落国的Angie(堕落の国のAngie 〜狂界の牝奴隷达〜):由PIL制作的RPG,原画COMA,剧本田所広成。本作即使放在历史上也是数一数二的奇葩作品,大概讲述两个女主掉进满是变态的异世界中,依靠字母play击败敌人推进剧本和世界地图的故事。
异世界里的方方面面都充满了猝不及防的变态要素,而且主攻一手污物和字母,题材足以将普通受众拒之门外。
然而游戏本身的节奏安排巧妙,女主们的遇敌战主要以和敌人对话代替传统战斗,文笔诙谐阳光,玩梗有趣欢乐,足以掩盖掉特殊XP背后的不适感,加上PIL一如既往扎实的原画和田所広成着重的音乐部分,本作算得上是偏离主流的先锋作品,放到现在的话颇有种变态版undertale的感觉。

Angle halo:由ACTIVE制作的ADV,原画圣少女。本作讲述了高中生男主遇上天使与恶魔势力,在世界末日来临前选择一方的故事。本作是当年少有的全语音游戏,包括男主和各种配角都有语音,搭配圣少**秀的原画成功塑造了末日将近的氛围。自EVA播出后,这种末日题材逐渐获得人们关注。

ES的方程式:由アボガドパワーズ(Abogado Powers)制作的点击探索类ADV,原画吉泽友章,剧本大槻凉树。本作是アボガドパワーズ的“凉崎侦探事务所”系列第二作,作为前一年《黑之断章》的续作,有了非常明显的进步。
本作的悬疑故事中不再过多描述前作的克苏鲁神话背景,转而更多的以民俗传说、心理学乃至量子力学为中心构建故事,在心理描写塑造和氛围塑造上比前作更胜一筹,故事情节安排上也更显扎实地出彩,系统上也有所改善,无疑是全方面升级的优秀侦探故事,可惜本作当时在群雄并起的96年中没能进一步扩大名声。
“凉崎侦探事务所”系列原定三部曲,第三作名为《人工失楽园 Paradise Lost》,然而2004年社长兼程序员的浦和雄因病长期入院,祸不单行的是社长住院期间公司某个元老级干部卷走大量资金,使得员工工资支付都出了问题,闹上了法院,大量重要员工离开公司。
传说这段时间浦社长靠病里偷闲打柏青哥赚钱给员工们还债,还上了新闻,离开的员工们为了报答社长,在其他公司工作时还会发程序的外包工作给浦社长。
可悲剧的是浦社长的病没有痊愈,于2005年6月与世长辞,アボガドパワーズ随即停止活动,《人工失楽园 Paradise Lost》企划就此流产。
此后アボガドパワーズ虽然曾被浦社长的母亲托付给社内的同事,有过一段时间复活,但无论是人员还是资金都处于极度匮乏状态,即使转型成拔作公司也难保作品质量和销量,最后于2019年彻底销声匿迹。

禁断的血族2(GLO・RI・A ~禁断の血族~):由C's ware制作的ADV,原画やさまたしやみ,剧本花田桂一。在失去了核心策划的剑乃之后,C's ware拿出了93年自家的处女作《禁断的血族》的新作。
前作是依靠集中涩涩点燃馆物语风潮的作品,而本作在继承馆物语题材之上更加着重氛围与角色塑造,整体的完成度明显提高。然而因为游戏的选项海量,攻略难度暴涨,使得难得提升的文笔被游戏系统干扰了。
此时就能明显感觉到,Galgame在追求游戏性上到达了一个瓶颈时期,转向剧本的时刻已经到了。

ぺろぺろCandy~阳の章~:由MINK制作的SLG,原画INO,剧本メリケン。在从ELF独立后的3年间,MINK的游戏一直处于不温不火的状态,然而1996年发售的本作却意外地令MINK名声大噪。
本作的故事十分简单,男主偶然间见到了在イメクラ工作的女主CANDY酱并一见钟情,在于CANDY酱不断的各种play中推进感情,最后获得美人芳心。
イメクラ全称イメージクラブ(image club),如名字所示是一种专门为顾客提供各种情景幻想play的风俗。
本作最为人所爱的莫过于女主CANDY酱,出色的人设,魅力的性格,可爱的画风,以及丰富多样的各种play,加上96年刚刚兴起的イメクラ本身的热度,让MINK也随着CANDY酱的人气升高而出名。
从此MINK终于找到了自己的赛道,用可爱偏萌的画风与纯爱调教交错的题材服务玩家,后来终于在这条赛道上制作出了《夜勤》这一经典名作。

鬼畜王兰斯:由ALICESOFT制作的SLG+ADV,本作的高完成度即使放在SLG整体游戏业界中也是压倒级别的优秀存在。
《兰斯》系列虽然自A社改名后一直作为主轴制作,但即使作品一直稳步推出,也没法获得更多的人气,眼看着系列在见不到头的情况下即将衰落,此时系列主策划TADA大手一挥,决定以番外篇的形式将全部设定一口气放出,便有了本作《鬼畜王兰斯》。
本作的SLG部分类似于光荣战略SLG那样的国家城池战,但相对地砍掉了经营部分并简化战术部分,取而代之的是密集且膨大的事件系统。《兰斯》系列最大特色莫过于性格豪爽鬼畜的主角与数量巨大的角色,而本作为这些角色全都加上了恐怖级别的巨量触发事件。
如何在有限的时间内处理角色们的事件,这本身就如同《同级生》系列一般充满挑战性,而本作在此之上与战略SLG结合,让作品的游戏性叠加到一个新的层级,这就是为何本作的游戏类型是SLG+ADV,缺一不可。
游戏体量能有如此长足的发展,这些都离不开A社在《鬼畜王兰斯》里首次以WIN95为平台制作的决定。得益于WIN平台全方位领先的条件,本作的画面、音乐自然也得到了大幅提升。
至于本作如何展现《兰斯》系列那有趣的世界观、精彩的故事以及深入人心的角色们,就无需过多赘述了。
从此之后,ALICESOFT以及《兰斯》系列坐稳了Galgame业界的半壁江山,为系列后续作品指了一条明路,也坚定了A社坚持游戏性创新的理念。

在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO:由ELF制作的点击探索类ADV,原画长冈康史,剧本剑乃ゆきひろ。作为96年12月最后的作品,在这个新老平台技术交错的关口,《YUNO》不仅彰显了PC98最后的荣光,更是作为屹立不倒的里程碑伫立在Galgame的历史之中。
在C's ware创造出《DESIRE》《夜行侦探》的天才策划兼剧本剑乃,忽然加入了业界霸主ELF麾下,处处宣扬着本作将是以PC98游戏业界最大规模的制作为目标的作品。
在画面上,本作拥有16色最强的画面,那不是像《Star platinum》那样通过特殊的上色技巧弯道超车,就是纯粹的用积累下来的美术资源正面压制。
虽然次年256色的时代注定将完爆基于16色的设计,就像次年1月发售的FF7将一时令一切像素逊色那样,但在发售的那一刻,在16色作为主流的最后一刻前,毫无疑问《YUNO》是画面的王者。
同样的在音乐上,得益于伴随剑乃一同而来的音乐人梅本龙加入,本作在PC98的FM音源运用上出神入化,那是次年WIN时代彻底碾压前的最后一舞,属于PC98最后的咆哮。
本作故事选用了当时游戏领域尚且新兴的平行世界题材,主角为了寻找父亲的踪迹穿越时空,将漫长的尺度浓缩于舞台上,即所谓的“Wide-screen Baroque”。
但平行世界相关题材的小说、动画乃至普通ADV都难以直观展现平行世界,而ELF最为擅长的点击探索类ADV,兼具ADV的文本量与游戏操作的主观能动性,无疑是正中题材的好球区。
科幻题材无非是如何用合理、震撼又有趣的谎言镇住世界外的读者,剑乃利用点击探索系统,不仅成功正面挑战平行世界题材的表现,而且在此之上设计出一套A.D.M.S系统,形象地解释了平行世界里关于世界与时空的起源与终点的问题,给当年的玩家狠狠地开了眼界。
说起点击探索类ADV,大众普遍认知多是欧美的第三人称点击ADV,如《冥界狂想曲》《无声狂啸》等等,ELF擅长的第一人称点击ADV放在全世界都是稀少的,更何况在点击类本身都弥足珍贵的日本。
1977年,为了将TRPG搬到电脑上,游戏《Adventure》以及游戏类型ADV诞生,自此之后就像TRPG中玩家与主持的交流那样,ADV代表了人与电脑软件交流的游戏,相比触发语句接近无限的指令输入型和触发选项固定少数的指令选择型,点击探索型ADV有着适中的触发点和玩家自由度,通过鼠标直观地和电脑、和游戏交流。
《YUNO》在此之上,不仅设计了丰富且明显的反应点和有趣多样的触发反应,继承了《夜行侦探》和《DEJA》的优秀点,更是设计了游戏最大亮点的A.D.M.S(Auto Diverge Mapping System)系统。
在系统层面上,这是记录玩家选择过程的流程图,而且允许玩家像RPG地图行走那样随意在数条世界线间前后穿越;
从剧情层面上,这是主角通过收集和使用宝玉,在数个平行世界间实践穿梭,收集关键道具与情报的全过程;
从理念上,这是将平行世界的存在、原因、始末用唯有游戏才可以做到的最直观的表现形式。
系统与剧情紧紧联系、互相融合的设计,难以想象这是剑乃第一次挑战点击探索类ADV,谁也期待着ELF与剑乃往后的合作,然而这却是最后一次。
也许正因为这次是剑乃第一次挑战全新系统,本作的实际工期拖得实在太久,最后被迫对游戏后半部分的异世界篇进行削减,结果异世界篇的系统变成了传统的指令选择,剧情分支也变得只剩主干部分。
虽然即使如此本作依然从质量、口碑、销量等等全方面获得成功,但ELF内部的分歧却愈发剧烈,最后剑乃于1997年另起炉灶成立新公司Abel,并把“剑乃”这个笔名留在了ELF。而ELF自此之后也再未制作过点击探索类游戏。
后来抛弃“剑乃”名字的菅野洋之继续着系统与剧情融合的挑战,然而失去大制作的资源加持,妄然扩大系统和游戏体量的开发只会变得捉襟见肘。
于是Abel的游戏质量慢慢变得一言难尽,但菅野的执拗依然不改,还立下了“禁止一切网络攻略”的怪规矩,使得Abel的名字及其游戏变成了抽象地雷的代名词,一步步地毁掉旧时代曾经的辉煌名声,直到2012年因过劳导致突发脑梗逝世,享年43岁。
后来随ELF消亡,《YUNO》的版权来到了MAGES手上,做了中规中矩的重制版,还有不忍直视的动画。
如今看来,《YUNO》这部作品可能处处带有时代局限性,比如人物魅力为剧情让位,比如处处发生争议情节,游戏引以为傲的A.D.M.S系统也成了业界普及的流程图,网站评分也在不断下降,但游戏依然具有难以磨灭的魅力。
这座里程碑可能褪去了16色时期的光辉,但其根基已然扎入土壤,屹立于历史之中。


41、“TWILIGHT”
漫画的第五章最后,阿守终于明白PC98推出舞台的必然,以同时开发双平台版本的条件回归公司的游戏制作。动画略过的女主公司在96年的作品TWILIGHT,从封面可以看出致敬的正是LEAF在97年制作的名作《TOHEART》。
关于《TOHEART》的具体留待后续97年篇再叙述。由此可见,从此时开始,作品舞台的alcohol soft原型从Cocktail Soft转变为LEAF。

(更新至第五章,96年篇,未完待续)

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发表于 2023-10-28 19:54 | 显示全部楼层
配置config.sys文件真是dos时代的记忆,有些游戏是要调用高端内存才够容打开的。

鬼畜王兰斯一直是我认为A社最具游戏性的作品,不单剧情多分支多世界观宏大,事件触发的条件也严苛,不过最麻烦的是随机因素太多了,要走自己理想路线就要不断读档,这才是最“鬼畜”的部分吧。可惜还未有重制版,战国兰斯算是代餐
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 楼主| 发表于 2023-11-12 17:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 wolf1997 于 2023-11-12 17:57 编辑

(六)97年篇


先来说说动画与漫画区别
众所周知动画原创了全新的女主与设定经过大改的男主,但动画中女主穿越回99年经历的剧情本身来自于漫画97年篇,但在不少细节上有所更改。
漫画中alcohol soft因为上一作游戏大卖5万份,得以扩大规模而搬进隔壁的大楼,原有的小店依然保留着。动画中改成了在原店上的改建。
漫画中由alcohol soft制作的致敬TOHEART的游戏名为《TWILIGHT》,而动画改为了《HOROSCOPE》,且大卖了10万份还推出了FD。99年也是TOHEART移植PS1的年份。
漫画中95年登场的双子,动画推迟到99年登场。动画此前乐叶和守君间的不少戏份,其实也源自漫画中双子的戏份。
漫画中市之谷登场开始忽悠,但其中的可疑之处被新找的财务桥本小姐察觉。正巧最近时有女主画的废稿被偷的情况,在垃圾堆中桥本小姐发现了老板扔的COSPLAY俱乐部垃圾,最后告诉了女二。动画中这部分的戏份嫁接给了乐叶和守君。
漫画中发现不对劲的女二直接前往俱乐部与老板对峙,而动画则是乐叶蹲守录音。
漫画中发现被骗时,公司损失了1亿日元,但这1亿中并没有借贷,而是纯粹的营业利润。店里的大家发现后心里平静如水,甚至有说有笑。可想而知他们的游戏到底有多赚钱。而动画里的损失变成了10亿,公司直接瘫痪了。

以下,正片开始

42、TOHEART:
1997年由LEAF制作的ADV,原画カワタヒサシ、水无月彻,剧本髙桥龙也、竹林明秀、原田宇陀儿。本作是LEAF视觉小说第三部,延续了上一年《雫》《痕》的文字全屏幕覆盖设计,但实际与前两作相比有更多的地图选择元素,体现了叶社对游戏方向的调整。
相比更强调悬疑冲击的前两作,髙桥龙也决定调转方向乘上新兴的萌系浪潮,发展更多层次的玩家,突破销量瓶颈。结果而言,本作非常成功地达成任务,应该说过于成功了,不仅拓宽了市场,还狠狠地改变了市场。
1997是变革的一年,主机游戏领域,FF7发售引爆了3D游戏和3DCG演出的浪潮;PC领域,WIN95正式开始覆盖用户。在这个势力交替的节点,许多概念将被重新定义。《TOHEART》便是引发各种新定义的作品。
《TOHEART》定义了经典美少女公式。自髙桥加入LEAF以来,LEAF便展现了过人的萌系属性发掘经验,输出了不少具有同人延展性的萌系人设。
在《TOHEART》中,高桥创作了温柔的青梅、认真的班长、美日混血留学生、元气系运动女孩、超能力美少女、神秘学学姐、萝莉机器娘等等,如今看来许多属性以及配套的各种情节已然成为了Galgame乃至恋爱作品的标配。
尤其是当时正值宫崎勤事件影响逐渐褪去,萝莉属性重新抬头的时期,本作偏萝莉系的画风以及几个萝莉系角色的表现都十分出彩,为萝莉复兴添砖加瓦。
《TOHEART》重新定义了多线路并行的剧本方向。得益于机能提升和LEAF视觉小说系统的简便,本作在注重文字之上得以塞下更多的文本,而对于如何贯彻萌的塑造,那自然是单独分出线路集中一切描写美少女。
以美少女的活动为核心设计的世界观,以美少女的性格为核心设计的故事情节,在个人线路中,每个女主角都拥有自己完美的主场。当中萝莉机器娘玛鲁芝表现尤为亮眼,在前期欢乐可爱的故事中悄然埋下伤感的种子与对机器人的思辨,几度推进赚足玩家泪水,成为了本作的头号人气角色,催生了“泣系”这一品类。
《TOHEART》重新定义了“纯爱”。在Galgame业界最初的生态中,都是以黄为核心设计的各种情节故事,自然充满了强制性的情节,即凌ru系。但从《同级生》开始,业界为了注重合理化情节而开始以剧情为核心设计游戏,慢慢偏向恋爱题材,此时需要一个用以和凌ru系区分的名词。
于是在《TOHEART》时期,业界开始化用文学界“纯爱”一词,用以和强制情节为主的游戏区分,这也是二次元最早引入“纯爱”概念的时候。当然从“一对一”的层面上《TOHEART》也是符合概念的。
《TOHEART》重新定义了校园题材。自《心跳回忆》彻底打开校园题材之后,本作用另一条道路,纯粹的文字描写刻画了校园生活应有的各种情节,日后都成为了校园类舞台应有的定式,还由此诞生了一种新的题材。
《TOHEART》创造了日常系(空气系)题材。从《TOHEART》开始,人们开始意识到女孩子的日常情节本身就具有独特的魅力,进而萌生了用日常戏码组成的作品,之后由99年开始连载的《阿滋漫画大王》正式确立“空气系”这一品类。
而《TOHEART》确立的以美少女为核心的创作模式,也让后续的创作者思考创作美少女、消费美少女更高效率的方式,即淡化男主乃至纯粹由美少女组成的作品,与原属于女性向的百合题材不谋而合。
虽然此前Galgame业界就已经注意到这点,开始创作男性向百合作品,但《TOHEART》开创的空气系模式无疑加快了百合题材的男性向改造,直到00年代末芳文社式轻百合崛起时彻底完成日本二次元百合的男性向改造过程。
在游戏外,《TOHEART》还重新定义了Galgame移植。1999年《TOHEART》移植至PS1,与PC版相比修改了各个女主线路的部分情节,尤其是由竹林明秀写的4个角色经大幅修正。
但根据髙桥龙也本人所述,其实本作最早便是为登陆PS而制作的,目的是依靠主机平台更大的影响力拉高销量,结果索尼那边迟迟为通过企划,于是LEAF决定先同步制作PC版。
这种先发售主机平台的策略,后续也被叶社多次采用,比如系列第二作的《TOHEART2》就先以AQUAPLUS名义在PS2上发售,如今的叶社也已经以AQUAPLUS为中心活动了。
除此之外,《TOHEART》还开始了Gal改TV动画的时代。1999年配合PS版发售,本作由OLM Team WASAKI制作13集TV动画,导演高桥直人,人设千羽由利子。
动画主线聚焦于主角浩之与女主明、志保三人的关系中,其他女主作为支线分布其中,但导演并没有走向情感激化的路线,而是察觉作品内部日常的魅力,转而极力塑造作品的日常氛围感。
细水长流的出崎铳式演出,点到即止的台词,注重时间感的固定镜头,细节的音效与演技作画,由巨匠小林七郎所作的优秀背景美术,共同组成了一部无法复刻的优秀动画。
这是Galgame业界首次与主流动画交流,动画大爆红之后,动画业界也开始注意到美少女日常的魅力,在美少女元素和日常元素发掘潜力。相比之下原本的业界霸主ELF还在死死抱住OVA,业界主流从此走向了不同的方向。
在许许多多的方面,《TOHEART》都堪称引发业界革命的游戏,深深地改变了二次元业界。造就本作企划的剧本家髙桥龙也功劳重大,不仅在《雫》《痕》上证明自己的剧情向功力,还在《TOHEART》中纯粹的文字描写动人的恋爱,一举跻身业界顶级编剧。
可惜后来髙桥、水无月、原田等人因不满LEAF花重金拉来323美里和甘露树打造新工作室,而集体在2000年离职。虽然在Visual Art's帮助下成立新品牌,但终究再无建树。
然而与其他在新时代快速落寞的剧本家不同,髙桥龙也自08年开始正式开始TV动画脚本工作,迅速转型为中坚动画脚本,并在2015年的《偶像大师 灰姑娘女孩》首次出任系列构成。
如今的髙桥龙也依然活跃在动画业界,这次《16BIT的感动》正是由他担任系列构成,作为站在业界历史改变关口的人,可以说没人比他更适合本作。

43、游戏性减弱,美少女核心化设计:

在辉煌的新时代到来的背后,总会有人被浪潮甩在身后。
在《雫》《痕》乃至《TOHEART》面世的时候,许多喜爱Galgame的玩家,他们的第一反应却是“LEAF越来越过分了,这做的还是游戏吗?”。
漫画作者若木也曾是这样的一名玩家,然而时代却证明了《TOHEART》的先驱性,而此刻他对这段时期有了新的看法。

在过去,美少女游戏是以“游戏”为基础进行创作的,游戏的故事、世界观、玩法等等方方面面都为游戏**,和普通游戏的设计理念本质无异,只不过游戏性变成了玩家为了与女孩子相遇相识相爱相交前的种种繁复过程,此时的美少女自然作为游戏的一部分和故事世界观等等一起和游戏性绑定。
直到《TOHEART》这种视觉小说出现,突出地用巨量文本量构筑起美少女丰富多彩的内心世界,此刻美少女终于解开其他因素的束缚,成为独立的存在。又或者说,“倾听女孩子的话语”成为了一种新的游戏性,属于新时代Galgame的游戏性。
如此,这种与WIN平台一同发展的新型游戏价值观,正好与迫切需要控制成本的游戏公司们的需求相吻合,进而培养出一批忠实的新兴玩家。
原本90年代末将是传统理念游戏大作《同级生3》与新兴势力叶键正面对决,可惜蛭田的突然辞任宣告了《同级生3》流产,新王座之争悄然落幕,随着后续TACTICS及后来的KEY发家,一个全新的时代来临了。

44、主机移植:

为什么游戏厂商都如此向往移植主机?那是因为移植确实能赚钱。
众所周知,与国内的情况不同,日本、欧美的游戏玩家主要的游戏平台是各种主机,这是从上古游戏机与街机那种机器和游戏绑定,再到雅达利任天堂这种游戏厂商研发的游戏机发展而来的阵营,这里拥有最旺盛的游戏市场、最主流的游戏群体、还有当年最强大的游戏机硬件(还有最严格的审核)。
与之相比,当时的PC在人们眼中主要还是工作用,硬件的落后、不统一久而久之影响了游戏开发的思路和市场,黄油便是在这偏僻的边缘中诞生的产物。要想拓宽市场,取得更高销量,势必要回到主机领域。
而此时《心跳回忆》成为了让主机玩家认识Galgame的始源点,光是初代PS1版54万的销量+SS版37万的销量+SFC版12万的销量,就足以让世人见识到Galgame在主机上的蓝海。但这只是KONAMI这个主机游戏大厂为Galgame进军主机翻起的土壤而已,真正首先进场耕耘的黄油公司还得是ELF。

1996年《野野村病院的人们》以SS最高限制的X指定之姿移植,豪取37万销量,不仅是ELF历史最高销量,更是PC黄油移植主机的历史最高销量。
虽然X指定分类在社会影响下迅速消亡,但Galgame移植大潮已无法阻挡,ELF联合NEC陆续把自家的《同级生》《下级生》《YUNO》移植,还出现了像KID这种转型给PC厂商移植游戏的厂商,移植的《Can Can Bunny Premiere》《欢迎来到咖啡屋》等都取得了一定的成绩。
更有如LEAF这种直接开始就将目标定在主机上,双平台同时开发的厂商,PS1版《TOHEART》取得11万的优秀成绩,从此Galgame终于与主流平台接驳。
即使到了Galgame回落低潮的如今,移植带来的好处仍然不容小觑。主机平台的游戏中仍然不断伴随着移植Galgame,以至于有“平台末年的象征就是Galgame大量出现”的说法,尤其是NDS、PSP、PSV这些掌机平台。
到了Switch时期,依靠再次爆发的平台用户,Galgame移植也再度形成浪潮。

据游戏公司light老板服部道知21年末所述,直到如今PC游戏玩家依然是小众存在,甚至在DMM、DLSITE这些PC数字平台已经起来的情况下,同一款Galgame的Switch数字版销量会是其他数字平台的数倍之多,以至于他们把新作《マガツバライ》首发平台定在Switch上(后来在PC平台也发售了)。
近年来集中力量发展全年龄的Galgame厂商不在少数,支持他们做出决定的原因,肯定包括这不容忽视的主机平台。

45、樱花大战:


1996年由世嘉制作的ADV+SLG,游戏设计师广井王子,剧本あかほりさとる,人物设计藤岛康介、松原秀典。
在美少女游戏大爆发的年份,世嘉土星因其较任天堂与索尼相对宽松的审查机制,吃到了Galgame移植的红利,而《樱花大战》系列便是世嘉对这个市场的回应。
本作完美结合了恋爱养成的ADV部分与剧情推进的SLG部分,准确来说是以ADV为主、用SLG部分穿插其中的模式,相对简单的难度让玩家能够顺利推进游戏。
与之相比,游戏重心的ADV部分采用地图选择+时间限制选项的形式,给玩家带来在一定程度真实的紧张中模拟与魅力的妹子们交流的情景,王道向的大正浪漫时代剧脚本、田中公平经典和风摇滚、还有广井王子式Q版机甲设计等等各种元素都给游戏扎实的人气基础。
而世嘉的多媒体战略更是为游戏增添一把火,其中专业舞台剧公演将多媒体战略拉到了新的领域。可以说,《樱花大战》继《心跳回忆》之后,又一次向游戏业界扩大Galgame的影响力,尽管在一部分世嘉青眼里,硬汉SEGA投身美少女的世界就是软蛋。

46、恶梦:


《悪梦 ~青い果実の散花~》,1996年由Studio Mebius制作的指令选择型ADV。故事讲述了身患绝症的富二代主角决定在死前实施一个恐怖的计划,在贵族学校中选定大小姐们,在修学旅行中劫持巴士开向深山的基地,杀死大人们,对女孩们放肆地欺辱。
本作就是如此纯粹的凌ru系拔作,去除了所有故事元素专精于一点,凭借吸引的设定和冲击力震撼玩家,在当时取得了相当好的销量成绩。
此外PC98版还允许玩家对所有女孩自定义名字,但在97年移植至WIN平台的《悪梦95 ~青い果実の散花~》中,因为添加的配音而取消了该功能。
本作还首创了用眼睛失去高光表示被玩坏的表现方式,后续被各种后继者发扬光大。
Studio Mebius是VISUAL ARTS旗下的品牌,本作的续作《絶望 ~青い果実の散花~》正是现柚子社当家画师こぶいち的出道作,后续Studio Mebius阵容中集结了画师こぶいち、むりりん以及音乐人Famishin,后来Famishin带领两位画师独立成立了柚子社。

47、猎奇之槛2:


由スタジオポラリス制作,日本プランテック发行的ADV,原画横田守,剧本佐野一马、黒田洋一。
故事讲述从公司保安调到游乐园警卫的主角,某天忽然见到了同事因设施故障而死,一条迷之预告,暴走的公园管理系统,失踪的天才设计师,公园自杀少女的传闻,主角要在阻止杀人事件的同时,探寻悲剧的内幕。
本作延续了前作的地图选择+时间系统,但变成了《同级生》那种实际操作主角在地图活动的形式,这与“推理”这种讲究实际一步一步调查的题材不谋而合,而《猎奇之槛2》将这套模式发挥到了极致。
故事也延续了前作的设计,复杂的人物关系、深沉的故事背景、环环相扣的线索与人性的探讨,并且超越前作,成为悬疑推理游戏的一座高峰。

48、Can Can Bunny Premiere 2:


1996年由Cocktail Soft制作的SLG,原画みつみ美里。本作的PC版和SS版基本同步发售,甚至SS版比PC版先一周发售,这在当时是相当有挑战性的发售战略,而最后也成功取得了7万的巨大销量。
本作在92年发售的一代基础上采用了新时代的系统改善设计,前作大受好评的女主スワティ依然可爱动人,みつみ美里的画风更是优秀,不过和系列最高作的《きゃんきゃんバニー エクストラ》相比还是略微逊色。
说到底,为什么每作独立的きゃんきゃんバニー系列会出一作系列里的续作,为什么出续作的不是最好的EXTRA而是Premiere,这本身就有明确的目的。
一来スワティ在系列中的人气一直居高不下,二来96年4月由KID移植的《Can Can Bunny Premiere》一代SS版销量高达约16万,这样看来优先做Premiere的续作,还采用主机PC同步上线策略的原因就很清晰了。
此外,本作还是漫画作者之一的みつみ美里的出道作,这也是她从91年进入公司打工以来的第一次担任主原画,开启了同人女王的传奇原画生涯。

49、97年补充
漫画的97年篇并没有列举97年的名作,但漫画单行本在每话后增加了业内人士的补充,在此将其中简单叙述一下。

97年是世代交替的年份,许多过去PC98的作品被移植到WIN,而代表97年的无疑是《TOHEART》,影响了今后的校园题材作品。
此外还有为Galgame的影响力扩大添砖加瓦的《Pia♥キャロットへようこそ!!2》、扩展美少女游戏表现力的《放课后マニア倶楽部―浓いの欲しいの―》、意外地为Galgame市场吸引女性受众的《アトラク゠ナクア》(收录于《アリスの馆4.5.6》)等等,97年的游戏让Galgame在各种方向迈出了新一步。


Pia♥キャロットへようこそ!!2:由Cocktail Soft制作的ADV,原画みつみ美里、甘露树、鹫见努,剧本稲村竜一。
本作延续前作的简单SLG养成系统和三套制服设计,舞台设置在前作4年后的2号店。在WIN平台的加持下,本作的画面表现力在前作之上更显飞跃性进步,而且在みつみ美里加入主原画后,游戏的萌系角色设计更上一层楼。
在PC98过去的90年代末,Galgame整体的演出实际反而是弱化了的,此时游戏的演出思路转变为注重CG完成度上,本作便是体现这一思路的代表作。
另一方面,从弱化的工口情节来看,本作也代表了一种以移植主机为前提的制作思路,不过比起《TOHEART》这种在同样以移植为前提制作的情况下还能完美地将工口情节与故事结合的游戏,本作这种思路显然还是显得偷懒了。
自本作之后,みつみ美里一口气名声大噪,领先业界的萌系画风理解让她在一众画师中脱颖而出,在同人界更是被誉为“同人女王”。她的画风奠定了21世纪美少女主流画风,之后也是诞生出七尾奈留、池上茜等等追随者,将这种设计发扬光大,可以说当今的二次元美少女都建立在她的设计基础之上。
而当时处于萌系先锋的LEAF自然敏锐地捕捉到她的重要性,不惜花月薪18W的高薪将みつみ美里、甘露树、鹫见努、中村毅等等的Pia原画组集体挖角,同时挖来了ELF剧本家菅宗光,一起组建新的东京工作室,可谓是相当大胆但又关键的决定。


放课后マニア倶楽部―浓いの欲しいの―:由LIBIDO制作的ADV,原画JOY RIDE。
以疯狂过激PLAY为卖点的自称拔作公司LIBIDO,在96年忽然发售了清纯向的《放课后恋爱クラブ》,可爱的人物与突出的画面吸引了许多轻度新玩家,SS版更是卖出5万6的好成绩。正当老玩家以为公司要就此转型的时候,作为续作的本作却狠狠地找补回来。
本作定位为前作的IF,采用与前作同样的恋爱俱乐部设定与同样的女主们,但主角换成了前作登场的配角友人,通过对话后跟踪、握住弱点、胁迫,进而将思念前作主角的女主们狠狠地抢到手。
当中的情节对比公司过去作品有过之而无不及,即使是重口味达人也不免被狠狠地冲击。女主们在前作的清纯印象被完全地、彻底地破坏摧毁,其一干二净的利落放到业界历史也是无人能及,然而有多少因前作觉得被背叛的玩家,就有多少因本作的出现而喝彩的玩家,甚至更甚。
本作就连杂志上的宣传都是如此充满冲击力,从方方面面来看,本作都是只有那个时代才能诞生的产物。顺带一提,如果电脑内留有前作的数据,本作会多出清纯恋爱线的分歧选择,与前作相同。这种纯爱**兼具的两位一体游戏,在当年也是亮眼的加分项。有改编动画。


アトラク゠ナクア:由ALICESOFT制作的ADV,原画おにぎりくん,剧本ふみゃ。
故事讲述了身为蜘蛛女郎的女主初音为了治愈与宿敌间战斗受的伤,化身学生潜入了学校,用妖力蛊惑人心、吸取精力、吞噬人类,某天她偶然遇到了受到强暴的女孩奏子,无意间帮助了她,两人就此彼此走近,触碰捕食者与被捕食者背后的命运。
ふみゃ作为新人女性剧本家,在本作的表现可谓出奇地妖艳,细致入微的人物心理描写,压抑、鬼畜又带有凄美的情节,完美诠释了A社风格下的百合传说题材应有的样子。
而新人原画おにぎりくん更是惊人地发挥出领先时代的CG上色风格,阴暗中可爱与凛冽并立,为作品塑造了浓郁的传说氛围。作为女主的初音更是获得了巨大的人气,其古风黑长直的形象直接影响了后续其他作品中蜘蛛女郎-阿特拉克·纳克亚在二次元的形象。
本作最初收录于《アリスの馆4.5.6》之中,《アリスの馆》最早是作为游戏开发者评论环节,以附录的形式收录于游戏中,后来变成收录短篇游戏、BGM集和制作组评论于一体的单独游戏系列。
《アリスの馆4.5.6》因为其容量相对于前作扩展了3倍因而得名,除《アトラク゠ナクア》外,还收录了地牢探索RPG《零式》和对战桌游型实验作《人间狩り》。

除以上游戏外,97年还有由Tactics制作,麻枝准首次企划,久弥直树出道作,集结了KEY社初始团队的《MOON.》;由SOGNA制作,VIPER系列最高作,容量多达40张软盘的《VIPER CTR ~あすか~》;由GAINAX制作的EVA官方同人游戏《新世纪福音战士 钢铁女友》;由フォア・ナイン制作,PC98时代纯剧本功力的代表人物三峰奈绪所作,科幻系列《GAOGAO》系列四部曲最终章的《カナン ~约束の地~》;由KONAMI的小岛秀夫工作室,《心跳回忆》内的巅峰系列第一作《心跳回忆话剧集VOL1 ~虹色青春~》等等,在此不再一一叙述。



(更新至第六章,97年篇,未完待续)

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 楼主| 发表于 2023-11-12 18:00 | 显示全部楼层
附:主机移植Galgame销量前100(08年统计)


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若荼泱 + 2 好评加鹅

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发表于 2023-11-13 10:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 RedSpecial 于 2023-11-13 10:21 编辑

钢铁女友是我玩的最早的gal了,这玩意甚至有官中
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发表于 2023-11-29 15:48 | 显示全部楼层
其实现在也一样,要不是steam吊着一口气,以及对“独立游戏”的逐渐包容的辐射力,GAL早就死透了
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发表于 2023-11-29 15:51 | 显示全部楼层
好夸张的知识量
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发表于 2023-11-29 16:36 | 显示全部楼层
说到雫不顺便讲讲卡缪精神崩坏系列吗

还有月姬抄袭痕的事情
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