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[其他] 在crpg里面把对话判定做成暗雷是否合理?

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发表于 2023-8-22 12:29 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2023-8-22 12:32 | 显示全部楼层
那就不知道怎么加点了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-8-22 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
奥秘就这样
口才技能增加的是对话时候可选的对话选项,至于说能不能说得,得看你自己情商选择正确的对话内容,有些时候口才技能增加的对话选项并不会说得对方反而是阴阳对方

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-8-22 12:35 | 显示全部楼层
暗骰吗,博德3也有
你听见骰子声就是dm(程序)在扔骰子
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发表于 2023-8-22 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
大概率被骂,玩家对npc会做出什么样的反馈都会有一定的预期,这个预期因人而异
通过判定,可以让玩家的预期与创作者的想法在一定程度上更接近
要是没了判定那就要一堆人上网发帖喷npc行为写的一坨屎了

—— 来自 Sony XQ-CQ72, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2023-8-22 12:37 | 显示全部楼层
Galgame嗎
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发表于 2023-8-22 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
老辐射也算是这样吧,数值符合要求就能看到对话选项,不符合要求就看不到。
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发表于 2023-8-22 12:43 | 显示全部楼层
以前不会在对话旁边给个百分比,但是一般来说除了对话还有两三种解决路线的
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发表于 2023-8-22 12:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 lingtian2876 于 2023-8-22 12:52 编辑

只要符合直觉,会更好,毕竟判定和数值这些东西就是经典的让你知道你在玩一个类型为rpg的游戏的要素
但是还是需要配套的设计的,不然会让人觉得提升各方面的能力的作用不明显或者没用,那就乌龙了
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发表于 2023-8-22 12:46 | 显示全部楼层
1.去音乐会
2.去新年参拜
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发表于 2023-8-22 12:48 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-22 12:51 | 显示全部楼层
说白了玩家或多或少都有点松鼠症,别把什么神装之类的获取方式做成只能靠对话选项拿,或者重要NPC一个嘴炮检定没过,躺尸了或者离队了,那应该问题不大
反之设计师的马怕是要被问候很多次了

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发表于 2023-8-22 12:57 | 显示全部楼层
暗骰不要产生太大的影响就行,拥王者里你察觉没过有些地方你永远找不到,说的就是你,迷路的橡树
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发表于 2023-8-22 12:59 | 显示全部楼层
桌面规则下你问dm,dm也会告诉你大概什么难度的,尤其像是对话这种不太好区分成功与否的检定,作为游戏当然是告诉你到底有没有成功比较好,博得3有些东西应该是暗骰,比如一些察觉检定,看到投骰子就知道这里有东西,就算全员失败也可以,当然桌面规则下看到dm投骰子也知道有事要发生就是了
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发表于 2023-8-22 13:10 | 显示全部楼层
采用技能检定没有大成功和大失败的原始规则就行。可选规则里技能检定的大成功/大失败是我最不喜欢的
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 楼主| 发表于 2023-8-22 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-22 14:35 来自手机 | 显示全部楼层
剧情选择不可控,或者说随机性太高部分人还是接受不了吧,我明明选的这么做,一个鉴定不过直接让我选择失败。我感觉还是成功正反馈大,失败负反馈小的投骰子比较好,比如成功了直接嘴炮胜利,失败了干架,而不是点数不过就直接把路线堵死或者产生不可逆的坏结果。
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 楼主| 发表于 2023-8-22 14:36 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-22 14:40 | 显示全部楼层
问题在于过了会有一定好处,所以大伙宁可多过些
只有直接过了和失败都要去设计九转十八弯的流程,奖励也是一样的,才能让大伙不紧咬着这个检定过不过

bg3该算做得好还是做得一般呢,反正总比检定过不了就要撕卡的网团DM强
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 楼主| 发表于 2023-8-22 14:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-22 14:46 | 显示全部楼层
暗雷的结果只会让攻略成为必须。要想从根本解决问题还是要像极乐迪斯科那样成功失败都有同等程度的展开。
即使如此,如果明确成功/失败有具体收益,那最后大部分玩家还是会按照结果去进行选择的。
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发表于 2023-8-22 14:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2023-8-22 14:53 编辑

不管想要怎样的设计,首先应该面对的问题是,人写出来的对话绝大多数是暧昧的。CRPG的对话里有一大堆表述没那么明确的,比如各种恋爱对话里选错的东西。自然语言的表达就是非常不清晰的,再在这种不清晰上添加其他机制,如何保证这种机制不在语言的暧昧下出问题。人知道自己想选什么,语言的结果也是明确的,但语言的表达和理解中间是断裂的,那最后人恐怕最好去看攻略。 这是很多让语言作为重大抉择选项工具产生的问题。

反之就是极乐迪斯科那类,语言本身就是乐趣,语言在阶段性影响故事呈现,但总的故事情节不作变化。语言体现不同描述的作用,世界没有变化,变化的是描述者自身(玩家的感受) 。
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发表于 2023-8-22 14:59 | 显示全部楼层
想起来我极乐迪斯科把尸体从树上放下来,每次体质检定都不过吐了一地,只能跑去先调查其他线索
尸体在那挂了一个星期才给我放下来
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发表于 2023-8-22 17:50 来自手机 | 显示全部楼层
对话系统其实是老问题了,不是crpg独有的
不过凹点倒是这一系独有,我觉得可以将整个过程隐藏起来,类比桌面的暗骰,然后加上换人说话的功能,这样玩家对于是否需要凹这件事完全没有察觉,只能从文本内容猜测要不要换人说话
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发表于 2023-8-22 18:22 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-22 18:34 来自手机 | 显示全部楼层
博德3roll点失败的惩罚大多是直接开战,然后断一整条任务线,搞成暗雷的话那可太恶心了
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发表于 2023-8-22 18:36 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-22 18:42 | 显示全部楼层
不明显感受到?对话完对面显示血条了还不感受到个锤子,这样只会更加重SL
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 楼主| 发表于 2023-8-22 19:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-22 19:37 来自手机 | 显示全部楼层
crpg里就是明骰和暗骰的区别,并不能增加游戏性。或者说就像贝叶斯那样每个选项都往下分支扩展,那可太难了。
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