本帖最后由 scikirbypoke 于 2023-8-20 16:37 编辑
博德之门3发售前后,围绕5e简化的争论不绝于耳,但少有见详细讲述简化的动机,其中蕴含的思想的。因此转载这篇文章,希望增长更多人对老派风格的理解和兴趣。翻译上有一定修改。 前置知识:OSR=Old School Renaissance=老派文艺复兴
这是我能给版本战争找到最好笑的配图。 |
大家的记性都很差。
实际上,这也只是其中一部分原因。人们都需要抱团形成圈子,而圈子则需要敌人。除此以外,许多人都只是第一次接触这种爱好,所以也许他们是真的不甚了解。
我经常会去看网上的OSR空间,尽管还远称不上是某种共识,但这个社群当中最为普遍的观点之一就是5E D&D乃是罪魁祸首,其代表了我们这些老派玩家讨厌的所有游戏元素。如果打算引起这些人的兴趣,就得将其作为自己游戏的终极对立标准。在这点上,“5E”实际上在大多数老派玩家的字典中已经成了“新派”的简称。
这挺好笑的,因为我见证了5E在2014年的问世,而当时这可是被称为“老派”,整个系列的“回归原型”“传承版本”,这是OSR的胜利,其终于征服了主流,扭转了第3和第4版D&D的许多趋向,放弃了新派方式,提倡老学究们在许多年前开创出来的流派,同时公然接受了Matthew Finch《老派游戏快速入门》中许多具体的悟禅时刻。Zak S在书中被誉为顾问,他还穿着写有“Zak S拯救了D&D”的衬衫在GenCon四处炫耀。
不信我?来看看下面一些考据。
“D&D 5E是自老派D&D以来最为老派的D&D”
我也遇到过一些家伙,他们如果看到这条2015年论坛的帖子,脑袋就会炸开。 |
事实上,那会儿许多人甚至在还嘲笑5E过于老派,我记得当时大家称其为“剥削怀旧情怀”,以及通过倒退回老版游戏理念来实现“安全游戏”。
我学习并投身其中的首个系统是4E D&D,然后是1版《开拓者》(Pathfinder),接着是星战传奇版(Star Wars Saga Edition),然后才是5E D&D。前面几个系统在过渡时非常艰难,但转到5E D&D是我一生中干过最他妈容易的选择,这解决了我在主持《开拓者》时遇到的每一个问题。
以下是人们指出5E中一些象征着老派的共通特质。
- 予以裁定,别琢磨规则:这是Matt Finch的“悟禅时刻”之一,而且设计师在5E的游戏测试中直接引用了百万次之多,而且在我看来仍然是定义5E的核心特质之一。
- 减少在角色创建上的着墨:5E中没有那么多上下限和“构筑”设计,当时的初始职业比起大多数新派游戏都要来得少,后来也只增加了一种。相比之下,3E D&D最终有84种基础职业,以及超过700种进阶职业。相比之下,5E的专长和兼职甚至还降格成了“可选”规则!
- 减少战术类战斗:3E和4E具备夹击和基于网格战斗等内容,以及无数可以引起借机攻击的东西,而且具备非常具体且不近人情的动作经济。在5E里面,大家都会被鼓励去实践任何想干的帅气事情,这就和编排电影中的武打场景一样。尽管在高级时这会因为更为强大的魔法以及大量反制法术而出现崩溃,但这点仍然是5E战斗最为流行的游戏形式。
- Matt Finch的OSR入门同样强调得要有很强的“抽象作战功法”,基本上这意味着大家应当在战斗中每时每刻都鼓励“裁定高于规则”,在攻击上予以创意,别总是直接就“我来投命中”之类的。我认识大部分人都是这样来玩5E的,在这点上我特别喜欢一篇来自《艾伯伦寻路者指南》(Wayfinder's Guide to Eberron)的5E文章,如图所示。
可选规则:
环境元素
一场战斗在猫与饼干旅店打响。侏儒游荡者从楼梯平台一跃而起,从受惊恶徒头上荡过,落到完美的偷袭死角。化兽者野蛮人猛力将强盗打到燃烧的壁炉中;而后者因为衣服着火开始尖叫。
战斗有时让人感觉很死板:我移动10尺。我做一个攻击检定。我要用一个反应。DM鼓励电影化动作的一个办法是提供一个环境元素列表。在旅馆里,这个列表可能有吊灯、玻璃窗、熊熊燃烧的壁炉、饮料托盘、喝醉的路人。在古墓里,则是金币堆、碎骨堆、腐朽的挂毯、长满青苔的雕像。战斗的每回合玩家都能将这些元素引入自己的动作中。这一规则的主要目的是为玩家的行动描述提供灵感。不过,如果有玩家利用环境元素时想出了特别聪明的行动,DM可以酌情给予优势或类似的奖励。游荡者想靠吊灯荡过满房的敌人?作为DM,我会让他做一个敏捷(体操)检定看能不能躲过借机攻击,顺便变相送一个撤离效果。
环境元素是可选规则,而且绝大部分都是不影响数值的画风效果。作为DM,你不需要给每个利用环境元素的动作予奖励,但这样的列表能让玩家在地图上看到方格之外的东西,还能在动作中添加更多电影风味。
- (某程度上)得以增加的资源管理:尽管与大多数OSR游戏如今所追求的方式(譬如负载规则以及对物品和消耗品的着墨)不同,但从根本上而言这仍然属于在冒险过程中控制节奏避免自己超出极限的游戏。4E的威能是以《魔兽世界》的行动为模型,带有冷却时间,但5E则是将重点转移到对当天HP的管理以及短休来得以喘息。
- 模块化:5E相比其他大多数新派游戏而言更为易于DIY。当然,这点自从OGL跟着3E一同发布时开始就一直得到支持,但5E的DMG(以及后来《珊娜萨的万事指南》Xanathar's Guide to Everything)更是极度强调改变5E规则的想法。移除一些内容,增加一些内容,调整一些内容,打造一个新种族,打造一种新背景,打造一类新职业,打造一种新流程等等等等。我认为5E的DMG饱受非议,尽管其本可以写得更好,但里面也塞满了顶呱呱的内容,尤其是对可选规则以及内容的兼爱。
我怀疑许多OSR人士随便就会将5E称为“新派”,哪怕他们对我刚才所说的一切心知肚明,但他们都懒得很,同时一个不甚准确但被普遍认可的简称也非常顺口。但我从未就此屈服。不喜欢或是不想玩5E可以有很多理由,但只要老派势力中有人将其称为“累赘至极”或是“执迷于角色创建”亦或“死抓平衡不放”时,那就会搞笑至极地暴露出这些人有多么与世隔绝。我祈祷你们永远不会遇上像是《奇幻要术》(Fantasy Craft)、《擢颂》(Exalted)或是《隐蚀期》(Eclipse Phase)这类的规则书。
我也经常浏览网络上一些像是r/dndnext子论坛这类5E空间。你猜猜大家都在那里谈什么?天天都在抱怨5E是多么多么简单、精简、不平衡和松垮,大家都希望这能更接近《开拓者》或者4E D&D。而且不知道为啥,其中为数不少的人都希望动作经济能有更多限制,更为复杂,以及更不方便。
当然,这一切也很有误导性。我实际上没认为5E属于OSR游戏——至少在很多时候都只是叫“得当版”,我认为这个标题更为准确。里面每一个所谓的老派特质,肯定也对应有明显的新派特质。
虽然我曾经多次提及Matt Finch的OSR入门。不过嘛,在5E问世后的这段时间里,OSR领域中那些杰出的思想家又联合写出了新的OSR入门,他们认为要用新出的上级智慧结晶来予以更替。《伪经原则》(Principia Apocrypha)中包含了许多老派游戏的建议,在大多数层面上与5E既不构成补充,也不构成冲突,而且更着眼于DM要如何使用规则集,而不是规则本身。但其确实又是以Ben Milton对OSR的定义开篇,措辞如下:
战役具备越多以下特质,那就越属于老派:高度致命、开放世界、缺少预设情节、强调以创意解决问题、以探索为核心的奖励系统(通常是用宝藏获取XP)、无视“遭遇平衡”、用随机表格生成出乎玩家和裁判意料的世界元素。另外还得有强烈的DIY作风,而且愿意在游戏中分享自己的作品以及使用他人的创意。 |
而这的确是与5E固有的游戏设计(或者至少是许多冒险模组的设计)相对立。我好奇这是不是象征了对5E的大体抵制,就像OSR的定义随着5E的流行而有所变化,老学究得要从那些自己喜欢且5E已经实现了的内容上移开目光,转而开始关注那些仍然可以对“现代D&D”大肆抱怨的新要素上。话虽如此,我也认为Ben说到了点子上,这些内容对于老派设计而言的确至关重要,而且从我的个人经验来看,将5E改成我自己满意的模样也真的很难。
说到这里,我也该傻了吧唧地尝试给这堆东西下个定义了
我真的没法计算出到底有多少博客帖子、论坛主题、Discord交流、Youtube视频和论文尝试去试图定义RPG游戏中的“老派”和“新派”。通常情况下,如果我打算写这种内容,那就会按照自己平时的法子去进行几天乃至几周的深度调查,并且汇编所有尝试完成这项任务的主要(以及许多次要)的例子。但我真心觉得这样做不值得,而且我更是相信大部分观众也早就经历过无数次这样的对话。所以我会尝试总结一些内容,在此礼貌地希望大家不要过于挑剔。
(从我迄今自己写过/抄来的内容中扒拉过来的)老派设计趋向如下:
- 简化或是几乎没有规则。
- 裁定高于规则。
- 玩家技能高于角色技能。
- (与之相关的)用创意来解决问题,又称“机智高于琐细”。
- 成为英雄,但不是超级英雄 。
- 扔掉“游戏平衡”。
- 裁判不偏不倚。
- 高度致命,而且/或者暴力在整体上写实逼真。
- 在之前大体上遭到舍弃的特定机制和设计选择(譬如,种族即是职业、老式豁免、THAC0或是攻击矩阵等等),但不一定支持本列表中的其他设计理念。
- “战斗如战争”,这只是一种说法,就游戏中的战斗而言,这主要是指如何发挥周遭世界中的资源和助力,以此避免或是减少暴力对自身带来的最坏影响。常见的说法是:“OSR战斗涉及开打前的战术决策。”
- 强调玩家的把控权(通常藉由开放世界游戏、沙盒挑战以及裁判减少任何预设内容来予以实现)。
- 游戏流程(譬如地城探险流程、荒野六边形格探索流程、战争流程等等)。
- 玩家在某种意义上会“落败”和“胜出”。
新派设计趋向(大部分都着眼于像是现代D&D、CoC、WoD等主流游戏,而不是在后20年里浮现出来的独立游戏):
- 内核一致的详细规则,通常致力于就“熟悉系统”而不是“常识”思考来予以奖励。
- (与之相关的)通用任务解决系统(即“同一核心机制”)。
- 强调角色创建就是游戏的栋梁,随着等级提升,伴随有大量长期奖励和定制方向。
- 超级英雄主义,致命度低。
- “战斗如竞赛”,又称战术性战斗,常见的表述方式是“新派战斗涉及战斗中的战术决策”。
- (与之相关)精心策划的战斗体验,对于任何团队而言,哪怕再怎么缺乏准备,威胁都会“平衡”到足以惊心动魄,但不至于摧枯拉朽。 换言之,不用指望会出现得要真正“逃命”的战斗局面。
- 在过去20年左右的时间里引入或非常流行的机制或是设计选择。(譬如专长、进阶职业、“社交战斗”系统,将正常的HP换成“压力”等等。)
- “游戏是个故事,DM是讲故事的人。”这可以表示很多内容,但我冒昧在这里假设大家都知道我在说啥。举例而言,更为线性的冒险。
- 更为直接地玩弄第四面墙,譬如超游币、(在一些游戏中)合作讲故事、叙事机制和叙事币、“不再作为玩家角色,而是作为玩家角色的编剧来进行游戏”等等。
- 唯一会输的人是DM,他可能无法提供正确的体验。举例而言,玩家角色的死亡经常会归咎给允许这种事发生的DM,若是团灭则尤为如此。
注意, 5E D&D符合两份列表中包含的大部分特质,但又没有和其中任意一方严丝合缝。
这里还有一些内容值得一提:
- 定义本来就灵活多变,没有真正的二元对立,哪怕称之为“范围”也过于严格。我们只不过是(主观地)觉得某种事物具备足够多与老派相关的品质时,就会将其称之为“老派”。新派也是同理。大多数游戏都没100%符合这两份列表中的特质,即使有,那GM也鲜少会这样子主持。
- 这些东西当中为数不少都能进一步鸡蛋里挑骨头,这点可以从许多违背这些分类的游戏当中得到证明。我尝试避免提及任何关于“琐细”的本质,因为并非所有的琐细都如出一辙。
- 几乎所有这些都是围绕D&D及其衍生品来展开的(别忘了还有像是《超能决策》Mutants & Masterminds这类的游戏存在),并且彻头彻尾地忽略了其他市面上成千上万的RPG游戏。举例而言,基于d20的核心机制实际上不是3E D&D 发明的,而优势/劣势实际上也不是5E D&D发明的,这两者在数十年前的其他游戏当中早有先例。类专长系统、叙述主义游戏、通用任务解决系统等等都已经有很长的历史了。许多新派特质最初都是由1985年问世的GURPS所倡导的。同样,绝大多数被视为OSR的游戏也是在过去20年里——甚至可能只是在过去的10年里出炉的。
所以,你懂吧,这在某种程度上都是放狗屁。但我相信各位还会继续看下去。
下面这部分会让这个帖子下的争论数暴涨到三倍之多
我做了个垃圾的图表,这个简要的图表会按照上述条件阐明各个版本的D&D在老派和新派上的程度,祝大家吵得愉快。
正如我之前提及的那般,这实际上不是一个范围。但如果当作这是,那我认为大家可以自信地主张其看起来就会是这样。同时我也坚信,5E D&D几乎会在正中间,并完美符合“适度琐细”的描述。当然,因为人们都在为5E为什么应该更像OSR或是更像《开拓者》而吵得不可开交,所以全世界似乎都不会有人对“得当版”感到满意。然而,我认为发声的双方都是少数派,5E D&D成了他妈全宇宙最受欢迎的对象肯定是有原因的。
品牌知名度可以说是部分原因,不过之前所有版本也具备这点。互联网和怪咖文化的崛起也可以说是部分原因,但这也至少从3E那会就已经出现。幸运地得到了《怪奇物语》和Critical Roll带来的免费广告也可以说是部分原因,不过5E D&D的火爆在这两者之前就已经板上钉钉。我真的认为大家需要将5E的流行归功于游戏理念上的平衡,因此能合理地吸引了大多数玩家,至于我们这些更偏向某一方的人士,就只能接受自己的口味是有点怪。实际上,即使我们作为一个社群能有更好的表现,打响声誉,传播良性消息等内容,那OSR也不可能会成为主流,这本质上不会像是“得当理念”那般有吸引力,也不会偏向那些……《开拓者》玩家在折腾的鬼玩意。
Matt Colville曾经在推特上问过5E D&D优势何在,因为答案其实并不明显。我认为这是因为其在设计上就没有在任何方向有所突出,所以正好是无法对应某种特定玩法的理想例子。但这就是其出类拔萃的地方,可以吸引许多游戏风格,非常灵活。我相信许多人都忘了大部分游戏团体其实是由不同偏好的玩家所组成。我自己可能是倾向于OSR的玩家,但这并不意味着团体中其他人也是如此:其中一人非常喜欢GURPS和《黑暗世界》,另一人喜欢《枪骑兵》(Lancer),另一人喜欢用文字进行社交扮演,还有一人会纯粹为了爽而每周末花几个小时创建新的5E角色,诸如此类。我们需要一个能满足所有人偏好的游戏。
我之前还提过,这里写出的错误见解和部落主义也脱不开关系。RPG相较其他娱乐形式仍然属于小众爱好。在某种意义上,所有RPG都属于“非主流”。但即使在我们的小圈子里面,我们仍然设法在WotC和D&D中打造了“主流、商业化、引领趋势、强权”的**,而这类爱好中的其他成员都必须与我们构筑出来的这个角色加以对立来定义自身,因为这样能让自己听起来更为理直气壮。大部分被贴上独立、DIY、“艺术朋克”等标签的游戏其实都应该视为至少4到5种不同设计理念下的一部分。但相反,其都选择将自己划分成定义基本上只有“非D&D”的阵营,因为这听起来就别有价值。
对不起啦,但5E D&D实际上与我们期望的**形象并不相符。曾几何时,我们可以对4E嗤之以鼻,但后来设计师听取了社群的反馈,做出了一个理应而且确实让大多数玩家满意的游戏。你可能还是不会喜欢5E,而且可能有非常充分的理由,但这并不是新派设计的巅峰,只是经常被那些只想找个靶子来对比自己游戏的人说成是新派设计的巅峰。顺带一提,如果有新派人士在看这篇文章,那么同样的论点也适用于为什么5E实际上不属于老派。
我可以公开表态,D&D 5E可能是我最喜欢的RPG,并且我相信任何看我博客的读者都会知道我玩过很多RPG。即使是我目前正在打造的这款游戏也和5E没什么共同点,但我仍然愿意为后者给出这么高的评价,这多少也能说明一些情况。
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