本帖最后由 alitonz 于 2023-8-13 22:39 编辑
本文面向能使用Photoshop和Stable-diffusion,基础水平即可,和我一样不会画动作和美少女的用户——我只会画一点风景画和建筑写生,对于人体和动作场面,与外行无异;藉由剪切和拼贴,以image to image功能制作动漫风格图像。
——且慢,无经验也来写这些?
——意味着其他无经验者也做得到。
——道具呢?
——鼠标也可以,有板子更快一点。
下图为本次使用的例子:
缩写,可能没有必要,但是写上:
Photoshop(以下简称PS)
Stable-diffusion(以下简称SD)
image to image(以下简称i2i,也包括inpaint)
controlnet(以下简称CN)
使用的模型是去年nai泄露的原始模型,即animefull-final-pruned,以及擅长处理动漫风格的breakdomain anime模型。已经是2023年8月了,还有人在用nai?除去画面粗糙的缺点,animefull-final-pruned的高泛化仍然有独特的优势。
i2i用户不太依赖模型(也不太依赖lora),只要模型的画面看上去还行,随意选择即可。
一、资料
在看了几个KOF99视频之后,古利查力度的百裂拳必杀技留下了深刻印象,遂打算用AI做百裂拳主题的图像。
由于未做过这类内容,开始查阅百裂拳在动漫中的表现,粗略分为JUMP黄金时期以北斗神拳为代表的画法,以及近来以村田版一拳超人为代表的画法:
旧式:拳头数量少,尺寸悬殊,速度线少,偏向夸张的舞台化表现;
新式:拳头数量多,尺寸相近,速度线多,偏向写实的摄影化表现;
另外还有许多介于两者之间的例子。
最终决定让主角一边向镜头冲来,一边施展百裂拳殴打受害者。用女性主角,表现整个身体,不被拳遮挡,受害人采用越肩视角,只表现一部分头、肩、手,这些需求选择了旧式表现。
二、生成素材
选择nai原始模型,用以下prompt,生成数百张图像:
masterpiece, best quality,ultra-detailed, illustration,extremely detailed CG unity 8k,(1girl:1.35),white gloves,white hair, Clouds,stylish pose, blue_eyes,dynamic, gripping ,(((fist))),fisheye lens, ((motion lines)),many many fist,full body, Fist to the viewer,from_below,perspective, foreshortening, vanishing_point
挑选其中两张,主角的动作参照物决定了:
posemaniacs.com提供了许多预设姿势的3D人体模型,可自由变换视角、光照和焦距,找到damage类,选择越肩视角截一些图,受害者的动作参照物决定了:
三、构图
构图步骤决定了七八成的画面效果,因为不会画,也没生成过类似图像,所以从收集的资料中总结特征:
>> 速度线布满了整个画面,以角色为重心,拳头做径向模糊且数值很大;
>> 受害者的头、肩、手,对话框和招式名文字处于画面周边,环绕画面,能使视线集中到图中的主角;
>> 镜头的斜率很大,使画面更不稳定;
>> 背景较简单,使视线不容易被人物以外的内容分散;
>> 拳头之间有很多重叠,提高信息密度,重叠元素也是AI目前的弱项;
……
之后,剪贴组合之前的素材,得到如下结果,尽管画面粗糙,能看到雏形:
接下来,添加其他的拳头。更换为画面较细致的breakdomain anime模型,用与第二步相同的prompt再生成了百余张出拳图像:
如果将步骤二以nai原始模型采用相同prompt生成的图像和这些图片和对比,就会发现后者的构图和动作都很相似,而前者的构图和动作五花八门,在寻找灵感时,意外的构图可能带来惊喜,泛化的差异是暂时继续使用nai原始模型的理由。
背景是随意选择的,只要有天空、地面和地平线即可,随便找一张黑白漫画(这里就继续用刚才的)设置为滤色,然后与背景合并,再做强度很高的径向模糊来制造速度线背景,最后用以下prompt处理放大,原图很模糊也没问题:
masterpiece, best quality,ultra-detailed, illustration,extremely detailed CG unity 8k,game cg, (motion_lines:1.5),simple background, light and shadow,ink,(anime_coloring:1.3),(outilne:1.3),ray
若有现成的速度线背景时不需要这一步制作,直接使用即可,这一步是提示SD可以轻松地制造特效素材(虽不能半透明但可以纯黑白背景),例如泡沫、水花、火星、蒸汽等都可以找纯黑白背景的、无论模糊还是带水印,都能重绘为高清素材。
剪贴需要的拳和人体模型剪影到草图上,降低前景的受害人亮度,让距离看起来更近,为所有拳头添加以主角为中心的径向模糊,此时与最终的图像的效果已相去不远,如果是盖房子的话,就是挂封顶大吉的时候了:
Q:为何不采用CN的tile、或openpose等方案处理动作,而要用类似matte painting的古典做法?
A:其一,这些新方案在复杂动作、互动效果、遮挡和非常规构图时的准确性和识别率还有待加强,也和SD本质上只能处理2D信息有关。其二,用3D模型摆出帅气的姿势……不比直接拼贴出这个姿势简单,尝试过自制帅气姿势的用户,也包括塑料可动模型的玩家,应该很清楚这一点。matte painting虽然看上去麻烦,但技术成熟,单纯的2D方法在原理上也更容易被SD识别。大家可能在许多地方听到过关于CN“深度图比骨骼图更准确”这样的发言,的确如此,而在目前的SD,matte painting比深度图还要准确。
Q:那mj和niji呢?
A:我没有钱.jpg
四、重绘修正
放大重绘能增加画面细节,例如512*512的图像,放大到1024*1024后,画面细节会增加,这是SD用户熟知的,无需赘言。在草图的基础上,将想要表现的角色的特征素材涂抹、拼贴,然后i2i重绘。此处由于懒于验证下载回来的lora效果,加之把短裤改为短裙,删除了黄色外套等做法原作有较大出入,没有使用角色lora;如果没有这类需求,直接使用对应角色的lora即可。
不常使用i2i的用户,或许不清楚角色草图允许潦草到什么程度,下图的角色草图L1可见非常潦草,已经是完全不需要美术基础的那种潦草,AI会修正人体歪扭等错误所以不必担心——然后手动把原草图的胸部放大、大腿加粗了,头部也放大了一些显得可爱一点:
将角色草图L1,按照以下prompt(没有什么特别之处,逐项描绘角色特征即可)做i2i重绘,生成一批图像(通常20~40张),选择好的部分拼合起来,例如图A的右大腿比较好,图B的左小臂比较好,图C的腹部比较好……拼好后扩大至1.5倍或2倍再重绘,再选择,再拼合,图中不满意的部分越来越少,满意的部分越来越多。或想要补充内容,如角色草图L2中原本没有的药水瓶和项链,去掉了手套等变化,也采用拼贴重绘的方式加入:
masterpiece, best quality,ultra-detailed, illustration,extremely detailed CG unity 8k,game cg, (1girl:1.2), bracelet, breasts, brown belt, brown gloves, brown hair, collared shirt, crown braid, detached sleeves, hairclip, skindentation, (THICK_THIGHS), WIDE_HIPS,PLUMP,CHUBBY,FAT, jewelry, ((GIGANTIC_breasts)), necklace, ((red_MINISKIRT)),ribbon, short hair, single glove, thigh boots, thigh strap, thighs,white beret, white shirt, x hair ornament, jewel-like pupils,open mouth,(serious),(anime_coloring:1.5),running, fist,punch,atelier ryza, brown eyes, simple background, YELLOW BACKGROUND,fisheye_lens, perspective, foreshortening, vanishing_point,knee boots, slim_shank
用以下prompt对每个拳头和手臂i2i重绘处理,图中关节的位置和手指的形状还有些错误,但由于稍后要添加很强的动态模糊,此处不再细致处理:masterpiece, best quality,ultra-detailed, illustration,extremely detailed CG unity 8k,punch,arm,fist,Wristband
无论拳头或是脸,或是其他部分,都这样逐渐细化,感觉像是某种奇怪的厚涂。
受害人,越肩视角的男性……想不出怎么生成需要的内容,从动画里找截图处理,身后被打飞的杂兵同理。本次的受害人是圣帝和追随他的小兵(来自北斗神拳拉欧传 殉爱之章)——>真的没有版权问题吗——>都用SD了还说这个……而且已经重绘到大相径庭的地步了。
重绘受害人时的prompt:
man, old_man, white background, white hair, muscular male, from behind, from side, bare shoulders, looking away, short hair, very pain,open mouth, scared, shout,(angry:1.4)
重绘杂兵时使用的prompt:
masterpiece, best quality,ultra-detailed, illustration,extremely detailed CG unity 8k,simple background, ninja, man,falling, gray cloth,(anime_coloring:1.2),brown_boot
在这一步,注意到拳和受害人身体上出现了忽明忽暗的速度线了吗?对每个拳头用一张刚才的速度线背景(步骤三生成的那张,也可以是现成的速度线素材)置于其上并创建剪贴蒙版,然后将速度线背景图层类型设为“划分”,透明度20%~40%,这样一来拳头表面和边缘就会有隐约的速度线,虽然还比不上手绘的似动效果,但比单纯的径向模糊好。对受害人的各部件也这样做,对主角只在边缘附近这样做。主角的径向模糊也只在其边缘生效,保证其形体主要部分清晰。
为拳加上护腕可以起到提示拳头位置,从紧密叠合的多个拳头中看清形状等作用,原作和动画都利用了这一点,几乎所有拳法家都有护腕,此处也沿用,因为是美少女形象,就使用较细的腕带造型。
关于i2i有许多花招和局限,包括但不限于以下内容:
>> 扩大重绘插件的原理是把画面裁切成若干份,然后分别扩大,再组合起来,由于每个分块放大时得到的prompt都一样,有时会出现某些块与prompt不太匹配而出现意外内容(是否想起某些放大后细节增加,魅力却减少了的情况);
>> 手动选择需要放大重绘的区域,然后针对该区域内容写prompt,效果会更好,比如只处理手,只处理脸,只处理药剂瓶(喂,这跟inpaint不是一样吗? ——此言差矣!inpaint的效果有时是不如截取局部再i2i的,特别是在物体边缘不容易确定时,但这也与模型本身特性有关);
>> 同上一条,即使分辨率相同,放大的区域内容越单纯,prompt越简单,效果通常越好,例如图省事一次放大左边5个拳头的效果……很难接受,每个拳头单独放大处理的效果就好得多;
>> 把i2i扩大重绘后的结果,缩小到原尺寸,再i2i扩大重绘,还能进一步增加细节,但再再重复一次这个做法时,不会再显著增加细节,也就是说这个技巧只做一次便足够;
>> 每个模型都有自己擅长的分辨率和长宽比,以此次使用的breakdomain anime为例,在1000~1440的尺寸范围表现不错,超过1600之后画面开始变得乏味;放大时也应小心不要让放大结果离最佳尺寸范围太远;
>> i2i重绘时,除了prompt,最重要的参数是重绘幅度,但它极为依赖经验,每个模型的重心都各不相同,因此无法直接说出什么情况下什么幅度是正确的,如果不知道该用什么,就从0.45开始,按照结果逐渐升降吧;
>> 细部不够清晰时,放大四倍、九倍、甚至十六倍重绘来让它清晰,对于饰品和珠宝等在画面中占比很小的物件效果很好;
……
五、特效
虽然到上一步就可以完成了,想要让画面更为夸张,更戏剧化,从格斗游戏中截取了打击时迸发的火花,修改颜色并用以下prompt做i2i重绘为新素材;因为这部分特效是纯白背景,就不抠图了,图层属性设为正片叠底,添加到画面中:masterpiece, best quality,ultra-detailed, illustration,extremely detailed CG unity 8k,BLOOD sparks, ((motion lines)), graphite \(medium\),
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哇,你用了这么多步骤,点击率一定很高吧!
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朋友们我们下一篇(并没有)再见!
附录:
我的Pixiv地址,注意,NSFW内容太多了:
https://www.pixiv.net/users/250568
以下是一些可以贴出的用类似方式制作的图像例子,只是时间更早,技能更生疏些:
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