找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1526|回复: 0

[其他] RPG设计20大关键游戏 - 上古卷轴

[复制链接]
     
发表于 2023-7-11 16:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
节选,原文发表于2009年


8. 上古卷轴(系列)

设计者:Vijay Lakshman, Julian LeFay, Ted Peterson (竞技场), Julian LeFay, Bruce Nesmith, Ted Peterson (匕落), Todd Howard, Ken Rolston (晨风), Todd Howard, Ken Rolston (湮灭)

源流:地下创世纪和纸笔RPG(TRPG)

系列:4部主系列正作以及数个拓展包(译注:漏了战斗神塔和红卫)

影响:辐射3以及其他游戏

上古卷轴系列将非线性的游戏设计推向了新高峰。每作游戏都提供了一整个可探索的世界和大量能做的事情,而且并不严格要求玩家通关。晨风,作为臭名昭着的大容量多碟片游戏,能在8分钟内通关。

当然,这么做的话你体验不到多少其他内容。而这个游戏有太多可体验了!上古卷轴有着广袤的地图让你探索,路上有上千个人能交谈。晨风的首席设计师 Ken Rolston 是TRPG设计的老手,他曾说过这些设计都是为了将TRPG的自由体验搬到游戏里。

这种自由的游戏体验有多成功呢?游戏又有多么开放呢?根据系列的**页面,上古卷轴2匕落有着一万五千个城镇一万五千个!哪怕仅仅是横穿游戏的巨大地图也要数个小时。

这怎么可能呢?难道不需要花费数百万工时来创造所有这些地图空间,并使用反逻辑压缩技术将其压缩到CD上吗?其实并不,这些只需要分形生成技术,就像精英(Elite)星际航舰(Starflight)系列的地图一样。换句话说,他们使用伪随机生成器,以每片地区的预设值作为种子,以算法生成了地形和其他内容。

这一方式的缺陷就是难以随机产生真正有趣的内容。Roguelike游戏在这方面有着长久经验(虽然前文提到的太空游戏并非一无是处)。作为结果,大多数角色只会说空洞的模板文本、地牢设计了无生气且缺乏设计、随机生成器的缺陷还造成了大量妨碍甚至阻止游戏进行的bug。

后期的上古卷轴游戏改成了全手工制作的地图,使得游戏地图**缩小(但还是很大)。而创造上千个NPC带来的问题依然存在:城镇街头的许多居民几乎是彼此的克隆人。(译注:都怪晨风脸模不够多……)

巨型世界在游戏设计方面的优势是能容纳大量支线任务。玩家能接下对重要人物的刺杀任务、加入行会或军队并提升在其中的等级、加入豪族或氏族、从商人处偷东西、自定义法术和药水、甚至永久附魔物品。

这些支线并不像魔法门那样奇妙,但我注意到的确有数量可观的用心内容。考虑到很多人都没见过游戏的大部分内容,支线任务的深度算得上令人惊讶。匕落晨风湮灭甚至能让玩家变成吸血鬼。

吸血鬼初期状态可以作为战斗中的疾病获得,之后玩家可以尝试治愈或放任变成吸血鬼。作为吸血鬼,玩家可以喝下熟睡角色的血,并参与吸血鬼专属任务,前提是他们在白天呆在室内。



回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2024-9-21 14:38 , Processed in 0.020442 second(s), 5 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表