原文:https://www.gamedeveloper.com/de ... -essentials-20-rpgs
原文发布于2009年,当时还只到纯良的钻石珍珠
已翻译:最终幻想、博德之门
16. 精灵宝可梦(系列)
创作者:田尻智(创作者)
源流:勇者斗恶龙和昆虫收集
系列:许多作按“代”划分的游戏,每代内部标题类似,互相兼容(译注:这里是按能否联机对战划分的)。目前有5代14作游戏和数个衍生作品,比如护林员系列和主机上的竞技场系列。
影响:这年头,日本的RPG看上去要么是受最终幻想启发,要么是受精灵宝可梦启发。
宝可梦学习了勇者斗恶龙中的队伍切换元素,并将其急剧扩大,给玩家提供了多达151个可选角色。续作则会(基本上)保留前作的这些角色,并添加更多新角色。
当前玩家能从493种精灵中构建自己的队伍。不过受限于不同宝可梦在不同游戏中的交换机制和稀有度,玩家通常只能选择部分精灵。
与勇者斗恶龙一样,精灵宝可梦系列多年来变化极小。应该说,初代作为Game Boy游戏在其独特的设计上显得很厚重。全部151个精灵都有一到两个属性来决定其弱点,有四种能力值(稍后增加到五种)(译注:疑似不算HP),同时最多有四种招式,每种招式都有自己的类型和使用次数。
这些在Game Boy时代显得做过头的设计,在当下机能更强的DS上显得相当有先见之明。游戏在新作的核心机制虽然有过一些修改,比如持有道具,双打对战,但还是与初代基本相同。“如果一切正常,就不要用‘进步’之名破坏它”可能是Game Freak的座右铭。
宝可梦为了增加游戏世界的真实性,提升玩家沉浸感在而RPG方面做的另一件事是,它相当卖力地将精灵视为真实生物。也就是说,每种精灵的风味文本,身高体重等在游戏中没什么大用的信息都会存在于游戏中。
尽管单个宝可梦的能力值数量和勇者斗恶龙的一个角色差不多,但宝可梦添加的更多信息使其真实性开始提升:每只精灵都有剪影、描述文本、叫声;叫声这个功能甚至在Game Boy时代就有了。我是个不怎么在意沉浸感的人,但也不得不承认宝可梦模式相当有效。
宝可梦和勇者斗恶龙还有一大不同:玩家角色除了指挥战斗外实际上并不参与到战斗中。宝可梦世界中的人类并没有能力值,在战斗中挥砍跳跃的存在和玩家用来探索地图的存在并不相同。
战斗中宝可梦负责战斗在前。它们会在训练家之间来回交换,甚至会被转换为光子,通过奇怪的链接线路传送门和互联网传送到其他宇宙。
它们会好奇神一般的命令者们背后的动机吗?它们会对自身处境产生哲学思考吗?它们会怀念童年时所在的像素草丛吗?
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