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[其他] 说起来FF12也是基于网游FF11而来的,最后却多数好评

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发表于 2023-7-1 00:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 buront 于 2023-7-1 00:23 编辑

说是松野非常喜欢FF11的系统,所以直接拿过来很多东西加上一些FF11当初预订的更新的系统和玩家呼声很高的改进案直接提前塞到FF12里面。发售当初也是有不少争议,但整体来说战斗系统问题不大,问题更多集中在平衡和剧情方面,国际版也是能改就改了。

吉田这么喜欢找松野,做出来的东西还是差远了。不过松野办公室斗争失败边缘化直接没有下一作了,吉田倒是能凭着FF14和16初动300万的成绩安安稳稳下去


如果FF16直接搬14的战斗系统……好像也是不行,14那战斗系统没有任何闪光点




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发表于 2023-7-1 00:22 来自手机 | 显示全部楼层
说起来手里还有张ff12的卡带,完全玩不进去
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发表于 2023-7-1 00:25 来自手机 | 显示全部楼层
其实12口碑如潮,到底是多少销量?
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发表于 2023-7-1 00:27 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 我武者羅 于 2023-7-1 00:31 编辑

光说剧情,12前期比16前期强,中后期的烂尾倒是烂得有点像,只是12大家都知道内斗拖累,肯定起码有一个在松野心里的原案能让人想象一下,16是平稳制作的,前广还能有料吗?
16战斗系统我个人没什么意见,各种场合都说过这次不是RPG,战斗视频出来就一眼鬼泣
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发表于 2023-7-1 00:28 | 显示全部楼层
我感觉还是时代变了蓝海多了,不管你是旧瓶新酒还是另起炉灶、不管成品更好还是更坏,大ip的新产品就是更容易卖。而且时代效用隔得越远越有效,如果两作只差两三年,那硬实力可能会主宰销量,16这种和前作相差近七年的作品,天然就有难以抵消的优势
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 楼主| 发表于 2023-7-1 00:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 buront 于 2023-7-1 00:34 编辑
飞甩姬猫 发表于 2023-7-1 00:25
其实12口碑如潮,到底是多少销量?

全球610W,其中日版大概230-240W左右


但日版有200W多是原版,而FF12的国际版是超级加强,在日本好像只卖了10多W套
所以日本当时的评价主要是基于问题比较多的原版而不是解决很多问题的国际版

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发表于 2023-7-1 00:32 来自手机 | 显示全部楼层
我个人觉得12很无聊,也就量大管饱,探索元素多而已。16更多是设计方向上的问题,不能说他没做就断定他不行。。。比方说如果搞个dlc开始加迷宫装备和build了,那拓展空间是很大的
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发表于 2023-7-1 00:34 | 显示全部楼层
12要什么没什么,勉强能吹的也只有战斗系统偏偏还附带必杀连锁这种屎
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发表于 2023-7-1 00:36 | 显示全部楼层
原版和新的移植的都玩过但是都美通关,也忘了是为什么了估计后期又要刷吧,不过我还是很喜欢伊瓦利斯的世界观的,不过正作基本也不太会用了
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发表于 2023-7-1 00:45 来自手机 | 显示全部楼层
应该说普通模式非常无聊,等于就是看着人物动也没啥操作,打完一点印象都没有,后来看了篇弱模式的攻略,自己开始尝试才知道ff12是真的好玩,大部分职业都有用,装备也是特意去刷,再加上一点邪道,连普通模式特别讨厌的大招都用,还有算怪的血量,基本上rpg回合制就这么到顶了
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发表于 2023-7-1 00:46 | 显示全部楼层
12当初争议也蛮大的吧,只是后来出黄道版慢慢风评反转。
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发表于 2023-7-1 00:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2023-7-1 00:59 编辑

12 有兩次加強版,國際版和黃道年代都各有加強,雖然本編內容沒甚麼大變化,但職業系統就完全大變身
而再加強版這個冷飯版(PS4)也在推出後一年也移到STEAM版,這個版本主要是重錄所有BGM音樂
而再一年後出X1和NS版時,居然追加萬眾期待的洗點和再新增更多公會任務!!!而這個更新也為一年多前STEAM版補回

不過有點可惜是配音超少,X和X2可是連配角路人都有配音,而12就算是播片的劇情都未必有配音,
而再加強版中雖然畫面HD化,但各種大技、必殺技還是「狗牙」亂舞,招式狗牙HD化也不重畫招式...而且必殺技更是廢得可怕,更要3人連鎖不停刷出有關角色的必殺技,最拼人品使用最終的必殺連鎖衍生技,而出甚麼衍生技也...除黑洞外其他衍生技都是沒用...

FF12最令人驚訝居然是有後日談,出在DS,玩法完全大改

劇情方面,只能說路人主角是作為歷史見證者,將重要的人物集結在一起,才能成事,
而後期的戰鬥規模已經跳得太大,破魔石的威力實在太驚人,如何對抗也成為王女的心結
敵人方面,反而感覺不到對面敵人帝國都是惡人...除了真男主的父親席德...就算最終BOSS的大哥感覺有點像以戰止戈,絕對武力統治世界解決紛爭(記憶可能有誤),也有點寵弟弟
一直被誤以為是敵人的裁判官5人也不見得全壞,特別是以為最強最惡,陷害孖生兄弟我方的巴修的加布更在每章劇情之間一直忠心護幼主(幼主弟弟作為NPC第7人會加入一段短時間,能升級,但不能學新技能),最後沒他更不能阻止最終BOSS
而被他陷害的巴修也因此在ED時假扮理應的仇人加布,頂了他的位置做裁判官長,走去守衛剛登基的前敵方新幼主,在續作中期也一直以這樣子行動

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发表于 2023-7-1 01:04 来自手机 | 显示全部楼层
ff12的弱模式在游戏界都算是出类拔萃的玩法,只不过大部分人还是一周目吧
来自: iPhone客户端
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发表于 2023-7-1 01:06 来自手机 | 显示全部楼层
虽然gambit很牛,但不得不说ff12一周目的战斗体验挺无聊的,就是呆在那里只管抬血线
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发表于 2023-7-1 01:29 | 显示全部楼层
疾鹏 发表于 2023-7-1 01:04
ff12的弱模式在游戏界都算是出类拔萃的玩法,只不过大部分人还是一周目吧
...

正常,
ff12太多製作人惡意,特別是那個光害迷宮,劇情碰一次已經是極限,之後還要再去多一次找隱藏?
也不算3神器那些,靠偽亂數+人品來刷,或極低機率出現但又能隕石亂舞的紅陸行鳥
弱模式的條件沒記錯是打百層塔通關,前99層打完後可以靠偷找到不少遊戲中極難找到的次強武器防具(搜集指定交易品後,按順序賣出才能開啟新物品再購入,都是另類的數量限定)
第百層打完後沒自動存檔,所以最強大劍向日葵偷到也沒用,而之後的存檔就是重新開局甚麼都不保留,再加鎖了LV1的弱模式,這根本是坑人用...

不過那些最強武器其實也不用強求,因為也要看選了那個職業才能裝備,
雖然大多防具都是全職業都能穿,但村正(和刀是不同)等不少最強武器居然也另開新的武器分類,也只得指定1個職業才能習得,在百層塔偷到1版已經足夠,上位版在百層塔偷不到就無視

大多玩2周目就是想保留裝備保留等級,盡情將之前噁心的敵人踩在地下,雖然FF12有強模式給你開局99級,但如果不盡快分配好職業,好快就被敵人反踩在地下,反而LV1的弱模式也只是開局困難,在開啟職業盤和手上裝備好了,gambit指令多了後的後期愈來愈輕鬆
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发表于 2023-7-1 01:30 来自手机 | 显示全部楼层
12最伟大的地方是指明了jrpg的方向 催生出了xb
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发表于 2023-7-1 01:32 | 显示全部楼层
FF12像当时的网游地方主要是战斗模式,而不是支线(也没有特别明显的注水填充内容)。而且这个战斗对于当时的普通RPG来说算是加分项>扣分项,而且12又有GAMBIT系统加分。FF12的剧情虽然不完整、节奏慢、演出气氛比较沉闷。但是台本和演出都比较严肃+国际化,是日剧味道最小的FF。世界观、人物塑造、剧情走向也都围绕严肃这个大方向。剧情角度反而比16更加符合“成人、黑暗”
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发表于 2023-7-1 01:37 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-1 01:40 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2023-7-1 01:32
FF12像当时的网游地方主要是战斗模式,而不是支线(也没有特别明显的注水填充内容)。而且这个战斗对于当时 ...

12的支线还是有点谜语人的我记得
那时候还是有卖攻略的风气,包括交换物品那个,没攻略真搞不出来吧
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发表于 2023-7-1 01:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 灰色的狐狸 于 2023-7-1 01:43 编辑

12在国际版之后把战斗修了一遍,风评上去了很多

其实12我最喜欢的是整出了gambit这么一个十分直观的管理ai系统,龙腾后来都学过去了我记得
就是编辑起来有点像简易编程有一点门槛
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发表于 2023-7-1 01:49 | 显示全部楼层
灰色的狐狸 发表于 2023-7-1 01:40
12的支线还是有点谜语人的我记得
那时候还是有卖攻略的风气,包括交换物品那个,没攻略真搞不出来吧 ...

那时候的支线(包括迷宫、收集等等)风气都是爱藏爱附加解密、爱附加一些地点、时间的限制,不爱给你特别明确的目标或者地点。
而16里的网游式支线则是目标目的大多一目了然,真就是纯跑腿。


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发表于 2023-7-1 01:59 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2023-7-1 01:49
那时候的支线(包括迷宫、收集等等)风气都是爱藏爱附加解密、爱附加一些地点、时间的限制,不爱给你特别 ...

FC~PS年代早期都未興起2周目這種能保留強度的重新開局,更不要提能章節選擇
當時也喜歡弄大量錯過了就好大機會沒之後的東西,那怕只是低能力的裝飾品
所以FF7的龍骨場簡直是超親民設計,錯過了的唯一道具/武器裝備等都能在這裡挖回來,已有的就挖不到

順應一提是FF12有個親切設計
就是當某些地區可能需要長時間攻略及暫時沒得回頭時,會彈出提示你真是要在這個位置存檔嗎?
建議你另存新檔不要覆蓋舊檔
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发表于 2023-7-1 02:05 来自手机 | 显示全部楼层
战斗系统是一方面,12的世界观塑造太厉害了,伊瓦利斯宇宙,这种世界观不仅仅是文字背景里写一下,人物对话里说两句,而是从城镇风土人情、原野植被、怪物生态等各个方面塑造出来的。战斗大部分时间是提前设置好gambit开四倍速然后就不用做什么了,但是跑图的过程就是一种享受,煤灰一样的人物衬托像油画一样的风景,来到每一个区域不同的生态,看不同种族的npc在城镇里生活,听着崎元仁的配乐,我很多时间就站在港口看鸟儿飞来飞去
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发表于 2023-7-1 02:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 センコウ 于 2023-7-1 02:38 编辑
faniod 发表于 2023-7-1 02:05
战斗系统是一方面,12的世界观塑造太厉害了,伊瓦利斯宇宙,这种世界观不仅仅是文字背景里写一下,人物对话 ...

世界观和生态的塑造FF11其实做到了魔楞的地步了,比如说各种怪物的分布区域刷新模式等都不是随便放的,一个印象比较深的地方
游戏的怪物主动攻击玩家有很多种模式,并不是简单粗暴的怪物周围一个圈你过去他就打你。而是分了好几种类型,比如视觉型就是你真在他面前一个范围内才会发现你,而且这个范围会随着游戏内时间有所变化(天黑就会变小,但也有怪物有夜间视野)。如果引怪技术好,甚至能在怪堆里单拉一个怪出来。
听觉型的则是你哪怕在他背后走也会攻击你,而且如果范围内发生战斗其他听觉型怪物也会过来

还有什么技能型,生命型之类,(你掉血就会发现你,不死族)
不过这玩意最厉害的还是有个嗅觉类。其他类型敌人进入战斗你只要离开他范围一会就丢失目标不管你了,但有这个嗅觉的则会追着你的气味全地图找你……如果单单这样的话也就是个全图追踪不奇怪,奇就奇在这个嗅觉还是和天气联动的,当雨雪天气的时候嗅觉就会失效。你自己跑进水里也能洗掉气味
天气的不同还会改变怪物的刷新和魔法的威力之类

FF12我记得也有用了一部分在内(生命感知类FF12好像就有来着?

只能说当时的SE的开发者是真的把一个游戏当一个世界做的

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发表于 2023-7-1 03:20 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2023-7-1 02:30
世界观和生态的塑造FF11其实做到了魔楞的地步了,比如说各种怪物的分布区域刷新模式等都不是随便放的,一 ...

这么看潭游在这方面学了不少。。
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发表于 2023-7-1 03:30 | 显示全部楼层
FF12确实好玩啊 我没打二周目 但是gambit哪怕是一周目跑图也很舒服 更别提黄道版加的4倍速
至于剧情 好坏就那样吧 我已经不太记得细节了 但是伊瓦利斯大陆这个背景设定却印象非常深
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发表于 2023-7-1 03:32 来自手机 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2023-7-1 02:30
世界观和生态的塑造FF11其实做到了魔楞的地步了,比如说各种怪物的分布区域刷新模式等都不是随便放的,一 ...

嗯,这块天幻专题里也有总结:
http://ff12.ffsky.cn/mfind.html
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发表于 2023-7-1 04:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 GuardHei 于 2023-7-1 04:18 编辑

12战斗确实挺上瘾的,注重战前规划。经常就是开4倍速在地图上刷刷刷,很解压。但是那个必杀技真的莫名其妙,游戏里毫无铺垫,而且也感觉和别的系统是完全脱节的,像是为加而加,但要说败笔也说不上。gambit系统本身还是可以再改进的,现在这个功能还是挺受限的,需要频繁微操

整体jrpg的冒险感也刻画到位了。反正我个人挺喜欢这种路人加入到宏大冒险里的故事的。相比天命之子更有代入感。虽然故事本身一般吧。但世界感做出来了,各色人种,非常有特色,或者说异界风情。

地图设计一般,但感觉在ff里算较好的一档?迷宫基本就是绕啊绕,景色高度一致,很多复制粘贴,比如沙漠那个塔,给我舔吐了。但美术设计挺好的,加上战斗系统不用太动脑子舔图总体体验也还行。

支线还算有意思,虽然大部分解决方式都很常规,但是有点点解密要素和世界观奖励。像王都里换叶子的那个支线,非常好的把生活感给刻画出来了。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-7-1 05:45 来自手机 | 显示全部楼层
12的战斗系统真玩不进去,玩起来像网游的挂机脚本
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发表于 2023-7-1 07:21 | 显示全部楼层
最终武器靠抽签真不行
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发表于 2023-7-1 08:02 来自手机 | 显示全部楼层
ff12支线任务极少
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发表于 2023-7-1 08:24 | 显示全部楼层
FF12的讨伐任务和隐藏召唤兽隐藏地图起的就是支线的作用,比那种todo list式的垃圾支线不是好太多了

终盘的三大隐藏迷宫魔石矿,大灯台,水晶迷宫,都是主线会去的地方,但是你会发现有些路线没走到,有足够好奇心的话就能探索发现新区域,游戏给你的回报分量也是十足,我觉得是非常高明的设计

论boss战,12的讨伐boss大多有独特机制设计,如果不用狂战士逆转破坏之类的耍赖手段都很有挑战性,也不会像XB系列那样精英打法千篇一律,可以说到今天12的终盘内容仍然是天花板级别
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发表于 2023-7-1 08:27 来自手机 | 显示全部楼层
12挺不错就是有些刷的内容,松野的游戏感觉都要刷,不喜欢。。
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发表于 2023-7-1 08:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-1 08:32 来自手机 | 显示全部楼层
一直非常非常喜欢12的战斗系统
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发表于 2023-7-2 02:30 来自手机 | 显示全部楼层
gambit不错 海量隐藏内容和探索迷宫不错,其他就都不行了:等于没有的剧情,仿照网游的怪异战斗系统(你不要和我说这些技能在弱模式有xxx作用,商业游戏你一周目不讲讲你妈,你那么牛逼为什么不能一周目就像弱模式那么好玩,然后必杀技这种设计出来但是没有用的大招也是jrpg历史上奇葩式的失误),非常时代性让我庆幸已经永远被打到历史的垃圾堆的无引导(无论是那些隐藏区域还是卖特定素材弄装备的系统,以及各种奇怪的隐藏怪触发,各种需要靠偷隐藏怪的素材)。我只能说这游戏补着虽然有加速还有塔里送的嗜血剑,但是除了个别遗老都能认识到这游戏的方向注定是死胡同,并且庆幸jrpg已取其精华去其糟粕

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
空枪 + 1 别的不说,沙雕交易品系统就是要批倒批臭.

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发表于 2023-7-2 02:38 来自手机 | 显示全部楼层
顺便ff12要是今天出来除了画面优化到最新其他不变那遗老外评价无论是大众还是s1只会比ff16低无数倍吧
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发表于 2023-7-2 02:56 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2023-7-1 02:30
世界观和生态的塑造FF11其实做到了魔楞的地步了,比如说各种怪物的分布区域刷新模式等都不是随便放的,一 ...

老式mmo基本都有一个做第二世界的心,wow在为了填充内容使劲加PVE内容之前世界细节也做挺好的
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发表于 2023-7-2 10:30 来自手机 | 显示全部楼层
每次重开12过了序章接了第一个跑腿任务沙漠走两圈就不想玩…… 大概是这种网游镜头一点也不强调技能演出的关系吧……
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发表于 2023-7-2 12:54 来自手机 | 显示全部楼层
熊边上 发表于 2023-7-1 01:37
松野给14做了博滋雅,点子王我认,能好好收尾我不认

博兹雅其实和12一个命运,都是松野刚开始写了很多但最后端上来的就那么点儿也不知道该说是活该烂尾还是太可惜
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