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[多平台] 龙珠斗士z在FTG里能称得上顶级了吧

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发表于 2023-6-29 14:51 | 显示全部楼层
吉田美和 发表于 2023-6-29 14:43
其实娜可露露也是不错的,但终归这3V3游戏有一个能量槽与顺位的分配机制需要玩家自己来找最优解,于是抄答 ...

嗯,这个能量槽的顺位机制真的限制了这个游戏。
说起来还不如龙珠斗士z的三人轮换机制呢。
定死了一号位二号位三号位,三个位置的逻辑被能量机制框死了,ban人真的是个不错的思路
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发表于 2023-6-29 15:07 来自手机 | 显示全部楼层
愤怒小二八 发表于 2023-6-29 13:31
有一说一,拳皇15基本上除了第一个dlc以外,每个dlc的角色个个都是垃圾废物
后来被骂了,强化了一下科隆, ...

问题龙斗第三季角色的【超模】主要是在于非常弱智啊,这是ARC将角色整的过于暴力的问题,而这绝不是游戏本身角色没有特色或者上位替代问题。
举个例子,机票3第二个角色,噩梦的开始,自在极意空。你说他没有特色吗?绝对不是,问题在于【沁】和【凹】的性能都过分强了,简直就是鼓励玩家无脑思考。自在极意空的24c和起身长按r1这些全都是带有个人特色的无敌技,绝对不存在任何上位替代的说法,然而就是这种无脑的性能令人愤怒。
而且像ARC自己的GG就是角色非常有特色的格斗游戏,GGST人人痛恨的哈皮打手枪论性能绝对是一等一的恶心,也是arc无脑平衡的一种体现。没削弱前突出一个暴力,完全放弃立回就是待在远处给你打枪,但是论个人特色,这个游戏充分称得上有意思,很有特点。

—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2023-6-29 15:14 | 显示全部楼层
其实最好的DLC圈钱方式
就是出超模角色
然后过一两个月削弱回正常水平
这样花钱买DLC的爽到了,也封了抱怨的人的嘴
成为常态后就没什么人抱怨了。因为知道就是给买的人爽的,马上会削弱
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发表于 2023-6-29 15:24 | 显示全部楼层
愤怒小二八 发表于 2023-6-29 14:28
嗯,是的,所以我对平衡性的认知是出场率的平衡性,而不是强度的平衡性

所以玩家对于平衡性和认知,和职 ...

1V1和3V3游戏的区别在于:
1V1对手选10分角色,你选5分角色,差距是5
3V3对手选3个10分角色,你选3个8分角色,差距是6
所以3V3游戏除非比对手强不止一个档次或者笃定对手看不懂自己的怪人或者目的只是秀一下自己的怪人而不是赢,否则选弱角就是送死的行为
同样,在这种情况下,选10、10、5象征意义大过实际意义,而且结果大概率是本来还能赢的结果因为短板搞输了
结果就是KOF这种注定了最终出场率只会集中在头部,中下位角色要么有极少数的角**,要么作为怪人能当奇兵
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发表于 2023-6-29 15:30 来自手机 | 显示全部楼层
制作水平确实是顶级的,但玩法层面距离顶级还有差距,顶级的格斗游戏还是街霸33,街霸4,ggxxacpr这种,龙斗的系统算是简化版的ggxxac的系统,从1v1变成了3v3,增加了换人和援护系统,还有完全没用的蓄气

一方面是受限于原作,角色间差异不大,不像其他格斗游戏的角色有那么大的创作空间,尤其是ggxx系列
一方面是换人+援护系统,这算是格斗游戏最差的系统组合了。援护属于一键立回的系统,对进攻方的压力很大,辛苦建立的立回优势会被对方一个援护打回去,虽然龙斗的援护不像拳皇2000的那么破坏立回,但龙斗的援护会导致场面上都是烟尘,对防守方的眼睛的压力很大。类似于拳皇11的单纯的换人系统还不错,但换人+援护就会造成极长的连段,还很容易出现无限连。

蓄气和援护算是漫改的标配了,早期的龙珠和火影就有,到了火影的究极风暴系列都在沿用。蓄气这个来自于龙虎之拳,过于拖游戏节奏的系统,早就被主流格斗游戏放弃了,漫改作品还在使用蓄气系统,多少意味着这种漫改作品的定位还是粉丝向的看动画游戏,玩法都是次要的。

至于平衡性,平衡性和好不好玩关系不太大,以前不能联网更新的游戏反倒很多都比现在的游戏好玩,街霸33的角色平衡性也没有多好,春丽和阴都算是做坏了的角色,而雷米,Q,肖恩和12则是弱的离谱,只是系统赋予了弱角色一定的反击强角色的能力,而且龙斗的平衡还可以,毕竟打比赛的是少数
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发表于 2023-6-29 15:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 KYO(T) 于 2023-6-29 15:36 编辑
愤怒小二八 发表于 2023-6-29 14:45
因为小孩在这里,高强度的竞技环境就在这里,平衡性的问题会被放大
而且国内主播都是一群喜欢吃饼的,开发 ...

国内,尤其KOF是因为二十多年下来形成的固定思维很难改,包括肥孩
因为987是讲究一力降十会的游戏,顶层角色基本对下面所有角色有利,所以就算被怪人打了个初见杀,熟悉之后杀回来是早晚的事
比如之前98肥孩用不知火舞对策小黑八神,一度打的贴吧各种喊八神打不了不知火舞,结果最后还是被小黑打回来
在这种思维指导下,就容易形成“我不需要开发角色,只要把版本答案练好就能默秒全”的想法
瓦龙其实心里也是喜欢抄作业的,看他00、02UM的阵容就知道,无奈的是有些角色强势点不符合他的打法,只好自己去做题了

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发表于 2023-6-29 16:17 | 显示全部楼层
角色差异与数量本来就不兼得,做多了自然就会同质化,团队游戏例如MOBA基于自己游戏本体大致不变的前提要么就是不断尝试重做/更改性能导致角色的顺位或者定位变化,要么就是通过拉大游戏的流程以及流程中的变数例如装备与随后装备赋予的能力来动态调节,但格斗游戏就比较尴尬了,拉长的时长与局数会带来变数但会降低观赏性与观众的耐性,而且基本上最远再远的也脱离不了99秒的上限,再者格斗游戏它‘本身毕竟不是团队游戏,大多数游戏初始不需要一个广大的英雄池那么多的基数位,10-18这个最底层双位数的数字空间起步就足矣了,相比之下龙珠这IP就有些尴尬了,漫画与动画里有名的角色你不做,那么玩家的许愿逼宫就会登门
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