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[其他] 王泪降低自建载具门槛的设计

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发表于 2023-6-24 08:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zwqcm 于 2023-6-24 09:46 编辑

今天刷到一个视频是讲王泪里是怎么通过操纵杆和一些小设计让自建载具可以以比较低的设计门槛运动起来的。BV1vh4y1u7VK
简单总结下就是轮胎类道具可以通过操纵杆控制零件自身的转向以及差速,操纵杆本身也给载具整体施加扭矩(只在空中和水中生效),载具有一定程度的防倾倒保护。这些实现方式都让玩家"我寻思"的载具能够成功上天下海,**降低了对建造类不熟悉的玩家的门槛。不然光是一个四风扇+木板的飞行器就很难操控了。


另外我自己作为码农,视频最后那些话真是我自己的真实写照。拿到个需求第一反应就是往实现方式上妥协,想着怎么实现成功率最高,往舒适区一趟。真是有点惭愧。

_________________________________________________________________________________________

另外我一不是这方面专业的,二玩过的建造类游戏肯定有限
扣我鹅的兄弟大可以把自己你知道的理论依据和运用它的游戏**方地介绍出来,楼下就有科普其他游戏类似设计的

评分

参与人数 4战斗力 +3 收起 理由
闲的有聊 + 1 **俩字都能屏蔽,好评
八神 + 2 控制论知道不
Dashuaibi + 1 这扣个啥
HFDSEEE -1 控制论知道布

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发表于 2023-6-24 08:52 | 显示全部楼层
讲真,毕竟大多数开发商不是任天堂和阀门,做研发的时候不会给那么多余量,KPI抓的还紧,对于很多程序老爷来说,舒适区其实是安全区。。。
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发表于 2023-6-24 08:54 | 显示全部楼层
玩过围攻就知道,想用几个风扇就企图在空中滑行不倒是多么困难了
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发表于 2023-6-24 08:54 | 显示全部楼层
围攻玩家会觉得很神奇,但是坎巴拉玩家表示飞控不就是自动配置的么
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 楼主| 发表于 2023-6-24 08:55 | 显示全部楼层
魔法酪饼 发表于 2023-6-24 08:52
讲真,毕竟大多数开发商不是任天堂和阀门,做研发的时候不会给那么多余量,KPI抓的还紧,对于很多程 ...

是的,整个行业平均跳槽换组频率太高也是原因之一,做的再烂,只要实现了能拿出来吹。到了下个岗位天知道你实现的水平咋样。
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发表于 2023-6-24 08:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-24 09:05 | 显示全部楼层
zwqcm 发表于 2023-6-24 08:55
是的,整个行业平均跳槽换组频率太高也是原因之一,做的再烂,只要实现了能拿出来吹。到了下个岗位天知道 ...

哦对,忘了,还有就是很多leader管理粗暴,甚至还有部分缺乏研发技术背景的,对功能模块的实现和取舍缺乏概念,只会定deadline而不是根据实际情况变通。。。
其实靠谱一点的应该一开始就对功能模块的各种实现指标进行一些细节上的要求,哪里要抓哪里可以放,然后根据这个了解在提需求的时候把这个工期评估拉细。
感觉岛鸽鸽应该是有这本事的,毕竟死亡搁浅的类型和工期把控的是真好看。
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发表于 2023-6-24 09:05 | 显示全部楼层
深有感触,作为一个程序员,刚用操作杆的时候,我就百思不得其解,这玩意背后的代码逻辑到底是怎么实现的,任意数量的轮子车都能做到转向,风扇飞行载具也能转,这个操纵杆代码估计得几个月才能写完

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-6-24 09:11 来自手机 | 显示全部楼层
感觉操纵杆是所有左纳乌装置里最不科学的了,而且大部分情况下的效果还能做到符合直觉,实在是厉害。

- 发自忧郁深沉的 Stage1st UWP 非官方客户端
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发表于 2023-6-24 09:13 | 显示全部楼层
最开始以为就是besige那套直接塞进来,想着那手柄玩起来不得累死,实际上手才发现是自己无知了
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发表于 2023-6-24 09:21 来自手机 | 显示全部楼层
不倒翁引擎http://b23.tv/nVpknuJ
木轮引擎http://b23.tv/TF6QG7n
齿轮引擎http://b23.tv/lLcmMG5
绿皮引擎http://b23.tv/CdJ1i7z
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发表于 2023-6-24 09:28 | 显示全部楼层
百年老店,不服不行
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发表于 2023-6-24 09:47 | 显示全部楼层
这主楼扣分的@HFDSEEE 点进去是个0发帖0回帖的,又是哪个神经病弄的扣分小号。
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发表于 2023-6-24 10:14 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 4790d 于 2023-6-24 10:15 编辑
mimiced 发表于 2023-6-24 09:05
深有感触,作为一个程序员,刚用操作杆的时候,我就百思不得其解,这玩意背后的代码逻辑到底是怎么实现的, ...

操作杆应该只有四个方向的方法,每个部件在一个方向上的动作是自己实现的

不过想了下操作杆的指令传递还是挺复杂的

也有可能用观察者,通上电就订阅操纵杆的消息

—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-6-24 12:30 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-24 12:47 | 显示全部楼层
holomoon 发表于 2023-6-24 12:30
操纵杆估计是以整个装置为整体,控制杆位置为中心,来转向吧
比如安装在车头还是车尾,转向手感会不同
其他 ...

以轮胎为例,操纵杆离轮胎越远左右拨动操纵杆时轮胎的转向幅度会越大(有上限)

如果操纵杆和轮胎平行,那么左右拨动操纵杆时轮胎本身不会发生偏转,但是会通过内外轮差的转速差来实现差速转向
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发表于 2023-6-24 12:54 | 显示全部楼层
holomoon 发表于 2023-6-24 12:30
操纵杆估计是以整个装置为整体,控制杆位置为中心,来转向吧
比如安装在车头还是车尾,转向手感会不同
其他 ...

你这是没看视频啊,直接说了不是

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-6-24 13:11 | 显示全部楼层
holomoon 发表于 2023-6-24 12:30
操纵杆估计是以整个装置为整体,控制杆位置为中心,来转向吧
比如安装在车头还是车尾,转向手感会不同
其他 ...

不是,视频里试验了操纵杆位置不影响
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发表于 2023-6-24 13:19 | 显示全部楼层
王泪就是一大堆这种横空出世的设计,不像其他第三方厂的游戏只能在已有的框架上修修补补,以前游戏玩得少没觉得有多牛逼,现在开始怀疑任天堂是不是养了一堆外星人来设计游戏
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发表于 2023-6-24 13:23 来自手机 | 显示全部楼层
很有意思……看上去符合直觉实际需求的工程量巨大啊
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发表于 2023-6-24 13:40 | 显示全部楼层
耀魄 发表于 2023-6-24 09:21
不倒翁引擎http://b23.tv/nVpknuJ
木轮引擎http://b23.tv/TF6QG7n
齿轮引擎http://b23.tv/lLcmMG5

说实在的 感觉看别人玩比自己玩有意思
想象力匮乏搞不出来
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发表于 2023-6-24 13:44 | 显示全部楼层
hugosol 发表于 2023-6-24 13:19
王泪就是一大堆这种横空出世的设计,不像其他第三方厂的游戏只能在已有的框架上修修补补,以前游戏玩得少没 ...

余料建造和这里的操纵杆运作逻辑本质估计都是穷举式堆料,不敢学,不敢学.jpg
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发表于 2023-6-24 13:47 | 显示全部楼层
还有 dlc应该会把神庙里的螺旋桨和充电电池放出来吧
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发表于 2023-6-24 14:01 | 显示全部楼层
hugosol 发表于 2023-6-24 13:19
王泪就是一大堆这种横空出世的设计,不像其他第三方厂的游戏只能在已有的框架上修修补补,以前游戏玩得少没 ...

王国之泪很多理所应当的设计,玩家看来很符合直觉很舒服
但在从业者眼里就完全不是那么回事

玩法设计师:这是啥玩意儿?
程序猿:这是怎么实现的?为啥能同意以这种方式实现?
项目管理:不怕失败和成本控制出问题么?

而追根溯源,十分像时之笛开发的小插曲
就是时之笛的“宫本茂与指示牌”

宫本茂看到指示牌时,灵机一动,这玩意儿能砍么?
设计者:啊?为啥?为啥要砍?为啥能砍?
宫本茂:能砍一定很好玩
设计者:啊...这....我试试

做出来之后,宫本茂试了试
宫本茂:这板子怎么横砍竖劈都是同一个方式坏掉,这不符合直觉,这样不行的
设计者:额....那我再做几种

做出来之后,宫本茂再试了试
宫本茂:这板子碎片能捡起来么?能在水里漂么?能顺着水流冲走么?
设计者:啊?为啥要这么做啊?
宫本茂:因为这样更好玩

最终时之笛的木质看板就做成如今这样了,还特意立在了水边,很多玩家不经意间砍成两半,落在水里,顺流而下

而旷野之息和王国之泪的很多设计,都是这种“强行实现”的结果
旷野之息里重量,摩擦力,温度,燃点,融化,导电,上升气流,阳光温度等等等等都很符合直觉
王国之泪里则是像个车就能开,像个飞机就能飞,像个天花板就能穿,是个素材就能究极手,是个材料就能插武器盾弓箭上预料建造,看得见的运动物体都能倒转乾坤

只有远远的走在玩家前面,才有信心让玩家随意驰骋
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发表于 2023-6-24 14:14 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-24 14:34 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2023-6-24 19:07 来自手机 | 显示全部楼层
galm2pixy 发表于 2023-6-24 13:23
很有意思……看上去符合直觉实际需求的工程量巨大啊

是的,一架普通的四轴无人机的遥控器起码也得两个摇杆。只给你一个摇杆作为输入,面对的还是各种各样不同组合的载具,还得做出符合操作者直觉的输出,工程量是很大的。
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 楼主| 发表于 2023-6-24 19:26 来自手机 | 显示全部楼层
hugosol 发表于 2023-6-24 13:19
王泪就是一大堆这种横空出世的设计,不像其他第三方厂的游戏只能在已有的框架上修修补补,以前游戏玩得少没 ...

其实很多程序员不是写不出好代码,而是没动力写好代码。一个功能做出90分的效果且没有bug在很多游戏公司或者互联网公司已经是很不错的了。但是对游戏质量,创新性有要求的制作人,会监督你往100分上靠拢。游戏制作组或者游戏公司的氛围,游戏IP的历史会让你自觉地以更高的目标要求自己。
当然程序员实力够硬也是基本条件。
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发表于 2023-6-24 19:51 | 显示全部楼层
zwqcm 发表于 2023-6-24 19:26
其实很多程序员不是写不出好代码,而是没动力写好代码。一个功能做出90分的效果且没有bug在很多游戏公司 ...

其实这种大型项目也不可能光靠程序员能做到这种程度,像其他开发体系成熟的大公司,让你卷的方式就只有提高kpi,一直加班多做几个需求多改几个bug,实际上如果领导者把握不住方向做的就是无用功,徒增一线开发人员的抵触情绪也不利于整体项目进展
鉴于目前3A游戏翻车越来越多,我实在很好奇王泪这种开创性和完成度兼顾的怪物是怎么开发出来的,特别是项目管理和QA是怎么做的,该不会就是真的投入几倍人力物力,不好玩就整个推翻重做吧
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发表于 2023-6-24 21:32 | 显示全部楼层
zwqcm 发表于 2023-6-24 19:26
其实很多程序员不是写不出好代码,而是没动力写好代码。一个功能做出90分的效果且没有bug在很多游戏公司 ...

国内程序的发言权有限,想提升质量也要策划肯配合。
新项目卡牌战斗系统的前期设计
程序:旧框架问题很多,开发效率和扩展性都不够,而且技术总监设计了新战斗基础框架,结合已有的经验和新项目需求设计一套相对更优的。
负责战斗的策划:照之前的项目做(硬套旧框架,不想花精力)。
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发表于 2023-6-25 00:47 | 显示全部楼层
我倒是觉得大部分情况是经验问题,比如防止载具倾倒问题
之前写滑板时候,可以把整体外套一个球来处理,动画效果是角色在控制滑板,实际第一层和地面植被交互是球,角色动画和球面交互,有碰撞石块之后再进行物理检测。
从玩家预输入处理,套用载具结构进行一个类似IK的解耦,再用这个结果驱动各个部件的物理状态,然后再表现一个动画效果,让动画和物理表现去尽可能的拟合预输入结果。
例如差速转向,很多人一定要说是各个部位加了力矩去平衡,我倒是觉得现有转向这个结果,然后再让各部位在约束范围内表现出转向动画,然后再去拿动画结果驱动物理引擎交互地面。
你和这个UP考虑FK解法,实现起来表现就很奇怪,相当正常。
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发表于 2023-6-25 01:15 | 显示全部楼层
hugosol 发表于 2023-6-24 19:51
其实这种大型项目也不可能光靠程序员能做到这种程度,像其他开发体系成熟的大公司,让你卷的方式就只有提 ...

王泪我不清楚,但野炊的开发模式有些分享过

一个是有名的玩法先用2D低成本尝试一下,是否符合“直觉”,是否有趣
觉得可以了,再试试3D版如何
其中演示用的2D野炊,看起来超好玩,真想玩玩看

另一个是地图公有化
在野炊的基础地图上,大家自己圈地,然后立上牌子,写上笔记
比如美术觉得这里风景不错,应该加颗树,就立牌,提出要求
其他部门,玩法,程序,关卡等等,会自行考量是否与自己的需求冲突
随时在地图上修改。尽可能让多方都觉得满意
这个可能是基于内部的一个online版本实现的

所以我看到王泪的免费木材放置地,就想起这个开发模式了

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
hugosol + 1 好评加鹅

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发表于 2023-6-25 08:47 | 显示全部楼层
耀魄 发表于 2023-6-24 09:21
不倒翁引擎http://b23.tv/nVpknuJ
木轮引擎http://b23.tv/TF6QG7n
齿轮引擎http://b23.tv/lLcmMG5

不倒翁和木轮也太牛了
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发表于 2023-6-25 14:44 | 显示全部楼层
topia 发表于 2023-6-24 14:34
左那乌零件就那么几种,真要整活还是得下神庙偷

部分风扇可以用叶子替代,又轻又省电,好奇现在几个主力整活的up为什么不用
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