找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3785|回复: 15

[怀旧] 请教,很多老3D飞行射击游戏都有好几层准心,是为什么

[复制链接]
     
发表于 2023-6-17 23:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多3D飞行射击游戏,比如星际火狐,铁甲飞龙,乃至最近的星战小队,往往都会有2-5层的准心。

比如图中恐龙猎人进化,第一层准心是长方形,第二层准心是偏上的梨形。
不知道是为什么,按道理只要知道能打中哪里就行了呀,为什么不像普通的FPS(或者光枪射击游戏)一样就用一个准心点呢?
还请坛友们解惑!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-17 23:10 | 显示全部楼层
因为弹道类似榴弹那样有下坠?
回复

使用道具 举报

发表于 2023-6-17 23:15 | 显示全部楼层
fps弹道起始点在屏幕,你图里游戏的弹道起始点在游戏角色,多层准星有助于在纵深空间中瞄准定位,同时也能帮助玩家观测弹道的行进位置。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-17 23:22 来自手机 | 显示全部楼层
模仿战斗机预估瞄具的酷炫的感觉吧
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-17 23:31 来自手机 | 显示全部楼层
原理问题,当时的雷达制导导弹的火控需要手控火控雷达持续锁定,也就是命中前需要跟飞。所以锁定面有不同层的两个或多个。

—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2023-6-17 23:37 | 显示全部楼层
k.k 发表于 2023-6-17 23:15
fps弹道起始点在屏幕,你图里游戏的弹道起始点在游戏角色,多层准星有助于在纵深空间中瞄准定位,同时也能 ...

但是同时存在多个准心不是更难看清楚自己要打哪里了吗。。我玩铁甲飞龙就是这种感觉
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-17 23:38 | 显示全部楼层
小的是炮口指向,大的是机头指向。
在鼠标操控的飞行游戏里面这个表现形式会明显一些,一般炮口和鼠标的移动实时绑定,机头则会因为需要机动而滞后一些。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
violettor + 1 有道理!!

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2023-6-17 23:39 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2023-6-17 23:31
原理问题,当时的雷达制导导弹的火控需要手控火控雷达持续锁定,也就是命中前需要跟飞。所以锁定面 ...

你说的这个是类似皇牌空战的大小准心吧,锁定之后大准心缩小包裹小准心。我觉得这本质上是一个准心,两个都在一个平面上(同一Z轴坐标)。但我举的例子里不同准心是在不同Z纵轴坐标的。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-17 23:41 | 显示全部楼层
单纯就是为了营造空间纵深感吧
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-17 23:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-6-18 00:01 编辑

射击轨道又不是在视线正中心的垂线,与视线中心不重合注定射击轨道就会表现成一条直线(有重力时或弧线),那不同距离的准心自然是在该轨迹线上的不同点呗。

FPS瞄准时那个举枪动画正是为了表现,射击轨道与视线中心重合。而不举枪时虽然动画看起来枪在边上,但实际上也是从视线中心射出的。

而在TPS里,射击瞄准时用的越肩视角,也是为了让视线和射击轨道尽量重合。非越肩视角(摄像机位和角色差很远)时准心一般都不准。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-17 23:57 | 显示全部楼层
营造立体感吧  只有一个准星玩起来像2D游戏一样
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-18 00:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-6-18 00:22 编辑

另外,除了我10L说的以外,想了下还有个更重要的原因。

一般不管是FPS还是TPS,射击轨迹线就算与视线中心垂线不重合,也是平行的。
根据简单的透视原理,很容易理解,所有平行于视线中心垂线的轨迹,一定都会聚焦于视野正中心的透视消失点。
换句话说,任何射击轨迹线的无限远点,都必然在视野正中心。

但是铁甲飞龙这类轨道射击游戏不同于TPS游戏,这种游戏视角是随预置轨道固定死不能转动的(除非用特殊按键),玩家控制的是射击的角度偏差。
换句话说,射击轨迹线与视线中垂线并不平行,而是有角度了。
一旦有角度,那射击轨迹线的无限远点就不再收敛于视野正中心了,而随着这个角度增大,有可能会出现在视野的边角位置。
因此在这条轨迹线在不同距离上的着弹点,就和无限远点有可能出现非常大的偏差。

比如无限远点在左上角,而实际上中距离的着弹点可能只在屏幕左1/3处的位置。
甚至为了更大的射击范围,无限远点很可能需要在屏幕外很远之处,才能打到近身的边缘目标。
这就不能只用一个无限远点作为准心了。



本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
violettor + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2023-6-18 03:08 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-6-18 00:11
另外,除了我10L说的以外,想了下还有个更重要的原因。

一般不管是FPS还是TPS,射击轨迹线就算与视线中心 ...

我理解你的意思,但是这样解读下来,这种设计是不是有点“多此一举”。
因为玩家几乎全程都是处于开火状态,几乎全程可见的【子弹轨迹】本身就具有显示射击方向的作用,多一层准心有点添油加醋。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-18 03:16 | 显示全部楼层
图中那个准星不仅是准星,也是个简单的姿态仪,玩过现代战机座舱视角看过平显就懂了,比如皇牌空战(不是鬼泣)。能让你感知机头是上抬还是下指。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-18 04:28 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-6-18 04:30 编辑
violettor 发表于 2023-6-18 03:08
我理解你的意思,但是这样解读下来,这种设计是不是有点“多此一举”。
因为玩家几乎全程都是处于开火状 ...

那你说的是“准心”对于轨道射击游戏是多此一举,而非“多重”。毕竟保持射击曳光弹的状态下,准心都是多余的。

当讨论“多重”是否多此一举的时候,自然要先假设“准心”是有价值的。而如果准心本身有价值,那么“多重”准心相对于“单一”准心的优势价值自然也能体现出来了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-6-18 12:35 | 显示全部楼层
这个应该是第三人称轨道射击存在屏幕中移动,移动(飞行)的方向会影响准星导致的,第一人称轨道射击就不需要这样了
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2024-11-14 15:58 , Processed in 0.063501 second(s), 6 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表