圣者
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2019-1-7
|
来自虚幻引擎微信公众号
能为J.R.R.托尔金笔下的中土世界一角注入新的活力是一项莫大的荣耀。该作者的作品(包括《霍比特人》和《指环王》)是整个奇幻文学流派的开山鼻祖,在世界范围内经过了无数次的改编。潜行动作冒险游戏《指环王:咕噜》就是一部最新的改编作品,它以被至尊魔戒扭曲了心灵的邪恶霍比特人为主角。
将咕噜送上全新的旅程,并重构中土世界的各片区域,游戏背后的团队Daedalic Entertainment感觉自己肩负着沉重的使命。“基于《指环王》这种顶级IP进行创作极具挑战性,但也让人非常兴奋。”Daedalic Entertainment首席美术师Mathias Fischer说。
咕噜是《指环王》中的关键角色,但他的大部分故事都被笼罩在了神秘之中。工作室希望填补这些空白,深入挖掘咕噜的真实内心。“对我们来说,在尊重原著的基础上编写咕噜的故事是非常重要的。”Daedalic Entertainment项目经理Saide Haberstroh说,“这是一个人尽皆知的角色,每个人的脑海中都有一个关于他的形象。但不会有人详尽了解他生活和旅程中的方方面面。这样的话,我们就有机会深入挖掘并表现咕噜的动机和意图。”
Daedalic Entertainment可以自由地重构中土世界的场景和角色,因为其授权来自原著小说,而非著名的改编电影。这意味着团队必须从托尔金原著中细腻传神的描写出发。
“托尔金非常擅长描写他想象中的角色。”Fischer说,“我们尽了最大努力在虚幻引擎中重现这种想象。莱戈拉斯的父亲,精灵国王瑟兰督伊就是一个例子。他被描写得非常详细,衣着飘逸,袍子上闪着星星的光芒。他的王冠会随季节变化,上面挂满了珍珠。我们试着在引擎中表现这一切。只要有人能理解我们在其中付出的努力,那就是值得的。”咕噜不同于通常的游戏主角,因为这个蹲坐着的霍比特人倾向于用四肢行走。《指环王:咕噜》中的摄像机也被拉得更远,强调咕噜矮小的身材。Haberstroh说,这为Daedalic Entertainment的各个团队带来了许多挑战,例如,要确保咕噜的动画与角色控制器相协调,或逆向运动学在所有表面上生效。
团队使用Quixel Megascans资产创作了与咕噜相接触的物体和表面。“Quixel产生了极大的帮助作用。”Fischer说。
虚幻引擎还帮助团队简化了《指环王:咕噜》的开发。“我们最出色的一项工作就是以基于组件的方式精简了整个开发流程。”Daedalic Entertainment首席程序员Maic Hanse说,“如果我希望追踪某项资产,我只需要给它打上标签,它就会被标记。然后我可以进入游戏逻辑图表,它是一种线性图表,有点像蓝图,只是比蓝图高一个层次。”
“我可以创建节点,或为关卡创建游戏流程。”他补充说,“而在这些节点中,我还可以创建逻辑和蓝图。因此,我们每天都可以很容易地构建一张图表并运行它。那张图表将被触发,其中包含了所有逻辑和依赖关系。它是一种易于学习的模型,非常有用。”
Daedalic Entertainment很高兴人们能在《指环王:咕噜》中体验他们的中土世界。Habersroh补充说:“我们只是希望人们喜欢这个故事,看看咕噜要做什么,并在体验游戏时享受一段美好的时光。在这支团队,当然还有虚幻引擎的帮助下,我们成功地做到了这一点。”
----------------------------------------------
《红霞岛》是一款开放世界合作类第一人称射击游戏,游戏名称源自故事背景中00dr座虚构岛屿。Arkane Austin是《耻辱》和《掠食》背后的开发商,他们希望集过往佳作之大成,创造全新的游戏体验。工作室依旧立足于他们巧妙的世界构建方法和精彩的涌现式玩法,只是这一次,他们要在一个巨大的开放世界环境中探索这些想法。玩家在旅程中不会感到孤单,因为《红霞岛》有四名英雄,其他玩家可以定制自己的英雄,并加入同一支队伍。《红霞岛》将于2023年5月2日登陆PC和Xbox Series X|S。
我们采访了Arkane Austin的几位成员,了解他们如何创造属于他们自己的经典吸血鬼形象,如何在开放世界中融合《耻辱》和《掠食》的长处,以及虚幻引擎如何帮助团队构建《红霞岛》中的受困小岛。
什么激励了Arkane Studios制作《红霞岛》?
首席制作人Aaron Carter:我们工作室凭借沉浸式模拟、丰富多彩的世界、涌现式玩法和环境叙事而闻名。我们希望利用这些元素,并在新的领域运用它们。我们是合作射击游戏和开放世界体验的忠实爱好者,因此,将Arkane的基因注入这类游戏是一个让我们无比兴奋的主意。我们也非常喜欢吸血鬼和让他们支配一座小镇的想法。人们可以重新诠释和定义吸血鬼的形象,但他们的核心本质始终不会改变。而且,对于我们希望讲述的这类故事,吸血鬼是一个绝佳载体。众所周知,Arkane Studios在不同游戏中会有不同的关注点,从《耻辱》的潜行到《死亡循环》的时间扭曲Roguelike战斗。工作室在《红霞岛》中是否也有一个特别的关注点?
Carter:如果必须像那样总结出一个要素,或者某种让所有人都能体验到的东西,那就是开放世界。我们之前从未创造过这种规模的世界,我觉得它将成为这款游戏中首屈一指的决定性特征。我们信奉“随心游玩”的理念,如果将这种理念应用到《红霞岛》这样广阔和开放的游戏中,它将产生全新的含义。玩家可以在这样的世界里探索许许多多事物,采用各式各样的方法处理问题,而环境叙事法将让这个世界充满活力。这种规模的空间为讲述大型故事(例如主线故事)留出了余地。但也会有许多小故事,根据探索程度,玩家或许会遇见它们,或许会错过。
图片
能否介绍一下《红霞岛》的故事设定?
制作总监Ben Horne:红霞岛是一座虚构的海滨小镇,位于马萨诸塞州海岸附近。它曾经是一个古朴的旅游胜地,沿岸有着迷人的商业区和熙熙攘攘的木板路。而如今,这座岛屿笼罩在了吸血鬼的险恶威胁之下,他们遮蔽了太阳,阻断了潮水,扭曲了红霞岛居民的内心,迫使他们听命于自己。
与其他游戏或电影相比,《红霞岛》中的吸血鬼有什么不同?
Horne:《红霞岛》的吸血鬼是一项科学长寿研究的产物,研究出了严重的错误……或者也可以说是完美地实现了目标,取决于你站在哪一方的角度看这件事。他们不是宗教传说,不害怕十字架或大蒜。但和其他典型的吸血鬼一样,他们饮血,讨厌太阳。《红霞岛》中的吸血鬼是顶级掠食者,拥有不属于这个世界的精神能力,如瞬间移动和空中飘浮。特殊变种甚至能够施展更强大的精神念力攻击,他们可以大范围吸干所有人的血,或遁入地下。
能否谈谈你们设计游戏中各种吸血鬼敌人的方法?
Carter:我们围绕着《红霞岛》吸血鬼的诞生方式,制定了与剧情紧密相连的生态。这为我们建立了一套等级体系,我们可以围绕着这个框架进行设计。我们希望在他们身上展现出一种弱肉强食的感觉,所以从爪子到面部结构,你会看到他们的设计中掺杂着大型食肉动物的元素。他们将自己看作最美丽的生命,所以我们还要赋予他们那种固有的傲慢感。他们获得了这些能力,然后向在他们成为吸血鬼之前就蔑视的人群施展了力量。特殊吸血鬼的等级高于玩家最常遇到的普通吸血鬼,是更接近吸血鬼之神的存在。我们希望通过他们的能力反映这一点,所以你会看到这两者之间存在着能够体现这一主旨的关联。我们还想设立一个低于吸血鬼的阶级,他们绝不是人类,但也不完全是吸血鬼。这些仆从只为一个特定目的而活,例如成为其他吸血鬼的粮食,或充当活体监视系统。对我们来说,这似乎是一种可悲的存在,但他们自己却和其他吸血鬼一样,志得意满。他们甚至没有意识到自己被利用了。
《红霞岛》是一款开放世界游戏,故事发生在与游戏同名的偏远岛屿上。在这款游戏中,团队为什么要转向创造开放世界的体验?
首席剧情战役设计师Jeremy Catlin:将Arkane价值理念带入开放世界游戏的想法让团队感到无比兴奋。我们允许玩家在环境中做出选择,在任何情况下,玩家都能找到对游戏方向产生影响的选项,我们对此感到非常自豪。对我们工作室来说,在更广阔的环境中实现这种理想是一项挑战。我们在一开始就设立了明确的目标,在遵守“满足玩家一切需求”这一准则的同时,创造出具有开放世界的游戏。我们专注于通过各种系统创造各式各样的遭遇战、战利品和危险因素,因此每次冒险都是不同的。同时,我们按照粉丝的期待,坚持手工打磨游戏体验——只是这次的规模比以前更大了。
能否解释一下,你们采用了什么方法设计这个新的开放世界?
Catlin:“将Arkane的基因注入到更广阔的可玩空间中会是什么样子?”,在《红霞岛》的设计过程中,我们希望为这个问题找到答案。对我们来说,为了保留粉丝钟爱的可探索性和浓厚的场所感,在我们创造的沉浸式世界中融入丰富的环境叙事要素是很重要的。这个世界的规模为我们提供了更多空间,让我们能够深入研究如何在精心策划与随机性之间取得平衡。我们有更多机会通过打磨系统让世界本身以出人意料的方式讲述它自己的故事。Arkane始终注重满足玩家,这是我们设计理念的一部分。我们构建了一个开放世界,但它所基于的系统和环境准则仍然是:让玩家有机会按照自己选择的方式进行探索和游玩。我们仍然围绕着“满足玩家”的原则做出每一项决定,只是在《红霞岛》中,我们有了能够满足他们的更广阔空间。
在《红霞岛》中,玩家要猎杀吸血鬼,但普通枪支并没有效果。能否详细介绍一下,你们如何为游戏创造猎杀吸血鬼的独特武器?
Carter:普通武器不能杀死他们,但确实能产生伤害。在很多情况下,它们仍然是武器库中的重要部分。我们尝试思考,幸存者可以使用他们找到的零部件拼凑出怎样的东西,作为猎杀吸血鬼的武器。为了弥补太阳被遮蔽的事实,他们可以如何将紫外线变成武器?如果他们可以发射找到的物品(比如台球杆、钢条、木桩),不是很酷吗?那会是什么样子?如果仔细观察“木桩发射器”或“紫外光束”这两种武器,你会看到一堆通过焊接或螺栓连接的乱七八糟零件,它们所形成的武器正是对这些问题的回答。
你们有没有什么想要特别介绍的武器?
Carter:我想专门说说“紫外光束”(没有双关的意思)。这是《红霞岛》中特有的武器,专门为这款游戏打造,很实用。对玩家来说,有些东西乍一看并不算是武器,但不要忘了,这是一款关于吸血鬼的游戏,你手中武器发射出来的光束正是他们的致命弱点。
《红霞岛》中并非只有一名英雄,而是有四位可操作角色。能否谈谈你们如何设计每位角色,在视觉和玩法机制方面为他们创造独特的感觉?
Carter:他们都有自己的故事,这是塑造每位英雄的基础。这样能让他们融入《红霞岛》的世界,使他们产生一种真实感,而这种感觉也会延伸到团队中。在工作室中与他人探讨时,我们经常会突然强烈地感觉到,蕾拉应该穿这样的衣服,或者雅各布应该那样行动。因此,当我们设计角色的外观时,几乎就像雕塑家所描述的那样,凿掉石头多余的部分,找到一直存在的雕像。我们反复琢磨各种元素,找出角色应有的样子。当锁定他们的设计,看到他们与我们对视的时候,我们产生出了一种似曾相识的感觉。他们的外观和服装讲述了一部分故事。玩家在游戏中解锁的其他服装也同样如此。我们始终在设法通过玩家所看到的内容,进一步传达角色或《红霞岛》本身的故事。
这种基础叙事方法也体现在了他们的技能中。我们会向他们赋予与其人设相符的技能。例如,雷米有一项叫作“动员”的技能,可以治疗她自己和其他玩家,这从侧面反映了她是团队的领导者,为团队提供辅助和鼓舞。她可以用她的机器人“蹦蹦”分散敌人的注意力,因为按照剧情,她建造“蹦蹦”的原因就是在她救人时,在危险区域为她提供掩护。我们沿着这条路径进行开发,每位英雄自然而然地产生了独特的玩法风格。每位角色都有独特的技能,如蕾拉·埃里森的念力,或雷米·德拉罗莎的机器人伙伴。团队如何在不同的技能之间取得平衡,同时仍确保它们具有趣味性和重要性?
Carter:这些技能涉及到的东西太多了。简而言之,我们很幸运,在开发过程中能和优秀的系统设计师合作。他们记下了所有剧情要点,据此塑造出了一套让我们引以为豪的技能,而技能树系统允许玩家做出很多富有创意的选择。
展开了说,所有英雄都能独立生存,因此赋予每位角色独特的游戏风格是一个核心重点,这也会影响他们与世界互动的方式。以德文特为例,他发明了很多小装置,在红霞岛事件前,这些小装置从未正常运作过,但当他进入这个世界后,出于某种原因,这些设备终于按照他的想法工作了。然后,我们开始围绕这个概念为他构建技能。他的移形换位装置能将他快速传送到各个地点。当玩家扮演他时,这种技能将开辟一些另类路径。而雅各布是一位曾在特种部队服役的狙击专家,他还拥有一只跟随着他的神秘渡鸦和一只吸血鬼之眼。我们的着眼点是,在人人都可以使用狙击步枪的游戏背景中,如何通过技能将他与其他人区分开来。因此,他的技能侧重于侦察(渡鸦)和潜行(隐形斗篷),还拥有“穿心狙击”这项将狙击能力推向顶峰的技能。这从一开始就决定了,他的玩法风格将与德文特全然不同。
由于每位角色的起点都非常独特,我们非常关注当玩家提升等级或在技能树中提升技能时,如何确保角色始终保持着独特性。我们还在研究如何将这些迥然不同的玩法风格结合起来,以及它们如何让其他玩家受益。有一些战斗的例子,比如雅各布使用渡鸦找出并标记敌人,然后让德文特用移形换位技能直接瞬移到敌人身边。玩家也可以通过我们的技能树逐步升级英雄的技能,所以我们想创造一些选项,让玩家加大对团队合作的投入力度。例如,玩家可以升级雅各布的斗篷来隐藏整支队伍,或者升级移形换位技能,允许任何人通过它瞬移。
Arkane Studios创作的游戏在很大程度上都是以故事为导向的。团队如何透过四名角色的角度讲述《红霞岛》的故事?
叙事设计师Abigail Tyson:四名主要角色来到红霞岛的原因各异,他们的背景、性格、愿望和对生活的计划大相径庭,并且出于不同的动机投身应对岛上的状况。当玩家选择扮演其中一名英雄时,就等于选择了一个镜头,通过它将自己与游戏联系起来。虽然在每次游玩的过程中,故事整体并不会有什么改变,但不同的英雄会塑造不同的体验——这不仅仅是因为他们的玩法风格存在差异。角色会以自己特有的方式对游戏事件做出反应,因此玩家会发现,即使同样遇到了喂食吸血鬼的画面,雅各布和雷米对眼前事物的反应会有差别。当玩家合作游玩时,英雄们会互相交谈,建立信任,彼此间形成独特的纽带。随着故事的展开,对于揭露的信息、环境的变化以及推动情节发展的新发现,每位英雄都会表现出自己独有的反应。玩家在《红霞岛》中的体验将由所选英雄润饰和塑造,因为他们从里到外都是单独的个体。
玩家可以单打独斗,也可以组队作战,《红霞岛》如何在玩家与敌人之间保持平衡?
Horne:《红霞岛》完全支持单人游玩,也可以由至多四名玩家组队游玩。队伍中的玩家数量越多,敌人就越具有挑战性:生命值更高,伤害值更大,更有可能产生精英特质,并掉落更珍贵的战利品。我们鼓励队伍团结在一起,当有其他玩家在附近时,就会实现“信任”增益效果,让他们从中受益。“信任”增益最初会提升对敌人伤害的抵抗力,随着队伍不断消灭敌人,完成目标,夺回红霞岛,游戏还会逐渐解锁更多好处。
能否谈谈《红霞岛》的环境为玩家的探索和故事的讲述提供了哪些潜在机会?
Horne:《红霞岛》充满了环境叙事元素。善于观察的玩家有机会探索这个世界,更好地了解全岛甚至每个社区中发生的事情。他们检查的每一栋住宅、搜刮的每一家便利店、调查的每一间地下室都提供了大量可探索元素,超出了开放世界体验的标准。还有一些戏剧性的故事情节,随着玩家深入整个战役,他们会发现这些情节实际上有着长远影响。在合作环节中,英雄们会相互插科打诨,揭示他们的背景信息和上岛的原因。随着队伍“信任”增益的提升,他们的插科打诨会变得更尖刻,也更有个性。玩家对《红霞岛》的故事探索得越深,从中了解到的信息也越多。
玩家可以从吸血鬼及其邪教徒手中夺回岛屿的部分地区。当玩家将社区从吸血鬼的控制中解放出来后,游戏世界会相应地出现哪些变化?
Horne:每当玩家从吸血鬼小Boss手中解放了一个街区后,就会吸引平民进入该地区的安全屋。一旦变得安全,这些安全屋就成了红霞岛居民的避难所。他们将为玩家提供关键资源,甚至是升级的武器装备。
虚幻引擎为什么是开发《红霞岛》的合适选择?
技术总监Stevan Hird:选择虚幻引擎开发游戏的一个主要动机是,在工程团队着手构建驱动游戏所需的系统时,它允许我们的内容团队立即开始制作原型。
在开发《红霞岛》的过程中,是否有什么虚幻引擎工具产生了极大的帮助作用?
Hird:在多人游戏方面,我们利用Gameplay技能系统中的组件简化玩家技能的开发;在游戏代码中,我们非常依赖Gameplay标签。事实证明,编辑器和调试查看器展现出了无法衡量的价值,我们还通过大量定制,进一步强化了这些工具。此外,我们广泛地使用了引用查看器,以了解和解除资产间非预期的依赖关系。Insights分析工具有助于我们分析和解决性能问题,同时也为我们提供了高效检查网络流量的能力。
感谢你们抽出时间接受采访!人们可以从哪里了解关于《红霞岛》的更多信息?
Carter:如需了解更多信息,请访问我们的官方网站。我们提供了许多内容,侧重于游戏的不同方面,人们也可以跟踪了解我们社区团队当前正在展开的精彩活动
---------------------------
还有一篇讲FF7CC重制开发的, 这个就有意思多了
《最终幻想VII重制版》仅仅标志着一个三部曲计划的开始——该计划的最终目标是重新讲述并扩展1997年《最终幻想VII》的精彩故事。2020年4月发布的《最终幻想VII重制版》使用现代技术重新打造了原作故事,在当时便引起了轰动。新玩家有机会首次体验克劳德、巴雷特和其他人的冒险故事,老玩家也可以在当前的PC、PlayStation 4和PlayStation 5上重温经典。
在Square Enix Co., Ltd. 开发前作《最终幻想VII重制版》时,发行商决定重新审视其在PlayStation Portable上的前传,《最终幻想VII:核心危机》。这促使了更现代化的新版游戏——《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》的诞生。IGN称其为“游玩这款曾经的PSP最受欢迎游戏之一的最佳方式,几乎对其画面、战斗和音乐进行了完全的现代化重制”。
为了进一步了解《最终幻想7:核心危机 - 重聚》的幕后制作过程,我们采访了Square Enix及其开发合作伙伴TOSE CO., LTD.,了解他们如何以现代化方式重制这部前传作品并对新的战斗系统做出调整,以及虚幻引擎如何帮助他们将游戏带到PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、任天堂Switch和Steam平台。
能否介绍一下团队如何利用虚幻引擎重制这部PSP经典作品?
TOSE Co., Ltd.:这个项目以非常特别的方式使用了虚幻引擎。我们从原始版本中导入了源代码,然后将虚幻引擎主要用于处理图形和资产数据。如果没有虚幻引擎的强大灵活性,我不确定我们能否在短时间内取得如此高质量的开发成果。
你们在开发《最终幻想VII重制版》时积累的资源是否对《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》的开发有帮助?
TOSE:我们能够与《最终幻想VII重制版》的制作团队合作,充分利用大量3D模型数据制作在两部作品中都出现过的角色和地点。
你们为什么决定加上“重聚”这个副标题?
Square Enix Co., Ltd.:它不是一部完全重新制作的作品,但我们在其中投入了比制作重制版更多的精力,所以我们考虑使用“重制版”以外的副标题。最终,我们选择了“重聚”这个词,如果你玩过《最终幻想VII》,就会对它感到熟悉。“重聚”蕴含着“重新聚首”和“再次相见”的含义;从时间上看,这款游戏是《最终幻想VII》的前传或序曲,所以这两款游戏算是一种再度结合,并与《最终幻想VII重制版》联系在了一起。
这款游戏有多少内容是新创作的,有多少是从原版《核心危机》中直接引入的资产?
TOSE:角色的骨骼结构和动画数据继承自原版游戏,并经过了一些调整,但其他所有资产数据(包括环境、用户界面和特效)都是为这个项目从头开始制作的。
团队如何决定要从原版《核心危机》保留哪些内容以及要增加哪些内容?
TOSE:首先,我们让一部分开发人员体验原始版本并将其与现代游戏的质量进行比较,然后我们讨论并研究了性能规范等可以改进的地方。我们注重保留原版游戏中受玩家喜爱的部分,同时努力为玩家带去更轻松的游戏体验。
例如,我们增加了提升玩家幸福感的升级功能,包括自动保存和重试功能、战斗控制快捷键和地图标记,让这个版本玩起来比原版更舒心。
资产方面,我们为战斗画面创建了一份示例,并在开发初期试做了一段过场动画,以便对进度安排和资产数量建立大致的认识。当我们使用与当下设备相匹配的模型检查角色事件动画时(这些动画在游戏中占了很大比重),我们发现它们的质量足以满足现今的要求。大体上,角色骨骼的数量与原版基本相同,因此我们可以使用原始版本中的代码为角色制作动画。
我们在一开始确实使用了动作捕捉,但考虑到原始版本提供了高质量的美术成果和面部动画,而骨骼数量也相符,我们惊喜地发现旧资产仍然可以使用——这实实在在地验证了原开发团队的精湛技能。
更改后的战斗变得更加激烈了,也更贴近《最终幻想VII重制版》的风格。能否谈谈这种转变对《核心危机》的意义?
Square Enix:我们考虑到,这款游戏的很多玩家可能已经玩过《最终幻想VII重制版》了,因此在《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》中采用了与那款游戏相似的战斗风格。经过大量和反复的调整,我认为我们最终很好地融合了原始版本和《最终幻想VII重制版》中的战斗。
在原版游戏中,主角扎克斯可以通过数码精神波动(DMW)轮盘系统使用终极极限技进行攻击,某些会攻击还以全屏视频的方式呈现。这个系统在《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》中仍然存在,但现在它出现在了用户界面顶部的角落中。你们是否经过了大量迭代,才最终决定做出这样的更改?
TOSE:是的,这其中包含了大量试错。玩家必须控制扎克斯,专心与敌人战斗,所以数码精神波动系统的用户界面不能干扰战斗,我们必须找到一种能让玩家轻松读取其状态的方式。
我们对用户界面的布局和DMW结果的显示做出了全面而细微的调整,涉及时间、动画、颜色和光度等方面。设计也经过了同样的调整,即便从故事进展的角度看,玩家也可以在不放慢战斗节奏的前提下享受DMW的乐趣。
在从PSP小屏幕向现代电视过渡的过程中,你们对资产和用户界面做出了哪些修改?
TOSE:我们希望在角色和环境资产中展示更多细节,因此我们使用后处理效果和滤镜生成了更清晰的图形,并支持了更高的分辨率。
我们以原版用户界面为基础,针对各类屏幕做出了修改和优化。我们有意识地采用了与《最终幻想VII重制版》相似的设计和操作,让体验过那款游戏的玩家能够立即适应。
为了突显愉快的游戏体验,我们改进了原始版本中设计笨拙的部分,强化了操控和响应速度,并增加了各种有用的功能。我们还针对各个平台优化了纹理分辨率和其他视觉方面。
虚幻引擎为什么是开发《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》的合适选择?
TOSE:PSP上原始版本的源代码是使用C++编写的,而虚幻引擎也支持C++,因此我们认为它是一个很好的选择。在重新利用源代码时,我们没有使用蓝图实现游戏逻辑,仅仅使用了程序代码。
考虑到虚幻引擎能够处理完全用旧版C++代码实现的游戏逻辑,我们认为它是移植过去作品的理想环境。
《最终幻想VII重制版》是在虚幻引擎中开发的,而《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》基本上能够使用原始版本的程序运行,这样一来,在某种程度上,我们只需升级资产图形即可。我们的美术师认为虚幻引擎操作直观并且易于使用,是合适的选择。虚幻商城也是一个重要因素:我们能够购买各种示例并从中学习,进而提高整个项目的质量。
制作《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》时,团队是否用到了《最终幻想VII重制版》中的众多资产?
TOSE:我们利用了《最终幻想VII重制版》中的许多3D角色和环境模型资产数据。如果不这样做的话,我认为很难在有限的时间范围内升级图形质量。
《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》已在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、任天堂Switch和PC上发布。使用虚幻引擎开发面向多个平台的游戏感觉如何?
TOSE:虚幻引擎能够处理各个平台的不同需求,所以从执行角度来看,我们甚至不需要考虑平台的问题。这使开发变得更轻松了。ROM的创建也很容易,这意味着在开发过程中,我们可以相对较早地在各个硬件平台上检查代码。我们可以针对每个平台微调显示器分辨率等参数,所以对性能调整也不成问题。
团队最喜欢的虚幻引擎工具或功能是什么?
TOSE:对这部作品来说,处理任天堂Switch上的负载是我们的一大难题。在解决这个问题的过程中,我们使用了以下工具度量处理负载。它们非常易用,使我们能够有效地度量和解决处理负载的问题:
ProfileGPU
Unreal Insights
虚幻前端
最终,我们成功地为Switch版本带来了同样高质量的视觉效果。Sequencer功能丰富,支持快速剪辑,对于拥有大量过场动画的作品来说,它是必不可少的工具。它可以快速完成光照、后期处理效果和材质调整等方面的工作。蓝图和控件也为开发做出了很大贡献。每位美术师都能用它们自行实现一些精巧的工具(例如,用于调试角色模型的查看器、环境数据检查工具、纹理交换工具,以及用于打包虚幻商城所购资产的工具),进而加快开发速度。
|
|