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[怀旧] 为什么旧世代的3D游戏视角调整大多是反向的?

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发表于 2023-6-6 16:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,空战游戏里那种摇杆往前推是向下后拉是向上其实还挺符合直觉的。
但是在一般以人或者在陆地上的角色和物件为摄像机固定点的游戏为何要使用战机类的视角调整办法,不是很反直觉吗、
尽管可能确实是有人习惯左推右转右推左转,但我觉得更多的玩家是想让镜头向左转就本能的往左推摇杆的吧。
他们难道在做完游戏以后没测试过吗?
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发表于 2023-6-6 16:53 来自手机 | 显示全部楼层
摄影机推前半部分和后半部分的区别吧。只能说早期大家都没搞懂。
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发表于 2023-6-6 16:55 来自手机 | 显示全部楼层
2种都有人用  测试能测出个鬼啊   不管是控制镜头还是控制场景  都是合理的  
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发表于 2023-6-6 17:06 来自手机 | 显示全部楼层
毕竟旧时代,双摇杆的出现好像也不是为了左摇杆移动,右摇杆视角,而是先有双摇杆,之后慢慢才有现在约定俗成的移动视角操作逻辑。
视角这种,老游戏不只要默认视角反转,甚至还不让你改。
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发表于 2023-6-6 17:08 | 显示全部楼层
因为老祖宗马64的摄影师有实体,方向自然是反的,定义了3D视角主流标准。
反而现在这种视角方向,好像是从TPS开始才流行起来的。

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发表于 2023-6-6 17:11 | 显示全部楼层
想象成操作摄像机脚架摇臂,上下左右就和你直接操作视点是反的。
俺是70尾,玩fps已经是新世纪了,这时我干的工作恰好是摄像,所以对这种操作一下就理解了!那时我用手柄打halo就是反向,用鼠标打cs就是正向,切换没有一点障碍。日本当时做游戏的肯定是以手柄为主,而且制作者很多人也玩摄影,所以用反向操作的相当多。
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发表于 2023-6-6 17:12 | 显示全部楼层
控制视角的逻辑不一样,一个是控制摄影机的移动方向,一个是控制视野的移动方向
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发表于 2023-6-6 17:14 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-6 17:18 | 显示全部楼层
早的时候摇杆打枪还不流行吧,只是想象成控制虚拟摄像机的话,确实直觉怎样的人都有。后来UI里有中央准星的游戏多起来,对大部分人群来说与其说是转动视角,不如说是*控制准星移动*,这样一来直观平面一比一映射就成了主流了。到现在非硬核飞机游戏往往都默认上就是上
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发表于 2023-6-6 17:38 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-6 20:34 | 显示全部楼层
就算是今天,macOS和windows对于使用触控板/鼠标滚**控屏幕内容滚动的方向还是反的。并不奇怪。
只是一开始的设计人员觉得“这样”符合直觉罢了。
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发表于 2023-6-6 20:38 | 显示全部楼层
因为是出自美国军方的飞行模拟器啊
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发表于 2023-6-6 20:55 | 显示全部楼层
像滑手机屏幕的手指一样滑一下摇杆就能理解了
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发表于 2023-6-6 21:03 | 显示全部楼层
我一开始就是用的反的,后来被各种射击游戏调教多了,强行掰成正的
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发表于 2023-6-6 21:08 | 显示全部楼层
其实是一个技术发展的过程,首先我们面对的屏幕是一个平面,而我们所控制的视角摄像头(camera)则是一个球面,导致当我们面对在自己斜边看到的一样东西时,所需要旋转的角度并不是肉眼所见的线性距离(三角定律)。而一开始由于技术的限制,所旋转的角度本质上并不是连续的,广泛采用的是720,360个刻度,甚至更少。这导致,实际上玩家在这种条件下很难做到将某一物品居中这一操作,来固定自己在三维空间内的坐标轴,所以这一时期,游戏更希望你理解的是你真的在操纵一个摄像头,也就是对应的与镜头移动相反的操作。而伴随着技术的进步,玩家可以轻易通过操纵摄像头将某一目标居中来确定自己的位置。那么更符合操作逻辑的正向移动便得到了推广。
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