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[其他] 如果玩家角色的数值不提升,反过来随死亡数或别的标准降低怪物的数值

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发表于 2023-5-30 21:53 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
有没有搞头,

玩家会觉得自己操作水平提高了并获得游戏体验吗,

比如弱数值没有升级和加点的动作游戏,被boss干掉十次就可能卡关劝退了,

但如果每死一次就难度降低一点点,或者有几分之一的概率被AI放水让你过关了,

那通关率大概就大副提高了吧
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发表于 2023-5-30 21:57 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-30 22:00 | 显示全部楼层
动态难度
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发表于 2023-5-30 22:02 | 显示全部楼层
死了然后耻辱降低难度重开
好熟悉,哪个游戏来着
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发表于 2023-5-30 22:02 来自手机 | 显示全部楼层
生化危机
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发表于 2023-5-30 22:09 来自手机 | 显示全部楼层
合金装备5?但搭配另一种成长组件比较好
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发表于 2023-5-30 22:09 | 显示全部楼层
新光神话

首先是动态难度,从2.0标准,到1.0脚打,到9.0地狱难度
精确到小数点每个刻度都有攻击力、防御力、怪物分布、精英怪的设置、boss血量多少的变化
难度越高,投入的❤就越多,通关的收益也越高,出货也越好

而如果屎了,难度就会倒退,你越死,关卡就动态变得越容易,但收益也越来越少

这个难度设计也继承到任天堂明星大乱斗 特别版的取胜乱斗中
一样的2.0起始难度,9.0最高难度
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发表于 2023-5-30 22:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-5-30 22:13 编辑

之前那个国产游戏 勇敢的哈克,
通过死亡可以得到菜币,菜币可以兑换各种难度降低。
玩家甚至还有个菜币消费VIP等级,简称菜逼等级。


不过比起那些用动态难度来羞辱玩家的游戏来说,这游戏最好的一点在于:
玩家可以攒一兜的菜币,就是不花,捍卫菜逼最后的尊严。
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发表于 2023-5-30 22:11 | 显示全部楼层
你是否在找合金装备V的弱鸡帽
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发表于 2023-5-30 22:23 | 显示全部楼层
你在找忍龙的忍犬模式吗
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发表于 2023-5-30 22:24 来自手机 | 显示全部楼层
弱鸡帽
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发表于 2023-5-30 23:44 来自手机 | 显示全部楼层
马里奥试几次过不了就回蹦出来路易基
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发表于 2023-5-30 23:48 | 显示全部楼层
早就研究明白的设计,用于有很多操作难度的游戏,像生化危机,合金装备v
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发表于 2023-5-30 23:53 | 显示全部楼层
doom永恒有菜逼甲
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发表于 2023-5-30 23:59 | 显示全部楼层
操作水平玩家心里应该是有逼数的所以我觉得不会

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-31 00:20 | 显示全部楼层
觉得自己操作水平上升❌
获得游戏体验✅
有的人(比如我)根本不在乎自己水平是否上升,只希望游戏难度刚好初见能解决,已知需要反复钻研才能打过的游戏我就不会买,而这种游戏的受众是不是有需要让别人羡慕自己强的需求,如果隐藏动态难度不方便炫耀,会不会反而伤害了喜欢这类游戏的人

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-31 00:31 | 显示全部楼层
主楼的意思是隐藏式的降低难度吧,弱鸡帽之类确实降低了难度,但也给玩家扣了个菜逼的帽子,还是不一样的。
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发表于 2023-5-31 00:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-31 00:50 | 显示全部楼层
大乱斗的单机模式就是这样啊,多打输几次就AI就明显变弱智,倒是没有明说玩家是菜逼,但反正我得到的信息是“任天堂觉得你不仅是个菜逼还是个说不得的玻璃心。”
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发表于 2023-5-31 00:51 来自手机 | 显示全部楼层
公主同盟,每重来一次,敌人数值都会偷偷降低一次,直到最后哪怕女主从不升级保持1级队友全死也能打通游戏
游戏开发商对gba小学生最后的怜悯
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发表于 2023-5-31 03:20 | 显示全部楼层
以前的街机游戏,死一次给你加1分,当然难度是不降的,那分数就是用来羞辱你的.其他获取分数的最小单位是100或者1000

分数榜个位十位都得是0才是高手.
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发表于 2023-5-31 06:57 | 显示全部楼层
恶魔之缶

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-31 07:06 | 显示全部楼层
因为游戏说穿了就跟学习运动一样是拼数值啊,你数值多少玩这个关卡能有什么效果,然后看能不能通过,这本身就是个很纯粹的物理现象,但是如果你玩的没别人好卡关,那么就是“我没打过,输了!我的数值比别人低,输了!系统/别的玩家还知道我数值低,输输输啊!”
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发表于 2023-5-31 07:11 | 显示全部楼层
取决于能骗多久。想长时间骗过整个社区可不容易

其实老头环这种老派做法就很好。本质上依然是给打不过的玩家提供降难度的选项,但一来选项是什么、选项如何开启之类需要玩家自行探索(社区查攻略也算),二来选项和世界观融合不破坏沉浸感
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发表于 2023-5-31 07:45 | 显示全部楼层
如果是有养成要素的游戏,这种设计很失败,没达成感
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发表于 2023-5-31 07:46 来自手机 | 显示全部楼层
动态难度吧
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发表于 2023-5-31 07:46 来自手机 | 显示全部楼层
动态难度吧
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发表于 2023-5-31 08:19 | 显示全部楼层
最近生化4这个动态难度不就是么
我觉得最好别让玩家产生误解……
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发表于 2023-5-31 08:33 | 显示全部楼层
如龙挂了会提示你要不要降低难度,这不是耻辱么
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发表于 2023-5-31 08:47 | 显示全部楼层
其实比较明显的是街霸33
最终BOSS吉尔一开始鬼畜的要死,但是你连投10个币后,他基本上就不防御了
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发表于 2023-5-31 09:28 | 显示全部楼层
如果是提供降低难度的选项我觉得ok,悄咪咪降低难度搞得和弱智保姆软件一样我觉得可能不太行
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发表于 2023-5-31 09:29 来自手机 | 显示全部楼层
马里奥3d世界如果死亡次数太多就会在关卡起始点放一个金色枫叶,吃了之后全程无敌
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发表于 2023-5-31 09:31 | 显示全部楼层
生化危机不就是,动态难度主要是为了保持心流,不在乎心流只想要技术反馈那就打无伤好了
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发表于 2023-5-31 10:20 | 显示全部楼层
就我个人心理上而言,如果这么做了相当于游戏在故意歧视挑衅你,就像打竞技比赛对手放水一样,是完全不能接受的设计
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发表于 2023-5-31 15:43 | 显示全部楼层
星之卡比wii之后的作品,boss战都会有隐藏的动态难度调整
比如新星联盟,boss的hp会根据死亡次数减少,死一次减10%,死两次减25%,依次递增到死五次和以上减少55%,
同时boss出招后到再行动之间的空隙时间也会增加,死一次加10帧,死五次加40帧
此外其他作品里,地面有洞容易掉下去摔死的boss,也会根据死亡次数的增加,换成没有洞的地形
wii之前的作品,也有卡比受伤后的无敌时间延长、卡比受到伤害减少的措施

总之都是隐藏设定,所以玩家大多数会觉得是自己死了几次学会套路所以打boss不难了,其实不知boss已经不是初见那个难度了
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发表于 2023-5-31 16:03 | 显示全部楼层
这不是魔兽世界随机团么
上来死个几次,要硬刚
后面全团都有做rbq的觉悟了,死个50次,无脑一次过,反而省时间
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发表于 2023-5-31 16:36 | 显示全部楼层
nunotenn 发表于 2023-5-31 15:43
星之卡比wii之后的作品,boss战都会有隐藏的动态难度调整
比如新星联盟,boss的hp会根据死亡次数减少,死一 ...

Wii的原来是这样啊,我以为死多了给个M番茄箱已经是怜悯菜鸡了前段时间打wii重制版,困难模式的那个机械boss 二连战,到二阶段总是死,死到都出M番茄箱了,原来boss 还会变弱
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发表于 2023-5-31 17:09 | 显示全部楼层
哈迪斯的神力模式?
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发表于 2023-5-31 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
动态难度挺普遍了吧 之前看个穿越游戏世界漫画 主角一上来先站那让怪白揍一顿降低世界难度
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