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[青黑无脑不要游戏只求一战] 近年的ACT/ARPG有不靠演出,纯靠系统玩法出彩的最终BOSS战吗

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发表于 2023-5-26 23:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 violettor 于 2023-5-27 10:40 编辑

原标题:近年的ACT/ARPG有不靠演出,纯靠【机制】玩法出彩的最终BOSS战吗


感觉这两年的ACT/ARPG,最终BOSS都是主要靠“演出”来展现亮点,留给人的印象更多是视觉表现,而非一招一式的系统/玩法设计。
猎天使魔女3,艾尔登法环,王国之泪,战神45,索尼蜘蛛,最终BOSS要么花圈绣腿,要么一板一眼,没有像只狼里苇名一心那种“期末大考”知识点大集合的感觉。卧龙最终BOSS现场加入新机制(唯一会主动振刀的敌人)倒也算有点特色。
王国之泪打魔王盖侬,居然整个四大能力全都用不上,有点失望。

所以,近年的ACT/ARPG里,有不靠“好看”,而靠“好玩”而出彩的最终BOSS战吗?
(当然,演出和机制设计双双出彩就更好了!)

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发表于 2023-5-27 00:01 | 显示全部楼层
生存恐惧boss战
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发表于 2023-5-27 00:01 | 显示全部楼层
你要不先举几个你觉的优秀的boss战来品鉴品鉴。
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 楼主| 发表于 2023-5-27 00:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 violettor 于 2023-5-27 00:10 编辑
5353 发表于 2023-5-27 00:01
你要不先举几个你觉的优秀的boss战来品鉴品鉴。

我主楼里说了呀,单说优秀的机制设计,侧重对玩家的游戏系统掌握度的考验,在这个维度下,苇名一心100%符合,蒙眼少年比较符合。当然这不代表机制有多优秀,毕竟这俩游戏系统上限没有那么高,但放在自个游戏里面,是足够出彩的了。
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发表于 2023-5-27 00:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2023-5-27 00:12 编辑

qs鬼泣啊。你打不来只能被无限打死靠金魔石续命,而人家大佬就能打得有来有回还好看

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2023-5-27 00:14 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2023-5-27 00:02
怎么没有鬼泣5,是因为能玩成回合制吗?
但初见还是很生猛的,次元斩绝就是很强的演出,有段时间B站一直在 ...

哦对,鬼泣5确实不错,演出也很在线
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发表于 2023-5-27 00:14 | 显示全部楼层
机制类BOSS其实一直以来都有个大问题:
解谜式的打法过于单一。

我好像想不出一个机制BOSS有丰富多彩的打法的。
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发表于 2023-5-27 00:16 来自手机 | 显示全部楼层
王国之泪那个方块魔像设计的挺好的
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发表于 2023-5-27 00:17 | 显示全部楼层
方块魔像就是能力教学机 究极手拆方块 逆转乾坤返回方块 飞低了还能通天直接穿上去
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发表于 2023-5-27 00:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2023-5-27 10:46 编辑

ultrakill minos prime

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-27 00:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 hotsmile 于 2023-5-27 00:22 编辑

剑圣打起来不更一板一眼,你桶我我就看破,你下砍我就跳,你打雷我又跳,你举的例子简直了,到最后简直是靠肌肉记忆,过的时候没什么成就感
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 楼主| 发表于 2023-5-27 00:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 violettor 于 2023-5-27 00:32 编辑
maomaoying 发表于 2023-5-27 00:16
王国之泪那个方块魔像设计的挺好的

我想象中的盖侬BOSS战大概就类似方块魔像:
①盖侬用黑暗究极手(我编的)像接肢把怪物合成到自己身上,林克需要用究极手拆;或者场景中掉落封印石,需要用究极手往盖侬身上粘
②盖侬冲到天上,往下不断扔陨石,玩家需要通天术挨个穿上去,或者倒转乾坤回去。
③盖侬从体内发射瘴气球/浮游炮/炸弹,玩家需要倒转乾坤还回去。
④盖侬身体掉落出瘴气块,玩家需要用余料建造把他们粘到大师剑上,从而吸收净化瘴气,削弱盖侬。
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 楼主| 发表于 2023-5-27 00:31 | 显示全部楼层
hotsmile 发表于 2023-5-27 00:21
剑圣打起来不更一板一眼,你桶我我就看破,你下砍我就跳,你打雷我又跳,你举的例子简直了,到最后简直是靠 ...

所以我强调是放在单个游戏里看嘛,只狼的战斗本来就是一板一眼,主打的就是筋肉记忆。
但是一心在这个基础上,继承了之前BOSS所有核心考点的同时,引入了之前的BOSS中所没有的更诡变的招式动作,更细腻的AI逻辑,让这个死记硬背的过程没有那么枯燥,我认为放在只狼里是有突破性的。
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发表于 2023-5-27 00:42 | 显示全部楼层
但是我以为一心的记忆点是苇名流“剑术”
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发表于 2023-5-27 00:50 来自手机 | 显示全部楼层
仔细想想一辈子没玩过最终决战的战斗本身特别好玩的游戏......大部分都要演出变机制........
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发表于 2023-5-27 00:55 来自手机 | 显示全部楼层
这贴看完,已经不懂什么叫机制了
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发表于 2023-5-27 01:05 | 显示全部楼层
宝可梦珍钻重置,打四天王的对战搭配宝可梦算吗
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发表于 2023-5-27 01:15 | 显示全部楼层
violettor 发表于 2023-5-27 00:31
所以我强调是放在单个游戏里看嘛,只狼的战斗本来就是一板一眼,主打的就是筋肉记忆。
但是一心在这个基 ...

这是点名塞尔达的不可思议帽子吧。
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发表于 2023-5-27 01:16 | 显示全部楼层
karastar 发表于 2023-5-27 01:05
宝可梦珍钻重置,打四天王的对战搭配宝可梦算吗

宝可梦怎么看都和A扯不上关系吧?
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发表于 2023-5-27 01:30 | 显示全部楼层
生存恐惧的BOSS确实满足楼主要求了,有演出,有难度,打的也很酣畅
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发表于 2023-5-27 03:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2023-5-27 08:31 编辑

这个帖子真的有点不好懂,就算想发言也难以切入。
一般认知里,“机制”用在boss中,一般是指比较脚本化的段落化玩法,本身就偏演出化,和去演出化是反义词。

我觉得“机制”一词,换成“系统”比较合适,也就是游戏的各种通用系统。然后诉求是,最终战对如何利用系统,有精彩诠释。

不过act的精髓之一,本来就是允许灵活的主动选择处理方法。也就是说,本来就有一种只要不限制玩法,就会自己设法玩出彩的精神。比如怪物猎人有人刷片。贝姐3boss不太有意思,但一样可以选择自己玩花式。
考虑这种因素,如果boss设计的一定要充分利用系统,也有僵化的一面。其实,不如直球问近年来,哪些act最终boss打起来最好玩,反而接近这个问题的核心

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发表于 2023-5-27 07:17 来自手机 | 显示全部楼层
萨菲罗斯
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发表于 2023-5-27 07:35 | 显示全部楼层
确实感觉主楼说的糊涂了,就是追求最终boss战游戏系统上的好玩。那么要么游戏系统本身就足够好玩,配上没什么独特设计的boss依然能发挥这个系统的有趣之处。要么就是boss设计非常独特有趣,这一场战斗很好玩。

演出型boss段落就是游戏系统本身能玩出花样不够多,然后在收尾阶段又需要一个高潮点,系统玩法不足那演出来补,所以用机制演出型boss。
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发表于 2023-5-27 07:44 | 显示全部楼层
异界锁链?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-27 07:47 | 显示全部楼层
utrakill v1打v2

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-27 07:49 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-27 08:58 | 显示全部楼层
老头环的拉达冈确实算是整个游戏快慢刀类型boss集大成了,就是可惜作为一阶段boss血太少,自限一下会比较好玩。
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发表于 2023-5-27 09:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2023-5-27 09:16 编辑

不太明白?
机制不就是走流程么?和演出有什么区别吗?

随便举个例子
比如boss使用红色火焰附魔,主角使用降雨灭了红色火焰附魔,boss发言气急败坏,boss下一次选择绿色火焰附魔,根据游戏前期的经验绿色火焰附魔将不会被降雨熄灭,整个流程都是无缝打架 → 这个是机制
比如boss使用红色火焰附魔,主角使用降雨灭了红色火焰附魔,突然切入过场动画,boss气急败坏,使用绿色火焰附魔,之后切换回游戏,根据游戏前期的经验绿色火焰附魔将不会被降雨熄灭→这个是演出?

还是笼统地认为 cutscene=演出,见招拆招=机制?
假设boss选择a能力,我们这里选择a'能力进行反制
boss选择b能力,我们这里选择b'能力进行反制
不反制打不了,这个算机制么?

还是说boss随便发起攻击,我们这里不用见招拆招,只要能用上整个系统的内容就能赢,这个算机制么?


那我只狼全程都是拔刀直接打血偷过的boss算机制么?拔刀直接打血是机制的一部分吧?

那我玩游戏靠队伍猴戏一波然后一刀暴击boss把boss脑浆都爆出来直接秒杀,算不算用了机制呢?

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发表于 2023-5-27 09:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 Raumanzug 于 2023-5-27 09:33 编辑

按楼主要求的话那就是绯红结系,能力大考,演出也挺好的。虽然我也不认为大考算是玩法出彩,我比较中意的是ffo最终战或者八方旅人2最终战的形式。
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发表于 2023-5-27 09:54 来自手机 | 显示全部楼层

动作要素的话,王国之心2的萨菲罗斯很好。
这么一说还有一个,ff纷争的boss,演出和见招拆招啥的是拉满的。但要说我方机制的运用就没啥,就是各种防御闪避…
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发表于 2023-5-27 09:57 | 显示全部楼层
绯红结系啊,后期来回切能力应对boss的不同攻击,又不像回合制那样一板一眼。最后战胜的演出也很出色

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-5-27 10:26 来自手机 | 显示全部楼层
这不点名怪物猎人嘛

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2023-5-27 10:38 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2023-5-27 03:08
这个帖子真的有点不好懂,就算想发言也难以切入。
一般认知里,“机制”用在boss中,一般是指比较脚本化的 ...

是的,差不多这个意思,我编辑下主楼
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发表于 2023-5-27 11:20 | 显示全部楼层
时之笛的最终boss盖侬。
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发表于 2023-5-27 11:41 | 显示全部楼层
阿修罗之怒啊
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发表于 2023-5-27 12:05 | 显示全部楼层

典型的弱机制强演出
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发表于 2023-5-27 12:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-27 13:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-27 13:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2023-5-27 13:31 编辑

按理讲,除了一些游戏在故事最后安排的特殊剧情战以外(往往在该战斗前会有一场传统意义的最终BOSS战)
一般意义上的RPG的最终BOSS应该都是能力大考才是正常的吧

这就导致如果想在这种战斗中添加些比前序战斗更为有趣的元素,那就必然不能是复杂的,或者说特殊QTE演出的使用会在这里比较常见
理由就是这种元素不能在一般战斗复现
所以好的ACT/ARPG 最终BOSS一定是技术内容大考,之前学过内容的大杂烩,又有一定的不影响玩家发挥的演出成分
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发表于 2023-5-27 13:43 来自手机 | 显示全部楼层
怪物猎人呗,最新的岚龙就是很好的例子
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