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楼主: ヘブバン

[青黑无脑不要游戏只求一战] 什么是act

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发表于 2023-5-24 21:56 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2023-5-24 21:44
传统act代表应该就是古早街机capcom的黄血条系列
操作角色,打败敌人,没有成长要素,一切靠自己技术
包括 ...

act里掺入rpg元素属于act诞生初期就有过的,属于常见手法,所以不以为奇。

而早期划分进ARPG的大多都是前作是纯RPG或者构架基于RPG,然后逐渐开始带有act要素,比较少见,例如古早的 龙塔这类.
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发表于 2023-5-24 21:57 来自手机 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2023-5-24 21:48
ARPG比街机ACT出现的早吧

—— 来自 S1Fun

有一种说法认为,日本的第一个AR是《多鲁亚加之塔》。它的初版平台也是街机

顺便一提,这个游戏侧面奠定了“史莱姆=被新手冒险者虐菜的低级怪”的印象。TRPG里史莱姆扛刀,融装备的威势荡然无存
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发表于 2023-5-24 21:58 | 显示全部楼层
能且仅能是需要进行动作的选择的游戏才能叫act
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发表于 2023-5-24 22:04 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-24 22:04 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-24 22:12 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-24 22:16 来自手机 | 显示全部楼层
魂可以低级速通,怪物猎人不升装备就算你操作上天也不够时间打后面的怪,哪个比较RPG哪个比较ACT
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发表于 2023-5-24 22:22 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2023-5-24 21:10
说到capcom的街机清版,就必须得提到那个《龙与地下城》,毁灭之塔和暗黑秘影谈哪个都无所谓,当然后者细 ...

你说到龙与地下城,就不得不说到另一个游戏了,初版的西游释厄传,一样也有属性相生相克,并且能存放道具,还能积气发必杀技,也还是基于玩家的操作水平。算ACT应该没毛病。

关于恐龙快打残血卡暴击那个,应该定义为秘籍之类的。
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发表于 2023-5-24 22:29 | 显示全部楼层
广义:你不动的时候敌人也会动;同时只能控制一个角色(或一个最小可分单位的组);角色行为与按键(或组合按键)形成简单的对应关系。
狭义:除了满足上述广义要求外,还要求没有能用时间换取难度无限降低的机制。
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发表于 2023-5-24 22:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 sughiy 于 2023-5-24 22:56 编辑

我理解的日式act是围绕着一个战斗系统设计的3D游戏,典型的例子就是忍龙2,魔女1和神之手。其中魔女1的游戏系统设计的最为精妙,整个游戏难度的变化,挑战关卡都是和其战斗系统关连的。能够体会如格斗游戏般的成长感(act比格斗游戏简单很多很多),和以一敌多的爽快感。老式的清版游戏,战斗系统会更简单些,比如去年的sifu就算是,战斗系统只围绕着反应设计的。白金的罐头虽然粗糙的多,但是基本上都会塞一个战斗系统,比如科拉传奇的元素切换,变形金刚的闪光。

基本上一个好的act都有一个基础的战斗系统,有围绕这个战斗系统或者千变万化的组合,如连招系的鬼泣。或者招式性能各不相同,且与复数敌人有复杂互动,有千变万化的战局,如忍龙和神手。再者就是像介于两者之间的魔女。当然也有注重一对一复杂交互,但因此少不了读指令和霸体的单挑型游戏,如仁王系和如龙。

还有TGA的ACT分类,基本都是使命召唤在得奖。
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发表于 2023-5-24 23:09 来自手机 | 显示全部楼层
守护英雄算arpg吗?有升级升点

—— 来自 HUAWEI HDL-W09, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-5-24 23:50 来自手机 | 显示全部楼层
oskneo 发表于 2023-5-24 23:09
守护英雄算arpg吗?有升级升点

—— 来自 HUAWEI HDL-W09, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ...



此游戏除了自由注入点数外,尚有隐藏指数【业】。如果杀害村民之类NPC,这个值就会上升
此系统在开发阶段可以直接目视确认,成品版里需要用秘技开启除错模式后调出来。只做单纯ACT不需要这么麻烦,但制作者最终没有想到更好的利用方式,于是就改成用选项直接进分歧路线,省去了道德判断
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发表于 2023-5-24 23:54 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-25 00:13 | 显示全部楼层
马里奥也是act

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-25 00:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2023-5-25 00:22 编辑

偏动作是ACT,偏数值是RPG。ARPG是动作和数值混合型,一般来说动作要素不能太弱,因为动作太弱就变成了数值主导,那动作就失去意义了。只有动作没有数值则无论动作方面制作水平如何那都是ACT,比如刺客信条。

ACT也完全可以有能力成长,并不追求原始配置是否打得过流程,只是动作游戏依托操作,而操作区间比较大,所以动作游戏更容易产生原始配置打穿流程的可能性。而数值流程在这方面分段明显。但实际设计上数值游戏也是可以设计成这种的,只要数值控制范围区间小,比如打牌类里初始牌组过关的可能性就大不少。只是大部分数值游戏的数值更偏向断层的设计。实际游戏体验上来说一个游戏靠数值驱动还是动作驱动还是两者共同驱动挺明显的,不考虑少部分强者(策略强者和动作强者都能做到很多常规玩家做不出来的打法流程),按一般受众定性不难。只是对少数人存在拓展打法空间而已。


另外游戏内部实际还有各种小区分,比如鬼泣5的浮士德帽的一些功能就更接近数值,就是纯粹的力大砖飞的效果。比如一些RPG里带的搓招要素,控制数值也就变成了动作游戏。比如艾尔登法环的传统二人转打法就接近动作,各种配装策略就更接近数值。

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发表于 2023-5-25 00:19 | 显示全部楼层
胧村正是act吗
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发表于 2023-5-25 00:19 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-25 00:31 | 显示全部楼层
开发商就一个臭做游戏的,懂个屁的游戏分类
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发表于 2023-5-25 01:32 来自手机 | 显示全部楼层
想到个怪的,极限巅峰算act吗
竞速模式放下不说,特技模式要搓招的,而且和极限国度不同,完全没有数值要素
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发表于 2023-5-25 01:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-5-25 01:48 编辑
Colure 发表于 2023-5-25 01:32
想到个怪的,极限巅峰算act吗
竞速模式放下不说,特技模式要搓招的,而且和极限国度不同,完全没有数值要素 ...

从互动的角度来说,欠缺点意思。

ACT的一个核心,就在于根据环境的变化即时进行对策。
换句话说,动作游戏里的动作,实际上指的是在剧烈变动的环境中与之互动。

而某些竞技游戏,大部分音乐游戏,玩法都非常自闭,在互动上就欠缺了点意思。

但是如果加上更强的互动因素,比如说网球游戏,其实在无视题材时就很有ACT的味道。
不过足球篮球这种一控多的,又反而差了点意思。

然而,就像前面说的,动作的核心是与环境互动,因此自然而然的动作游戏就更倾向于PVE(环境)。
所以纯粹的PVP游戏,或者是基于PVP而设计的游戏,也还是差了些ACT的味。(因为玩家往往不被当做“环境”看待)
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发表于 2023-5-25 02:03 | 显示全部楼层
以前觉得靠面板属性和掷骰子或随机数来判定是否命中回避就当rpg, 靠翻滚跳步格挡之类回避的就当act, 两者都有就算arpg了

不过现在魂类在一般情况都被当做典型arpg了 所以厂商说是什么就是什么算了
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发表于 2023-5-25 03:46 | 显示全部楼层
csgo就是act,cod就是rpg
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发表于 2023-5-25 07:36 来自手机 | 显示全部楼层
手残无法通关,或勉强通关也打不出来好看的片的,就是ACT。
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 楼主| 发表于 2023-5-25 07:41 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-25 07:46 | 显示全部楼层
要按“游戏起源于动作,所有游戏都是动作游戏”这种定义,那所有游戏都可以定义成RPG。哪怕策略游戏都是在扮演一个抽象的国王/将军之类的角色。强行从ACT里面剥离RPG元素感觉没必要。动作要素占大头,更强调操作输入的即时反馈就算ACT呗。
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发表于 2023-5-25 07:51 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2023-5-24 21:35
不用装备,1代一周目裸体反而是最高伤害,因为0负重反而送20%轻盈增伤。武器用默认白板武器也可,当然用路 ...

发个视频看看,仁王1初始配置能正常通关,非常反直觉的说法。
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发表于 2023-5-25 09:13 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-25 11:41 | 显示全部楼层
说点个人看法,纠结游戏分类是最无聊无意义的,真正的制作人和玩家都不应该被游戏分类局限住,这是多么没有创造力又死板的人才会去做的事啊。是先有游戏,然后人为去把它硬分在某一个类别下,说出一堆理论、缘由去划分,甚至划分不出来时就创造个新类别把它装进去,有什么意义?游戏你分不分类,它就在那里,你玩就是了,难道把它划给ACT就要把RPG元素剥离掉不成?简直本末倒置。西红柿是蔬菜还是水果又能怎样,你吃就完事了,难道说出一堆理由最终判定说它是水果,我就不做西红柿炒蛋了?我要是游戏制作者,看着玩家在那讨论自己的游戏到底是算ACT还是RPG,还说得头头是道有来有回的,简直要乐死,心理一定会想,你们做这么无聊的事干嘛,简直像封建社会的老学究一样。
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发表于 2023-5-25 12:05 来自手机 | 显示全部楼层
69楼算是感性派吧,这种讨论到一定程度,一定会衍生出相应的不耐烦情绪

但是我得这么说,将事物划分为各种【种类】,加以区分,鉴别,选择,这是人类基本的认识方法。要不然超市干嘛还要把蔬果奶肉鱼分开呢,把奶糖,纯牛奶和冰淇淋放一起不好吗?反正都是乳制品

种类的分层分类来认识其意义可大可小。往最小里说,在选购或查阅游戏信息时,如果游戏按照类型分好了,那筛选信息会变得非常方便,是有这层实际好处的。【种类】的意识隔阂了非此以外的信息进入被识做概念的阶段,让信息的处理有序而高速化。有些动物就不行,它们眼中会动的物体都一样

至于为什么在这里干侃,论坛不就是用来聊有的没的么。一个字:乐
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发表于 2023-5-25 12:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2023-5-25 12:21 编辑

可惜的是现流行的分类标准并不够明确
shooting game都比act这个分类明确
马里奥是act doom是act 鬼泣是act
可是马里奥是 平台跳跃 doom是射击游戏 鬼泣是风格式动作游戏
现在的这种分类标准就是垃圾桶
—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-25 12:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-5-25 12:15 编辑
她的猫 发表于 2023-5-25 11:41
说点个人看法,纠结游戏分类是最无聊无意义的,真正的制作人和玩家都不应该被游戏分类局限住,这是多么没有 ...

分类确实是没意义的,
但是解构标签中所蕴含的含义却是有意义的。

从玩家角度来说,对一个标签中蕴含的含义理解越深刻,就越容易在横向选择不同类游戏时筛选出自己想要玩的游戏,在纵向比较同类游戏时有精准的标准判断高下。
而从制作者角度来说,对一个标签中蕴含的含义理解越深刻,就越容易精进玩家想要的内容,撇除多余的杂质。

直观的说,争论某一个游戏是否属于某一个分类,是毫无意义的行为;
但是去探究某一个分类有什么样的特征,却是绝对有意义的。
尤其是现代分类越来越模糊,从这模糊的暧昧的分类中提取出恒定不变的那部分内涵,更显得重要。
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发表于 2023-5-25 12:19 来自手机 | 显示全部楼层
铁甲钢弹 发表于 2023-5-25 07:46
要按“游戏起源于动作,所有游戏都是动作游戏”这种定义,那所有游戏都可以定义成RPG。哪怕策略游戏都是在 ...

从RPG字面意义来说,必须包括【角色】这么一个用来交互的身份
现在的游戏是丰富多彩了,很少出现那种non-character的环境。但是第一第二世代的游戏机上,有些游戏根本说不上有什么扮演观。早期的知名游戏像《乒乓》《俄罗斯方块》《打砖块》都是。棋牌类,占卜类这种纯粹功能性的游戏有时也不提供这种设定。

而这种氛围的游戏现在也没有绝灭。这个月ps5就上了d3p的《简单G4U系列2~桌面游戏豪华礼包》,里边就是麻将,扑克,围棋,将棋这类桌上游乐的合集
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发表于 2023-5-25 12:20 来自手机 | 显示全部楼层
以前有自觉系统地分类才有意义,现在slg ftg都不用了,估计日式英语上不了台面了。
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发表于 2023-5-25 12:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 wgoenitz 于 2023-5-25 12:30 编辑

凡是有角色n维养成,装备数值提升的都是rpg。

光学技能不会涨各种数值(一般只有血条,精力条这种基础数值提升)的就不是rpg。(战神,绝地幸存者……)

非rpg的实时操作有act动作和adv冒险之分,冒险类的特征是解谜。
不过现在游戏类型大都是混搭,纯粹的act少之又少,大都是动作冒险。

魂这种需要角色加点,敌人数值碾压的就是rpg


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发表于 2023-5-25 12:26 来自手机 | 显示全部楼层
以前的认知是打不过去刷刷等级装备就能打过去的是RPG,反之act
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发表于 2023-5-25 12:32 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2023-5-25 12:05
69楼算是感性派吧,这种讨论到一定程度,一定会衍生出相应的不耐烦情绪

但是我得这么说,将事物划分为各种 ...

但是你看,不光此楼,以前无数次的讨论,每个个体、群体都有自己的判断标准,谁也没说服谁,也没有什么大一统的让众人认可信服的结论。所以这些人的这些讨论,最终有啥意义这么多年来我是没感受到。

你说的这种分类,在蔬菜水果动物植物什么的这类清晰可辨的情况下是有用处的,但是西红柿就是西红柿,不会哪天冒出来个新的可能不是西红柿的西红柿。而游戏,作为人为创造出来的载体,它在不断发展,不断创新,各种大的类别不断交融演化出各种层出不穷的新的形态,很多缝合怪也大行其道,有些制作人甚至觉得其他类别的某一因素有趣适合就切片拿来接肢到自己游戏上,这种情况下,去套各种分类,就仿佛在马路中央追着从身旁而过的各辆汽车屁股后面狂奔的狗一般。
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发表于 2023-5-25 12:44 | 显示全部楼层
一般ACT,指的是没有升级要素的动作游戏
有装备系统、能强化的,一般称为ACT-RPG
其实,现在区分度很低了。现代大型游戏,都向带有动作要素上靠,然后又有升级系统
这只是个标签而已,用来让消费者快速理解是什么类型的作品的。而同一个标签,在不同时代不同语境下代表的意思也不大一样
好比JRPG,可以理解成回合制RPG,也可以理解成日本厂商制作的游戏,还可以理解成日式剧情风格的游戏,等等等
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发表于 2023-5-25 12:47 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-5-25 12:13
分类确实是没意义的,
但是解构标签中所蕴含的含义却是有意义的。

对于游戏这么复杂的载体来说,单独一个大的分类标签很难一下子将其划分的那么精确,一款游戏可能是多个有趣的系统的组合创新,而我觉得游戏并非越“精进”越“撇除多余杂质”就一定更好。
硬要说的话,把一款游戏中的一个系统、模块进行分类更符合你回复中想要达成的效果。
而因模块标签去分类一款游戏,可能会有游戏同时拥有太多标签,这种情况下可能对“游戏分类研究员”有意义,而对玩家使用反倒不那么方便了。
说个例子,WAR3分类算即时战略,但是其中融合了RPG的升级加点、装备系统,这是多么牛逼的缝合,但你能从即时战略这个分类中得到什么,这个标枪对它来说根本体现不出来它的牛逼之处。

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发表于 2023-5-25 12:48 | 显示全部楼层
act是一种大的类,子类包含平台跳跃、射击、砍杀、格斗之类
从游戏性方面的特点来看,act的游戏性来自于对反应速度和操作精准度的挑战
从体验方面的特点来看,act往往让人代入某个具体的角色,在一个具体的世界中游玩,与之不同的就是一些puz游戏,比如俄罗斯方块同样考验反应速度和精准度,但呈现的是一种抽象的规则,不够具象,所以它并不算act
但是现在的游戏多是复合类型,有act乐趣的游戏不代表它就是act游戏,它也可以是AAVG、ARPG等复合类型游戏
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发表于 2023-5-25 12:50 | 显示全部楼层
所以现在的分类制还不如特性制,划分出特性tag不断增加就能缩小范围了。就跟steam的那个tag一样,不过里面也有很多废物tag,什么黑魂给贴个恋爱模拟的傻逼人

—— 来自 S1Fun
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