为什么说不是游戏评测,因为扯了半天我们总算才要扯到这次的《星河战队 灭绝》上。《星河战队》这个本来应该像其他两个巨头一样发光发热的IP,总归还是在倒霉的路上。22年的《人类指挥部》虽然确实品质不错,但是在这个rts式微的年代也没有掀起能与《沙丘》决定拍第二部同等等级的波澜。本次的《灭绝》虽然仍然出于EA阶段,但是从品质上来讲,也属于一言难尽。展望未来,估计也很难搞出什么不一样的动静出来了。 本次授权IP《灭绝》的开发商Offworld,也就是《战术小队(squad)》的开发商。Squad虽然从销量成绩上来看是一款非常优秀的作品,但是不得不说,squad的目标玩家玩起游戏来其实跟“游戏本身”的品质没有太大的关系。像squad这种以“硬核”为主要噱头的游戏,打起来最重要的部分其实是玩家自己脑补,也就是角色扮演RolePlay的部分。“硬核”游戏也玩了不少了,到现在除了《逃离塔科夫》也依然很难有让我眼前一亮的作品出来。虽然塔科夫也有着不少的毛病,但是相比之下其他游戏常常是既称不上模拟器,也称不上“游戏”,导致我有一阵子看见“硬核”俩字就犯愁。
抛开玩家RP的部分,单看squad的游戏设计部分,其实相当的糟糕。尴尬的枪械手感再加上奇奇怪怪的动作,还有跑路时候鬼畜一般的模型,确实很难称得上是一个合格的fps。但是squad之所以还有这么多人玩,除了形成了良好的玩家社群以及内容产出外,其实还有个原因,就是没得选。战争扮演型的“硬核”大战场fps,一共就那么几个。限定到现代战场主题的大战争,更是只剩下squad了。“硬核”之所以能叫硬核,也因为单拿游戏设计来看,不论是因为制作组经验不足,还是为了硬核的噱头故意为之,总是会出现很多设计缺陷。所以说真的,从这作定下来由offworld开发时,最后的结局就已经大差不差了。
=================================================================
不出意外,从ea的游戏品质来看也确实是没出任何意外。 我个人是对early access这种发售形式不反感的,更不如说,我挺喜欢这种形式的。因为我不喜欢等,相比起来,我更能接受制作组慢慢更新的过程。不过说真的,ea这种游戏发售形式初衷是好的。可惜,在厂商越来越不要脸的今天。玩家在公司吃完老板画的饼,打个游戏还得吃制作人画的饼,而且ea大有成为粪作遮羞布的趋势。 本次的《星河战队 灭绝》的ea阶段,让我来讲的话,应该是开发完了40%的游戏内容就匆匆上了ea。不过按开发商offworld的squad的尿性来看,谁也说不好这40%是真的是占全部的40%,还是游戏其实开发完了也总共就50%。 你很难确定现阶段的《灭绝》是个什么类型的游戏,从题材类型上来看,他应该是个无脑爽游刷刷刷游戏。我觉得很多玩家,包括我,也希望他能是个无脑爽游刷刷刷游戏。但是从结果上来看,无脑是有了,“爽”跟“刷”的部分从他给出的这个框架来看,我真的心里没有多少底。同样的,我也不能确定现在出现的一些问题是offworld的开发惯性导致的,还是其实开发商压根就没想冲着无脑刷子爽游去做。 式流程是基于一张大地图的随机任务,16人pve过任务。玩家可以选择三个兵种,突击、重装、医疗。现阶段提供的两个模式大差不差,主要流程就是占点 → 随机的击杀或者运送任务 → 造基地跟防守虫潮 → 撤离。其中的出生点还有任务方式及任务地点,包括后面的造基地以及撤离的地点在内,现阶段都是在一张仅有的大地图上的几个点随机。除此之外再加上一个夜图。
这种随机的玩法确实讨巧,既省事,而且也能用最小的开发成本给一部分刚接触游戏的玩家保持很长时间的新鲜感。再碰上路痴一点的玩家,说不定前十几个小时根本就发现不了自己其实是在同一张图上来回跑。不过同样的,这种也相当于自动放弃了关卡设计水平的上限。对于一个刷子爽游来说,玩家期待的游玩时间少说也是要十个小时往上的。在摸清这种随机的套路后,自然再也没有从地图跟游戏的“表面”上带来的新鲜感。 这时候,关卡设计跟深度设计就开始显现出来了。但是很遗憾,在这种讨巧型的随机模式下,其实很难称得上有什么“战术深度”以及需要大量投入时间**得的“技巧”的部分。
=================================================================
人设,帅!虫子,帅!就跟小时候看的电影里的一模一样!电浆虫,帅!虫潮,无脑!排到的整活老哥,有意思!就像电影里一样! 虫子被子弹击杀跟被炸爆还做了两种动画,虽然现阶段没有国内服务器,顶着高ping击杀跟死亡动画不同步。但是还是依然相当有代入感。
可惜,对我来说,在游玩三个小时后这些表层设计所带来的新鲜感就有点疲软了。 在尝试寻找并且了解“深度设计”以及寻找技巧性的过程中,又花费了两个小时的时间。在明白以及了解,不论是前期的随机任务还是后期的造基地环节,现阶段都没有太深度的技巧之后。 五个小时,我摸清了兵种分类,以及技能bug,甚至发现了这作虫子的ai逻辑没写好。你爬到一些单靠“走”走不上来的围墙上,就能像早期《csol》的大灾变一样卡怪,剩下的只需要担心唯一的一个远程攻击的虫子别把你秒了就行。 即使考虑到游戏仍然处于ea阶段,在提供的这么个框架玩法下,唯一的深度估计就只能往里面塞进去别的随机任务以及出新的地图了。或者推翻现有的玩法,结合基地建造的方式,做成一个rts的常见 采矿→建造 的设计。但是说真的,估计是更不好玩。 而且最重要的,就像我之前所说的,即使在ea阶段,你也很难确定开发商offworld是否真的认为这内容占全部的40%。不过可以确定的是,很多人接**的稀烂的射击手感跟走路手感估计是不会再改了,因为开发商的另一款作品squad至今都是这个样子。说得难听点叫技术力限制,说得好听点,这叫开发商的开发风格。
开发风格这玩意,对于没有作品的新制作组来说才是缺点。对于这种即使只有一作爆款作品的制作组来说,“开发风格”就能当一切的遮羞布,任何缺陷都能以此为理由搪塞下去。 这种讨论常见于魂系列,尤其是上次老头环的发售,在小众作品被宣发跟营销推到大众视野下,这种矛盾越发尖锐。但是说真的,老头环的问题起码没影响到核心体验。宫崎英高的设计再怎么扯淡跟不方便,也没有影响到魂作为一款arpg的核心逻辑。而且我也很乐于看到这种不方便,这种“魂味”。因为“游戏”本身,本来就没必要为了“玩家引导”做千篇一律的同质化内容。我们选择一款游戏,附带着被制作人的制作习惯所驯化,并且喜欢上这种制作习惯。这就是他的“设计风格”跟“开发风格”。 但是offworld你一个fps刷刷刷游戏枪械手感稀烂再拿开发风格做遮羞布是不是有点不思进取了。甚至他在试图保留squad里常见的“硬核”操作,比如跑步不能被开枪取消,不给光学瞄准镜,还有小儿麻痹一样的放置爆炸物。你放squad里我能接受,毕竟大家都在roleplay,也没人管游戏到底怎么样。但是你不能做一个刷刷刷游戏还指望玩家自己roleplay吧。
=================================================================
五个小时的深度,对于一个刷子pve游戏来说,确实不能称得上合适的时长。理解是理解了,但是还要有要付出固定时间的“刷”的部分不是吗。可倒好,在深入研究了这游戏的perk系统以及角色成长系统以后。 我对后续的更新持悲观态度。 从现阶段的perk跟技能设计来看,offworld设计的相当保守,没有超人一点的perk搭配,也没有酷炫或者“爽”一点的装备配置。Perk简朴到常见的:增弹夹,减cd,加移速。简朴到可以说是屁用没有,甚至连加弹夹就给你加两个弹夹,我都不知道一个pve游戏你抠抠搜搜的图什么。枪械不算三个换皮枪,那更是高达三把。当然,这一切都能用“游戏还在ea状态”做解释。不过,鉴于squad朱玉在先,而且《灭绝》的这个ea版本的各种设计综合来看。 真不一定会“爽”。我甚至觉得offworld会犯**病,向着“硬核战术”去发展,所以才给了这么个保守的perk跟升级树。 但是话又说回来,除非彻底大改,不然这种玩法撑不起来任何的“战术”。而且pve的“战术”,就是给自己找罪受。Pvp都要忍受猪队友,pve刷个图你还硬拉着我整战术?
很遗憾,单从游戏设计上来看,offworld又没有出一个靠谱的玩意出来。现阶段的《灭绝》唯一的卖点估计只有这个IP了。《星船伞兵》这个ip就像中了什么诅咒一样,在奶头乐的路上一路撞车。 =================================================================
但是说真的,游戏设计是游戏设计。如果你能忍受各种缺点一直RP下去的话,《灭绝》也确实是一个不错的星河战队作品之一。 squad光商店里的好评都已经接近十万份了。这个从“游戏设计”上来看,简直能成为一坨屎的游戏,依然会有很多人去玩。 其实,今天的扯淡一开始还有一个标题,是“到底什么才算一个好玩的游戏”。扯来扯去越扯越远,字数越扯越多,我就把他删掉了。打字打到现在,感觉还是想聊一聊这个东西。 算了,字已经够多了,留个戛然而止,有人看的话下次有机会再扯吧
|