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[青黑无脑不要游戏只求一战] 道心破碎JoshSawyer//继续生软式电影RPG是自寻死路

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发表于 2023-4-23 21:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 サリシノハラ 于 2023-4-23 21:49 编辑

纯标题党。PC GAMER今年趁着GDC请了Mike Laidlaw(前生软)、Paweł Sasko(CDPR)、Josh Sawyer(黑曜石)等人做了个节目讨论RPG制作,里面的内容拆了几篇文章出来,机翻一下:
Josh Sawyer:"我所做过的最妥协的游戏是《永恒之柱》1和2。
尽管他仍然为这两款游戏感到骄傲,但《永恒之柱》的游戏总监希望它们能有所不同。


在今年的GDC上,PC Gamer举办了一个圆桌会议,一群资深的RPG设计师聚集在一起,讨论从电影化的BioWare风格的RPG是否已经死亡到Elden Ring的成功的影响等话题。当讨论到他们的游戏在多大程度上是基于RPG观众的需求,而不是他们自己的个人品味时,黑曜石的设计总监Josh Sawyer--他的设计作品包括《辐射:新维加斯》、《Pentiment》、《Alpha Protocol》等等--一直回到了他职业生涯的起点。

"我从1985年开始玩D&D,"Sawyer说,"一路上还有其他桌面角色扮演游戏。当我在1999年进入这个行业时,我参与的第一个游戏是《冰风谷》,所以我当时想,'好啊!'。我很兴奋"。他将《冰风谷》及其续集的工作描述为一个机会,将他在围着桌子玩D&D时对D&D的所有想法 "倾倒 "到电子游戏中,这些游戏是用无限引擎制作的,就像之前的《博德之门》一样。

几年后,他在《永恒之柱》中回到了那种自上而下视角、以小队为基础、实时暂停的CRPG游戏,该游戏于2012年在Kickstarter上筹集到了破纪录的3,986,929美元。但这一次他成了另一个人,对如何设计一款RPG有着不同的想法。

"老实说,我不得不说,感觉我所做的最妥协的游戏是《永恒之柱》1和2,"Sawyer说。"因为当我回到这种公式时,我想,'哦,我在这两个[冰风谷]游戏上工作过,然后我在《无冬之夜2》上工作过,现在我有一堆新的想法,如果我自己做的话,我会怎么做都不一样。但它们是众筹的游戏,而观众却说:'不,我们想要D&D,我们想要和无限引擎游戏一模一样的体验'"。

事实上,支持者已经为一款RPG游戏支付了费用,用第一次Kickstarter的话说,"向过去几年伟大的无限引擎游戏致敬",这意味着索耶觉得他必须保持《永恒之柱》的复古,甚至在他有更好想法的地方。他说:"我确实感觉到了一种义务,""但我也感觉到我最终做出了错误的设计决定,就像我在做一个更糟糕的游戏,以吸引那些想要极度怀旧的观众的感觉。"

话虽如此,索耶并不认为《永恒之柱》游戏最终是失败的,即使它们被其公式所束缚,而不是对其进行 "进化"。"这是一个非常奇怪的经历,但我仍然为这些游戏感到骄傲,"他说。
我们正在冲向一堵该死的墙,早晚会撞上去"--CD Projekt公司的首席任务设计师谈大预算RPG游戏
在PC Gamer组织的RPG设计师圆桌会议上,《赛博朋克2077》的任务主管Pawel Sasko和其他资深人士谈到了三A级游戏的 "惊人的 "复杂性。


赛博朋克2077任务主管帕维尔-萨斯科在最近的PC Gamer圆桌会议采访中说,最近的PC Gamer社论 "电影化的BioWare风格的RPG已经死了,只是它还不知道 "在开发商CD Projekt Red的主要设计师之间引起了相当大的 "骚动"。"实际上,每个人在读完这篇文章后,都说:我们大多同意,实际上是同意这个论点的。至少在谈到三A级游戏时,我们只是在向一堵该死的墙冲去,我认为,我们很快就会撞上那堵墙。"

Sasko的上述评论引发了一场关于当今大预算游戏背后的技术和玩家对其期望的讨论。萨斯科提到的 "墙 "是指制作《赛博朋克2077》等游戏的复杂性和费用不断膨胀。在《赛博朋克》发布之前,我想可以说,许多RPG玩家认为,如果CD Projekt在《巫师3》上做得如此出色,它应该能够在《赛博朋克》上做同样的事情。

但是《赛博朋克》更有沉浸感的第一人称表现形式最终使它成为一个更难打造的游戏,这对大多数玩家来说并不明显。

三A危机
"《巫师3》有很多该死的技巧,"Sasko说,他特别解释了一种方式--它经常会通过切黑屏来布置场景或在任务的各个部分之间过渡,让开发人员生成或取消物体,并改变天气或一天的时间。"有时候,有一个场景是一个人在酒吧后面,他就像淹没在腰部以上的地形中,因为我们没有动画。所以他只是坐在那里。但他在那个场景中看起来非常好,而且看起来他真的很匹配,一切都很好。

"然后你看看《赛博朋克》。没有剪辑,没有黑屏,你一直都在 "V "中。舞台是亲临现场的。产生分支的成本变得如此令人难以置信。与《赛博朋克》相比,在《巫师3》中添加分支是如此简单。这篇文章真的引发了这场讨论。

CD Projekt的设计师强烈地感觉到,"不切屏 "的第一人称视角对游戏很重要,但Pawel说他们需要为 "叙事的可扩展性 "找到一个解决方案:你希望你的故事很长,但也很广泛,所以我们试图提供所有的分支、选择和后果。用他们目前的工具做到这一点需要巨大的预算。他指出,作为对比,《Disco Elysium》能够以令人难以置信的廉价增加叙事分支,这要归功于重度文字、自上而下的表现形式。

前《龙腾世纪》创意总监Mike Laidlaw说,对他来说,主要挑战是控制玩家的期望。"只要你提供的东西开始是电影性的,那么你基本上就会被拿去与最电影性的东西进行比较。因此,你是在与顽皮狗或赛博朋克保持同步,"他说。Laidlaw在BioWare公司亲眼目睹了电影化RPG的兴起,他说,在制作《翡翠帝国》和《星球大战:旧共和国骑士》等游戏时,他们有简单的工具来快速创建大多数对话。

"我们会把一个舞台拖到一个关卡中,那基本上有灯光和摄像机以及一套动画和东西。这成为我们可以用来给对话加上一个符号的工具。我们将这些称为'铜牌'对话,但'金牌'对话将是,我们会在里面进行更多艺术性创作。你找人做慢速变焦、旋转、荷兰式角度和一切。你必须为这些做预算,所以我们会非常有意识地看着我们的场景,然后说'我们能负担多少成本?

"我确实认为你们在《赛博朋克》中所处理的问题非常具有侵略性,我很害怕这对你们所有人的影响,"Laidlaw说,把它带回Sasko的评论。"这就像《半条命2》的不间断视角,但还加上了所有的分支和其他庞杂的作品内容。这是一个惊人的成就,我认为,但我想这在成本之外的、深刻的个人层面上的消耗也会非常昂贵。"

那么程序性生成呢?
Laidlaw提到Wildermyth是一个有效使用程序化叙事的游戏的例子,指出应该有可能建立允许更有效(和更便宜)的程序化叙事的工具。

"我认为我们正处于真正弄清程序化叙事的悬崖边上,"Hidden Path Entertainment即将推出的D&D RPG的叙事主管Strix Beltran说。"我们还没有做到这一点。但是有很多人在做这个工作。而且我认为这将是一个改变游戏规则的因素"。

贝尔特兰预测,程序化叙事工具将有助于 "破解 "昂贵的三A级游戏开发的密码,使之更容易讲述更大规模的故事,尽管它们不会是万能的。

"贝尔特兰说:"我喜欢以故事为导向,以故事为先的内容。"那是我生活的地方。我想,这就是为什么很多人喜欢BioWare的风格,因为我们真的可以拥有这种风格。而我们必须弄清楚如何在未来做得更便宜......

"这里有一个思想陷阱,真的很容易不小心就掉进去了。我们只是去说,'电影化就是高质量。电影化就是最好的东西。如果你有好的电影化内容,你就是最好的游戏。我想我们在高威望叙事流行于电视媒体的时候继承了这种想法。我们想,'哦,我们要把这些东西都拿出来,放在电子游戏中。我们也是有威望的叙事!看看我们有多花哨,我们有多好!看看我们有多精致,我们是最好的'。

"我认为,即使是作为开发者,我们有时也必须退后一步,说:'好吧,不,实际上,高威望叙事的'黄金'——电影是我们可以使用的工具,而不是使我们变得优秀的东西'。我认为我们不小心把观众也训练成了这样的想法--如果你有最好的电影化内容,你就是最高质量的游戏。什么是质量?我不想审问你如何判断一个游戏,但有很多东西可以使一个游戏好。我更喜欢关注情感,比如什么能真正触及人的内心,抓住他们,让他们在20年后记住莫提,而不是说,'哇,我可以看到瀑布雾气的切面中那片水面上的阳光'。

原文:https://www.pcgamer.com/josh-sawyer-the-most-compromised-games-i-worked-on-were-pillars-of-eternity-1-and-2/
https://www.pcgamer.com/were-running-at-a-f-ing-wall-and-were-gonna-crashcd-projekts-lead-quest-designer-on-big-budget-rpgs/

完整播客节目:https://www.pcgamer.com/rpg-roundtable-josh-sawyer-mike-laidlaw-strix-beltran-pawel-sasko-and-lis-moberly-go-deep-on-writing-and-playing-rpgs/


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发表于 2023-4-23 22:00 | 显示全部楼层
其实对rpg来说,固定机位对话+程序化生成的简单表情和口型,就完全足够了。
要命的就是玩家就是喜欢拿100个小时的rpg和8个小时的电影化游戏比演出,在演出内卷这件事上,CDPR不说是始作俑者,至少也是重要推手了
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发表于 2023-4-23 22:05 | 显示全部楼层
2077演出给我感觉有点吃力不讨好。所以很高兴看到星空回归了传统的对话模式。
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发表于 2023-4-23 22:09 | 显示全部楼层
   我想玩家是会提出要求的,例如你跟一个没玩过的人科普新维加斯的大坝最终战:各路势力集结,机器人大军涌入,英克雷老兵从天而降,听起来可带劲了,可游戏实际演出效果非常一般。
  只能说该做的事儿是通过电影演出以外的方式来增加演出效果和冲击力。
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发表于 2023-4-23 23:39 | 显示全部楼层
Sawyer觉得柱子里太妥协了,而很多实际扔了钱帮助柱子诞生的老玩家则是觉得远远不够妥协,每次codex轮柱子都少不了Sawyer的几个系统改动(尤其肌肉法师啥的)。都知道自己受众是什么人了,那就像猫头鹰头猫一样老老实实的不好么(捆绑小游戏另说……
话说现在看写作、美术出身的开发者吹叙述主导设计就浑身难受,明明刚入坑的时候也是个storyfag……可能是我能够信任好的系统设计者、程序员也能够分辨剧情的好坏(这些人普遍教育程度、文史修养很可能并不低),但却无法信任满帽子高端叙事的作者能理解rpg游戏到底好玩、刺激在什么地方。

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发表于 2023-4-24 00:33 | 显示全部楼层
虽然这么说但我真喜欢质量效应和龙腾世纪啊,演出少但是够劲
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发表于 2023-4-24 00:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 長瀨香夏子 于 2023-4-24 00:57 编辑

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发表于 2023-4-24 00:53 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2023-4-24 00:33
虽然这么说但我真喜欢质量效应和龙腾世纪啊,演出少但是够劲

事实上这俩游戏在那个年代的作品里算是演出的佼佼者,也是开启RPG电影叙事的先锋者。
这口锅确实得背好。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-4-24 08:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukejoker 于 2023-4-24 09:05 编辑

就等博德3VS正义之怒了
博德3看样子就是要往电影化演出的路子一撞南墙~大量的投入到人物面捕,动捕,材质,过场。
正义之怒则是把传统CRPG的小人演出做到了极致,用台词,音乐,场景和文字描述在简单的人物演出下烘托出了不下于电影化叙事的感染力。

Bioware和黑曜石可能明白过来了,马桶塞子明不明白我们就拭目以待了。
顺便永恒之柱确实是很妥协。它有着更现代化的画面和材质,更现代化的UI 。但是骨子里他就是一个高清化的换皮博德/冰风谷。
从游戏层面上并没有什么创意和进步。永恒之柱2里尝试着做了一些进化和改革。但还是被游戏本身的未打磨和设计失误给喷回去了。负重前行确实很辛苦~
这点上博德和黑曜石都是一样,你尝试继承了老玩家的基本盘之后自然也得背负起老玩家的掣肘和牵制。
反倒是猫头鹰那边无牵无挂可以放开手脚大干一场。

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发表于 2023-4-24 09:16 | 显示全部楼层
虽然游戏类型不同,但最近的死亡岛2的第一人称过场演做得恨有代入感。
没玩过2077,如果2077的效果不好,应该是制作组菜的结果,而不是电影化演出本身不合适。
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发表于 2023-4-24 09:58 | 显示全部楼层
sawyer说这话我是没看明白

当初风暴之地被微软取消,黑曜石都快揭不开锅了,裁员都啥样了

不是你提议TIM CAIN和MCA一起搞一个老派的轴侧CRPG 永恒计划去众筹吗?

既然你一开始就知道自己受众是那些老ASS,那就朝他们的方向去搞一套模仿无限引擎的RPG难道不是正路吗?

毕竟众筹那帮哥们可是衣食父母,从何而谈妥协呢?

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发表于 2023-4-24 10:02 来自手机 | 显示全部楼层
亚瑟摩根 发表于 2023-4-24 09:58 sawyer说这话我是没看明白  当初风暴之地被微软取消,黑曜石都快揭不开锅了,裁员都啥样了  不是你提议TIM CAIN和MCA一起搞一个老派的轴侧CRPG 永恒计划去众筹吗?  既然你一开始就知道自己受众是那些老ASS,那就朝他们的方向去搞一套模仿无限引擎的RPG难道不是正路吗?  毕竟众筹那帮哥们可是衣食父母,从何而谈妥协呢?   

不是就是因为众筹是金主,他不能做自己想要的设计才说是妥协的么来自: iPhone客户端
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发表于 2023-4-24 10:06 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2023-4-24 00:53
事实上这俩游戏在那个年代的作品里算是演出的佼佼者,也是开启RPG电影叙事的先锋者。
这口锅确实得背好。 ...

去年疫情时回顾了质量效应123。1还有很多wall of text,尤其是某个支线任务去某个星星探险,斜坡摸了一个球还是什么东西,回顾说看到了原始人在跑什么的,又说仿佛在环境中,这种wall of text还是比较多的
又比如说找到NPC之后要把他押解回去,也是一段文字说xxx被带走了,之后给你来段后日谈

这种内容在ne2和ne3里都没了,抉择变成了斜坡在cut scene里重拳出击/美德嘴炮,而各种wall of text变成短小精悍的即时演算演出,别的不说我还是蛮喜欢的,但是这种东西注定不可能有太多的自由度,wall of text可以用低成本表现很多内容,而全部做成即时演算就只能在制作组预设的几个内容中玩来玩去
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发表于 2023-4-24 12:52 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2023-4-23 23:39
Sawyer觉得柱子里太妥协了,而很多实际扔了钱帮助柱子诞生的老玩家则是觉得远远不够妥协,每次codex轮柱子 ...

因为没有授权啊,柱子那几年威世智的授权卡的非常死的,不太能直接用DnD的规则,而且5版规则怕是更入不了遗老的眼。

PF授权倒是可能能要到,世界观设定又不是索拉里昂,那肯定也不太能用PF的规则。


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发表于 2023-4-24 12:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 jf8350143 于 2023-4-24 13:01 编辑

其实不只是RPG,整个游戏行业都在朝着文章里说的墙上撞,一个劲的提升画面和“拟真”,玩法上反而没有什么拓展甚至可能还在倒退。

当然这些公司做多分支剧情的RPG的前提下,这点尤其明显,因为要花大量的资源做各种不同的剧情走向,其中有相当的工作放在了绝大部分玩家根本体验不到的内容上(最经典的就是各种邪恶路线),但是你又不能不做。

而且RPG盘子本身就小,从成本和人力来说都卷不过R星这种土豪开发商,但是对大部分轻度玩家来说这些 RPG 的游玩体验和GTA以及大表哥之类的action adventure 反而是一个赛道直接竞争的。
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发表于 2023-4-24 16:34 | 显示全部楼层
jf8350143 发表于 2023-4-24 12:59
其实不只是RPG,整个游戏行业都在朝着文章里说的墙上撞,一个劲的提升画面和“拟真”,玩法上反而没有什么 ...

这基本上是整个大型3A游戏的通病了
这一块其实RPG还好,真正摔得惨的是那些命运火了之后跑去抄loot shooter公式的
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发表于 2023-4-24 16:39 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-24 17:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-24 19:45 | 显示全部楼层
nukejoker 发表于 2023-4-24 08:58
就等博德3VS正义之怒了 博德3看样子就是要往电影化演出的路子一撞南墙~大量的投入到人物面捕,动捕,材质, ...

博得3打完demo感觉就是神界原罪2plus版,跟正义之怒完全两种游戏的感觉。
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发表于 2023-4-24 20:20 | 显示全部楼层
波兰人去年财报净利润8100w刀,我只能说未来愿意撞墙的厂商会越来越多
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发表于 2023-4-24 20:52 | 显示全部楼层
个人对Josh Sawyer印象特别差,柱子的相当一部分剧情应该是他主笔的吧,连故事都讲得神神叨叨,这水平真的足以担当一个“好玩的游戏的主设计师”吗
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发表于 2023-4-24 21:42 | 显示全部楼层
Guildenstern 发表于 2023-4-24 17:48
最近看了些质量效应垃圾人路线,那些把队友弄死才会出场的替代角色可能只有1%的玩家见过。RPG这么做肯定死 ...

不至于,直接玩第三部就会有各种垃圾人代替应该出现的队友
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发表于 2023-4-24 21:43 | 显示全部楼层
黑曜石明白了个锤子,厄克特那帮人要是不想搞电影RPG,至于把josh踹了去捣鼓宣誓这坨玩意还捣鼓这么多年还在难产没动静吗。

顺带一说,拉瑞安和黑曜石搞这种“既不RPG又不纯粹更是纯撞南墙”的电影化操作也没什么不能理解的,卖的多呗。
正义之怒量大管饱到这个地步不过首周二十五万,发售到今年年初才磨破一百万大关,跟前作拥王者市场表现半斤八两。而博德3光EA预购首周就卖破了百万。而黑曜石做柱子2从柱子1的传统章节式CRPG变成又是迫真碎片乱放式开放世界又是弱主线鼓励探索,实在令人眼熟,我当年就骂过他们反倒是把杯赛RPG的缺陷学了个通透。

然后柱子2失败后痛定思痛,他们端了两玩意上来,一个“对标”新辐射的天外,一个“对标”老滚的宣誓,那你说黑曜石是什么打算
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发表于 2023-4-24 23:16 来自手机 | 显示全部楼层
电影化演出所涉及到的成本的的确确是难以想象的,虽然我从事的这个项目在这方面走的并不很远。
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发表于 2023-4-25 02:12 | 显示全部楼层
电影化演出并不难,但是不要去叠加开放世界这种自寻死路的设计
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发表于 2023-4-25 04:01 来自手机 | 显示全部楼层
电影化在初期确实是不错的,但是站在玩家的立场上,越卷越觉得不对味了,甚至分不清我玩的是电影化的游戏还是游戏化的电影
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发表于 2023-4-25 09:00 | 显示全部楼层
文章里也说了电影化问题是成本嘛 你再好再合适 大家也越来越负担不起了
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发表于 2023-4-25 13:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 barry.allen 于 2023-4-25 13:10 编辑
亚瑟摩根 发表于 2023-4-24 09:58
sawyer说这话我是没看明白

当初风暴之地被微软取消,黑曜石都快揭不开锅了,裁员都啥样了

他说这个,是作为一个还有追求的设计者从个人感受上来说的。

他可没说做着俩项目是错误
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发表于 2023-4-25 13:43 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2023-4-23 22:09
我想玩家是会提出要求的,例如你跟一个没玩过的人科普新维加斯的大坝最终战:各路势力集结,机器人大军 ...

还有老滚五的村头大决战
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发表于 2023-4-25 13:58 | 显示全部楼层
rpg老ass不在乎,但是正义之怒内容那么量大管饱磨了两年也就百来万销量,想卖到五百万不可能不搞电影叙事,游戏做出来你宣传片在ytb一挂总得给路人点小小的视觉震撼,不然谁看你啊
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发表于 2023-4-25 14:20 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-25 14:33 | 显示全部楼层
我觉得正义之怒如果能做到像神界原罪2那样的建模精度的话卖相就相当可以了,现阶段还是比较糙,大部分NPC连头像都没有,早期又一堆bug,吸引不到路人也很正常……
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发表于 2023-4-25 15:40 | 显示全部楼层
RPG游戏还是要回到故事本身,柱子1的故事,至少支线这部分有一说一真的还可以。柱子2的皮囊这么好,剧情肉眼可见的粪,这是什么文字叙事,电影叙事都拯救不了的。
据我所知,柱1的文本应该是克里斯 阿瓦隆写的,柱2才是索耶写的。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-4-25 16:43 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-25 16:51 来自手机 | 显示全部楼层
maninhole 发表于 2023-4-25 16:43
那这就得怪sawyer自己跟阿瓦隆闹翻给人家气走了

和阿瓦隆闹翻是黑曜石ceo
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发表于 2023-4-25 17:03 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-26 08:06 | 显示全部楼层
mca粉丝差不多得了,柱子一是mca写的柱子2是sawyer写的还行。

有没有可能柱子1和2都不止一个writer?mca一代也只写了一部分。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-4-26 08:12 | 显示全部楼层
如果我没记错最早的说法是mca在一代只写了牧师Durance剧情,牧师剧情挺好的但也基本是最神叨的(有点记忆模糊还有很多老ass当初不满,说众筹时说是mca的项目,结果变成sawyer的


然后前面说把sawyer踹去做宣誓的。。但其实并没有,宣誓的项目反而没有它,他自己不是鼓捣了个pentiment评价还挺好的
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发表于 2023-4-26 08:17 来自手机 | 显示全部楼层
volanta 发表于 2023-4-25 15:40
RPG游戏还是要回到故事本身,柱子1的故事,至少支线这部分有一说一真的还可以。柱子2的皮囊这么好,剧情肉 ...

柱子1跟mca也没什么太大关系,mca就是在做poe1期间被踹的,他本来也只负责几个角色的故事线,写完的内容更是在被踹出去后一删再删,就是杜兰斯和哀伤之母还剩的那点剧情任务。
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发表于 2023-4-26 08:18 来自手机 | 显示全部楼层
灰色的狐狸 发表于 2023-4-26 08:12
如果我没记错最早的说法是mca在一代只写了牧师Durance剧情,牧师剧情挺好的但也基本是最神叨的(有点记忆模 ...

把josh踹了/跑去做宣誓

是这个断句,poe2失败后josh基本就冷藏去自娱自乐了
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