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本帖最后由 サリシノハラ 于 2023-4-23 21:49 编辑
纯标题党。PC GAMER今年趁着GDC请了Mike Laidlaw(前生软)、Paweł Sasko(CDPR)、Josh Sawyer(黑曜石)等人做了个节目讨论RPG制作,里面的内容拆了几篇文章出来,机翻一下:
Josh Sawyer:"我所做过的最妥协的游戏是《永恒之柱》1和2。
尽管他仍然为这两款游戏感到骄傲,但《永恒之柱》的游戏总监希望它们能有所不同。
在今年的GDC上,PC Gamer举办了一个圆桌会议,一群资深的RPG设计师聚集在一起,讨论从电影化的BioWare风格的RPG是否已经死亡到Elden Ring的成功的影响等话题。当讨论到他们的游戏在多大程度上是基于RPG观众的需求,而不是他们自己的个人品味时,黑曜石的设计总监Josh Sawyer--他的设计作品包括《辐射:新维加斯》、《Pentiment》、《Alpha Protocol》等等--一直回到了他职业生涯的起点。
"我从1985年开始玩D&D,"Sawyer说,"一路上还有其他桌面角色扮演游戏。当我在1999年进入这个行业时,我参与的第一个游戏是《冰风谷》,所以我当时想,'好啊!'。我很兴奋"。他将《冰风谷》及其续集的工作描述为一个机会,将他在围着桌子玩D&D时对D&D的所有想法 "倾倒 "到电子游戏中,这些游戏是用无限引擎制作的,就像之前的《博德之门》一样。
几年后,他在《永恒之柱》中回到了那种自上而下视角、以小队为基础、实时暂停的CRPG游戏,该游戏于2012年在Kickstarter上筹集到了破纪录的3,986,929美元。但这一次他成了另一个人,对如何设计一款RPG有着不同的想法。
"老实说,我不得不说,感觉我所做的最妥协的游戏是《永恒之柱》1和2,"Sawyer说。"因为当我回到这种公式时,我想,'哦,我在这两个[冰风谷]游戏上工作过,然后我在《无冬之夜2》上工作过,现在我有一堆新的想法,如果我自己做的话,我会怎么做都不一样。但它们是众筹的游戏,而观众却说:'不,我们想要D&D,我们想要和无限引擎游戏一模一样的体验'"。
事实上,支持者已经为一款RPG游戏支付了费用,用第一次Kickstarter的话说,"向过去几年伟大的无限引擎游戏致敬",这意味着索耶觉得他必须保持《永恒之柱》的复古,甚至在他有更好想法的地方。他说:"我确实感觉到了一种义务,""但我也感觉到我最终做出了错误的设计决定,就像我在做一个更糟糕的游戏,以吸引那些想要极度怀旧的观众的感觉。"
话虽如此,索耶并不认为《永恒之柱》游戏最终是失败的,即使它们被其公式所束缚,而不是对其进行 "进化"。"这是一个非常奇怪的经历,但我仍然为这些游戏感到骄傲,"他说。 我们正在冲向一堵该死的墙,早晚会撞上去"--CD Projekt公司的首席任务设计师谈大预算RPG游戏
在PC Gamer组织的RPG设计师圆桌会议上,《赛博朋克2077》的任务主管Pawel Sasko和其他资深人士谈到了三A级游戏的 "惊人的 "复杂性。
赛博朋克2077任务主管帕维尔-萨斯科在最近的PC Gamer圆桌会议采访中说,最近的PC Gamer社论 "电影化的BioWare风格的RPG已经死了,只是它还不知道 "在开发商CD Projekt Red的主要设计师之间引起了相当大的 "骚动"。"实际上,每个人在读完这篇文章后,都说:我们大多同意,实际上是同意这个论点的。至少在谈到三A级游戏时,我们只是在向一堵该死的墙冲去,我认为,我们很快就会撞上那堵墙。"
Sasko的上述评论引发了一场关于当今大预算游戏背后的技术和玩家对其期望的讨论。萨斯科提到的 "墙 "是指制作《赛博朋克2077》等游戏的复杂性和费用不断膨胀。在《赛博朋克》发布之前,我想可以说,许多RPG玩家认为,如果CD Projekt在《巫师3》上做得如此出色,它应该能够在《赛博朋克》上做同样的事情。
但是《赛博朋克》更有沉浸感的第一人称表现形式最终使它成为一个更难打造的游戏,这对大多数玩家来说并不明显。
三A危机
"《巫师3》有很多该死的技巧,"Sasko说,他特别解释了一种方式--它经常会通过切黑屏来布置场景或在任务的各个部分之间过渡,让开发人员生成或取消物体,并改变天气或一天的时间。"有时候,有一个场景是一个人在酒吧后面,他就像淹没在腰部以上的地形中,因为我们没有动画。所以他只是坐在那里。但他在那个场景中看起来非常好,而且看起来他真的很匹配,一切都很好。
"然后你看看《赛博朋克》。没有剪辑,没有黑屏,你一直都在 "V "中。舞台是亲临现场的。产生分支的成本变得如此令人难以置信。与《赛博朋克》相比,在《巫师3》中添加分支是如此简单。这篇文章真的引发了这场讨论。
CD Projekt的设计师强烈地感觉到,"不切屏 "的第一人称视角对游戏很重要,但Pawel说他们需要为 "叙事的可扩展性 "找到一个解决方案:你希望你的故事很长,但也很广泛,所以我们试图提供所有的分支、选择和后果。用他们目前的工具做到这一点需要巨大的预算。他指出,作为对比,《Disco Elysium》能够以令人难以置信的廉价增加叙事分支,这要归功于重度文字、自上而下的表现形式。
前《龙腾世纪》创意总监Mike Laidlaw说,对他来说,主要挑战是控制玩家的期望。"只要你提供的东西开始是电影性的,那么你基本上就会被拿去与最电影性的东西进行比较。因此,你是在与顽皮狗或赛博朋克保持同步,"他说。Laidlaw在BioWare公司亲眼目睹了电影化RPG的兴起,他说,在制作《翡翠帝国》和《星球大战:旧共和国骑士》等游戏时,他们有简单的工具来快速创建大多数对话。
"我们会把一个舞台拖到一个关卡中,那基本上有灯光和摄像机以及一套动画和东西。这成为我们可以用来给对话加上一个符号的工具。我们将这些称为'铜牌'对话,但'金牌'对话将是,我们会在里面进行更多艺术性创作。你找人做慢速变焦、旋转、荷兰式角度和一切。你必须为这些做预算,所以我们会非常有意识地看着我们的场景,然后说'我们能负担多少成本?
"我确实认为你们在《赛博朋克》中所处理的问题非常具有侵略性,我很害怕这对你们所有人的影响,"Laidlaw说,把它带回Sasko的评论。"这就像《半条命2》的不间断视角,但还加上了所有的分支和其他庞杂的作品内容。这是一个惊人的成就,我认为,但我想这在成本之外的、深刻的个人层面上的消耗也会非常昂贵。"
那么程序性生成呢?
Laidlaw提到Wildermyth是一个有效使用程序化叙事的游戏的例子,指出应该有可能建立允许更有效(和更便宜)的程序化叙事的工具。
"我认为我们正处于真正弄清程序化叙事的悬崖边上,"Hidden Path Entertainment即将推出的D&D RPG的叙事主管Strix Beltran说。"我们还没有做到这一点。但是有很多人在做这个工作。而且我认为这将是一个改变游戏规则的因素"。
贝尔特兰预测,程序化叙事工具将有助于 "破解 "昂贵的三A级游戏开发的密码,使之更容易讲述更大规模的故事,尽管它们不会是万能的。
"贝尔特兰说:"我喜欢以故事为导向,以故事为先的内容。"那是我生活的地方。我想,这就是为什么很多人喜欢BioWare的风格,因为我们真的可以拥有这种风格。而我们必须弄清楚如何在未来做得更便宜......
"这里有一个思想陷阱,真的很容易不小心就掉进去了。我们只是去说,'电影化就是高质量。电影化就是最好的东西。如果你有好的电影化内容,你就是最好的游戏。我想我们在高威望叙事流行于电视媒体的时候继承了这种想法。我们想,'哦,我们要把这些东西都拿出来,放在电子游戏中。我们也是有威望的叙事!看看我们有多花哨,我们有多好!看看我们有多精致,我们是最好的'。
"我认为,即使是作为开发者,我们有时也必须退后一步,说:'好吧,不,实际上,高威望叙事的'黄金'——电影是我们可以使用的工具,而不是使我们变得优秀的东西'。我认为我们不小心把观众也训练成了这样的想法--如果你有最好的电影化内容,你就是最高质量的游戏。什么是质量?我不想审问你如何判断一个游戏,但有很多东西可以使一个游戏好。我更喜欢关注情感,比如什么能真正触及人的内心,抓住他们,让他们在20年后记住莫提,而不是说,'哇,我可以看到瀑布雾气的切面中那片水面上的阳光'。
原文:https://www.pcgamer.com/josh-sawyer-the-most-compromised-games-i-worked-on-were-pillars-of-eternity-1-and-2/
https://www.pcgamer.com/were-running-at-a-f-ing-wall-and-were-gonna-crashcd-projekts-lead-quest-designer-on-big-budget-rpgs/
完整播客节目:https://www.pcgamer.com/rpg-roundtable-josh-sawyer-mike-laidlaw-strix-beltran-pawel-sasko-and-lis-moberly-go-deep-on-writing-and-playing-rpgs/
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