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[PC] sifu武德结局通了,随便写点关于sifu关卡与系统设计上的想法

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发表于 2023-4-5 02:28 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jojohunter 于 2023-4-5 02:31 编辑

嗯,sifu发售一年多了,估计我这点东西也没人看。不过刚打完弟子难度武德结局开大师难度前随便写写,反正也就是图一乐,权当留点纪念。
首先说明,我是不想用epic所以等到steam上线才买的,当初刚上线那会用学习版玩了两个小时就卸载了,steam上线以后才重新耍。所以有点啥不对的请见谅。


先明确一件事,sifu的玩点在哪里?或者说sifu作为act的特点在哪里?
我个人的理解是,sifu是一个基于架势条的以群战为主打的街机清版游戏。相反盛赞的boss战其实挺无聊的——某种意义上我怀疑制作组设计武德结局就是为了部分规避这种无聊。
ok,街机清版好理解,就是死后复活长岁数嘛。那为啥说sifu是以群战为主打呢?
(首先说明我是一点没碰过神之手,只狼也太久没打开耍了,所以有啥扯犊子的言论请见谅)
首先,基于架势条的最知名游戏就是只狼,具体设计各个论坛已经车轱辘太多次了我也没必要细说。然后同样是基于架势条的游戏,sifu和只狼是一个思路吗?
显然不是。
某种意义上不少人抱怨的夜店堆怪粪设计,乃至衍生出的二十进夜店七十始得归(其实贫民窟就堆怪了不过没夜店这么夸张)其实是制作组的第一次大考。考验的就是玩家对系统的理解能力。
为什么这么说?
回到开头,sifu是一个基于架势条的主打群战的街机清版游戏。


那么首先第一个问题同样是堆怪,为什么夜店是第一次大考而非贫民窟的几个场景?
因为夜店开头的舞厅是第一个严重缺乏 高耐久 武器(指刀棍而非砖头瓶子)(能拿到的高耐久武器只有开头的一根球棒)的大规模群战且最后强制出精英怪,还不可跳过,无法偷鸡先敲晕几个的场景。
对比之前的贫民窟,要么小怪分割好几个区域,能在不惊动其他人的情况下抢先敲晕几个,要么是环境内不少水管和球棒,能通过暴力输出和钝器对架势条的高攻击来保证输出。夜店的舞厅场景则极度缺乏相关条件(而且你正常打不跳的话之后的几个场景实际上也缺乏高耐久武器),这就导致玩家很容易进入输出不足——被小怪防住群殴——疯狂掉血——着急脱身或着急处决几个回血疯狂攻击——结果小怪防的更厉害——死  的过程
而且这个过程因为高度缺乏高耐久武器就导致让不得要领的玩家打的更焦躁结果越焦躁越死,配合上游戏机制……结果就是70被抬出夜店。
嗯,个人观察,不少新人尤其是只狼玩家比较容易焦虑并陷在这个过程里无法自拔。

那么第二个问题,夜店舞厅场景考校的是什么?
实际上第二个问题从第一个问题就能得出——是的,夜店考校的就是玩家对系统的理解与掌控力?
什么系统?
几乎整个系统。
为什么这么说?
回到开头,我个人对sifu的定义是,基于架势条的主打群战的街机清版动作游戏。
然后我们继续一点点看。
首先我们先谈作为对立面的只狼回血方法有复活币(可反复利用)——坐鬼佛(可反复坐并且复活)——喝药(可回复)——吃药丸(可刷钱购买)
然后回到sifu,sifu的回血方法有增长年龄复活(全流程受限且会缩短血条)——boss战转阶段(每关只有一次,且无法自行选择时机)——玉玺回满(玉玺会被强制消耗且每关视流程只有两到三个,中间往往隔着大量群战)——处决小怪(回一点)
所以简单列举就能发现,相比道具多样机制上还能无限反复回血的只狼,sifu对玩家来说唯一可以主动反复使用且相对无负面代价的回血方法只有一个。
处决敌人。
也就是说,玩家必须要在入场前就规划好行动路线,且要保证尽可能形成连杀——而且还是得处决连杀。
嗯,估计玩过忍龙2的已经明白了,就是ot嘛。不过sifu做的更极端,取消了血药,也取消了忍法(只有相对不好用的专注技)不过sifu在系统上这方面更接近理想版刀锋边缘并且相对版面变化更少。
相对于忍龙2的断肢系统,sifu用的是更简单直接的架势条(当然sifu同时也完全放弃了非人形怪的设计)相对于忍龙2对临场决断的要求,sifu同样更强调玩家预先规划与背板——这点就特别街机了。
为啥不提血量?因为sifu里血量打空是没有回血是……(我过会确认一下)
也就是说问题变成了怎么快速打满小怪架势槽让小怪从敌人变成血包——同时要尽量快速形成连杀保证我方少掉血处决多回血的局面。这,就是夜店出的题目。而要解答这个题目则需要灵活运用游戏内多个系统。

那么引申的就是第三个问题了 ——怎样快速打满小怪架势槽呢?
那么还是回到只狼,只狼的闪避一般来说只有一种滑步,而sifu不但有滑步,还有上下段闪避(同样择也是分上下段的)
同时相对于只狼的滑步,sifu的滑步相对来说无敌帧更短,行程更短。更不好用(当然不是说没用)而sifu流程中敌人百分之九十的招都是可以被上闪避原地规避的!
也就是说完全可以在闪避后的一瞬间进行攻击!
事实上sifu游戏本身也鼓励这么做!闪避后的一瞬间进行攻击的话不但能打出一套大硬直,还能快速涨起敌方架势条,降低我方架势条,同时还能将敌人推开,对战场进行分割!一举四得!
而只狼……我印象里大部分情况下滑步加上平砍大部分时间就是蹭一下血,尤其是对大型怪……不过这里不细讨论。
而对立面的弹反……先不提只狼对大招和投技都有明确提示和前摇,而sifu大部分情况就是闪一下……个人感觉sifu的敌人攻击欲望和连招强度普遍低于只狼并且弹反窗口明显小于只狼就很能说明问题了。
(当然不是说sifu弹反不重要)
更有利的例子是夜店最后的boss肖恩不会上段闪打起来就会极度艰难,会了上段闪……近乎白送。充分说明制作组是有明确思考的……鼓励玩家多闪避,练习怎么在boss出招收招窗口快速反攻。
同时还有一点,只狼我不清楚,sifu的小怪在混战时是有明确同阵营伤害的——也就是说对面朝我砍一刀我闪过去结果把我背后小怪打趴了……某种意义上也能看出sifu制作组的思考。继续引申下去,实际上你认真观察的话就会发现,sifu里的小怪不但出招不快并且连招并不多同时攻击范围并不大,攻击欲望强另一方面并不会挤在一起同时出招让玩家无法还击,而是经常两个一组向玩家前后夹击,也就是说玩家并不需要同时关注四面八方的敌人,大部分情况下只需要关注离自己最近的几个小怪即可。只要切割战场得当控制好距离兼顾前后,很容易就能形成一打多甚至引敌方攻击其他敌人的局面。便于玩家快速连杀。同时处决,倒地追击等能有效形成无敌窗口帮助玩家观察战场。玩家只需要打空小怪架势槽——处决回血——拉其他小怪闪避反击——打空架势槽——处决回血进入如此一个循环即可快速解决大量敌人并保证自己生命值相对健康,进入一个正向循环。
这就是为什么sifu是一个基于架势条的主打群战的街机清版动作游戏。

某种意义上sifu是一个很适合新人入坑act的作品,有连招但是并不复杂,闪避窗口判定相对宽松,同时boss机制简单,小怪攻击欲望强但是出招不复杂,节奏并不快,相对过度强调弹反这一概念的只狼更能够有效帮助新人快速理解act游戏中闪——弹——攻三者的关系,快速让玩家体会武林高手力战群雄的快感,是近年来不可多得的优质act——大概就这么多了我他妈写了块一个小时手酸了先歇会明天看情况补充讨论。

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斯库鲁多 + 1 好评加鹅
立派的首陀罗 + 1 好评加鹅

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发表于 2023-4-5 09:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2023-4-5 09:36 编辑

sifu里弹反其实还是比闪避好用的,完美弹反连红光招都能挡下来,还会伤敌人的架势,最终boss考验的也是弹反熟练度,要打低年龄武德结局必须练好弹反才行。闪避就是比弹反判定更宽松一些,但没法给敌人硬直,回报比弹反小。
夜店只要习惯了围殴也不难,毕竟敌人不会一群人同时攻击,而且普遍下盘不稳,只要能快速放倒敌人就好打的多,不过确实夜店毕业这游戏的系统也差不多吃透了。
现在还有很多遗老吹神之手,就是因为神之手完美解决群战和单挑的设计平衡问题,不像魂系列群战屎的要命,也不像忍龙2单挑毫无乐子。比较可惜的是它的这套counter吹飞控场系统没啥游戏继承下来。
我也觉得sifu挺适合作为act入坑作的,它的难度比之狼稍难一点,且操作很简单明了,不会出现看大神的操作发现和自己玩的不是一个游戏的情况。
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发表于 2023-4-5 09:11 | 显示全部楼层
风怒
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发表于 2023-4-5 10:27 | 显示全部楼层
sifu我看很多人,无论是主播还是玩家都无视了防御架开敌人后可以把敌人推开。我在打流程的时候基本全程都在运用这个技能,推开的敌人不仅可以腾出空间,还可以推到障碍物上造成大量血条和架势条伤害。甚至竞技场还专门加了一个需要环境伤害才能破盾的关卡,证明制作组其实是鼓励玩家运用这个技巧的(当然环境伤害不止这一种)
轻+重后派生的回旋踢也是重要的控场手段,低级敌人基本会被直接放倒,上去补刀再摁两拳基本就出处决。而且除了踢腿女人(这个也不太确定,一年没玩了)似乎没有起身会攻击的
只狼更注重一对一的战斗体验,fs的游戏大都如此。sifu的控场方式要丰富太多,甚至有时候会觉得一对一不如打群架时顺手
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发表于 2023-4-5 10:57 来自手机 | 显示全部楼层
舞厅开头其实有棒球棍,在舞厅刚进门那个前台的桌子上
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发表于 2023-4-5 12:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 赤井稻妻 于 2023-4-5 12:41 编辑

sifu的设计还挺直白的,就是背过敌人攻击的闪避时机和段位,然后回合制回避反击来打就行,神之手打反击也是这种看起手用带吹飞的攻击把小兵打飞,只不过神之手的反击回报大得多,也难得多,sifu里要反复循环这种闪避反击的流程有点累
不过sifu确实是很适合入门而且大家都能玩得开心的游戏,神之手如果不会打康,反复拉小怪单挑压制,群战直接社长拳开大打着更无聊
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发表于 2023-4-5 12:45 | 显示全部楼层
不用处决清空敌人血条的意义就是防止精英变身
另外弹反是不需要择上下段的,也可以弹破防技,而回避恢复架势的特性在后期主要是用来容错
楼上也说了弹反在群战最大价值是派生投技解围和上墙,而boss战打武德得靠弹反降低hp伤害。后面更新的挑战任务里就有不造成hp伤害打赢boss的,意思就是纯弹反
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 楼主| 发表于 2023-4-5 13:42 来自手机 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2023-4-5 09:11
sifu里弹反其实还是比闪避好用的,完美弹反连红光招都能挡下来,还会伤敌人的架势,最终boss考验的也是弹反 ...

主要问题是我玩下来完美弹反要求比较苛刻,这个是第一,第二是打师兄其实光弹反也不大行……还是得弹反闪避相配合……

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-4-5 15:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 碧琟 于 2023-4-8 21:03 编辑

我想起了我去年在B站发的一个视频

https://www.bilibili.com/video/av509851353

https://www.bilibili.com/video/BV1Yu411z7pK

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发表于 2023-4-5 15:23 | 显示全部楼层
我在刷25岁前通关成就也感觉,SIFU把它的所有东西在第二关就全露出来了,像敌人的种类、搭配和对策,地形杀、武器的种类,后面就是用这些东西打乱、组合以完成它的叙事。突出一个自信和游刃有余
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