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[其他] 是否存在通过Gameplay传达“情感体验”的游戏设计?

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发表于 2023-4-3 22:03 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
标题可能有点抽象,因为我也不知道怎么描述。大概就是在最小限度依托于剧情、音乐以及画面表现力等因素的前提下,通过游戏“玩”的部分让玩家感受到较为复杂的、超出简单的“乐趣”二字的情感。类比一下电影,可能和分镜等摄影手法比较相似?游戏中存在这样的设计吗?我有过最接近的体验来自艾迪芬奇的记忆重复性的切鱼操作,让我感受到“麻木”的情感,并且尽管剧情也在表现这一情感,它的产生却是先于剧情的。对这种现象有什么更准确的描述吗?

—— 来自 S1Fun

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alleriawr9 + 1 好评加鹅

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发表于 2023-4-3 22:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2023-4-3 22:09 编辑

有,参考FC2和3的区别
实际上所有生存恐怖游戏基本都要依靠gameplay的相关机制来提供恐怖氛围的基础
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发表于 2023-4-3 22:08 | 显示全部楼层
最低配我猜是QTE
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发表于 2023-4-3 22:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2023-4-3 22:18 编辑

自我表达欲比较强的日本游戏制作人基本都会这套,小岛秀夫上田文人横尾太郎须田刚一,独立游戏和Gal就更多了
这也是为什么这类制作人往往死忠和haters都很多,因为这些“多余”的gameplay设计在对不上电波的人看来就是单纯的“脑子有问题的人设计的环节”

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发表于 2023-4-3 22:10 | 显示全部楼层
死亡搁浅勉强也算
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发表于 2023-4-3 22:12 | 显示全部楼层
死亡搁浅结局让玩家在冥滩上跑十分钟?
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发表于 2023-4-3 22:14 | 显示全部楼层
一切roguelike,只要你是认真玩的,每个YASD的苦辣酸甜都是独一无二的。有时令人懊恼,有时令人绝望,有时令人掌心发汗,有时令人捧腹大笑。
还有其他有类似roguelike元素的游戏,比如逼着你去把培养出来的角色拿去送死的游戏,每个角色都会令你有超出游戏本身的感受。
当然,还有RPG的RP部分。只靠数字和文字就能让玩家感受到巨大的震动。
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发表于 2023-4-3 22:15 | 显示全部楼层
死亡搁浅不就是复刻MGS3爬梯子吗,只不过氛围被完爆
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发表于 2023-4-3 22:20 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-3 22:23 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-3 22:27 | 显示全部楼层
反面例子:按F致敬
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发表于 2023-4-3 22:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2023-4-3 22:33 编辑

东方年代记吧,在这一点上我很不赞同作者的制作思路。结合于剧情,当经过了几周目几百小时辛辛苦苦打出TE的时候,之前非GE剧情的郁闷与悲伤,重复刷刷刷的烦躁感,在玩到TE剧情的那刻以上这些情感就完全可以代入到故事里的角色身上并切身体会到他们这过程中的那种无力与无奈及最终走出轮回的爽快与付出,还有最后那一幕的心痛。因为觉得自己这几百小时gameplay的情景与心路历情完全就是te所讲的故事。
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发表于 2023-4-3 22:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 loneblade 于 2023-4-3 23:14 编辑

烤棉花糖/开关手电筒

ow结局算是把玩法和情感表达融合到极致的作品
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发表于 2023-4-3 22:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2023-4-3 22:35 编辑
JudgmentEye 发表于 2023-4-3 22:23
二十年前的gal玩剩下的

我觉得提GAL的话可就太多能说的了。因为LZ的要求是“是在最小限度依托于剧情、音乐以及画面表现力等因素的前提下”,gameplay没比剧情画面音乐等要素重得多的话那么就是纯粹举“演出棒让玩家动情”的例子了。虽然我个人没想到具体例子,应该大概就类似于“小时候玩个看不大懂剧情演出也简单FC游戏在玩的过程中或者通关后动情了”的意思。
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发表于 2023-4-3 22:31 | 显示全部楼层
兄弟:双子传说
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发表于 2023-4-3 22:36 | 显示全部楼层
血源攻击回血和猎人-兽化

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-4-3 22:39 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-3 22:40 来自手机 | 显示全部楼层
这些例子有点抽象,valve的游戏里很爱用脚本演出,我感觉表达的信息更明确一点,不过也更细微,比如说半条命2里pick up the can,比如传送门2里惠特利要求玩家转身等等,我很喜欢这种纯粹的gameplay来传递信息。相对的就是按键完成gameplay没有的动作,负面例子就是按f敬礼,但也有做得好一点的,我记得transistor里面最后那个动作我犹豫了好久。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AG, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-4-3 22:46 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-3 22:47 | 显示全部楼层
战神3的宙斯牛丸。
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发表于 2023-4-3 22:49 | 显示全部楼层
ICO呗
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发表于 2023-4-3 22:50 来自手机 | 显示全部楼层
那是自然

MGS3最后给the boss那一枪,开枪是玩家自己来控制的,仿佛你就是snake,亲手做出了选择
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发表于 2023-4-3 22:53 | 显示全部楼层
这不是和gal正相反嘛,gal全靠其他因素传达体验了gameplay极少
不过不算上演出就算是横版或者动作这种重操作的类别也很难调动感情吧
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发表于 2023-4-3 22:57 | 显示全部楼层
不依靠剧情,画面,音乐
我能想到的大概是通过角色动作?一个拥抱一次握手也可以有很多感情

或者那种玩家操作会有持续影响的,比如横版act前一个操作的角色死了也会留在场上之类的
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发表于 2023-4-3 22:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士 于 2023-4-3 23:00 编辑
盐盐盐盐盐 发表于 2023-4-3 22:53
这不是和gal正相反嘛,gal全靠其他因素传达体验了gameplay极少
不过不算上演出就算是横版或者动作这种重操 ...

横版也可以啊。《蔚蓝》这种就是靠平台跳跃传递出了强烈的情感,当然它也用到了相当多的演出,但这中间gameplay也是无法忽略的,一次次摔落最终成就了登顶一刻的激动。其实如果删掉所有对话从头跳到尾的话玩家应该也能脑补出大概的情节,甚至可能会更艺术一些。
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发表于 2023-4-3 23:00 | 显示全部楼层
心跳文学社 莫妮卡
死亡搁浅 亚美莉把枪交给你让你选择开枪与爱那段也很有氛围。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-4-3 23:20 来自手机 | 显示全部楼层
兄弟双子传说的结尾那里

—— 来自 Xiaomi M2103K19I, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2023-4-3 23:23 | 显示全部楼层
undertale的战斗系统

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CnIV + 1 脑海里先冒出来这个+1

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发表于 2023-4-3 23:27 | 显示全部楼层
印象中有一些通过GAMEPLAY让玩家感到发自内心的烦躁不安的游戏。
有的可能是故意的,但有的应该是无意的。
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发表于 2023-4-3 23:38 | 显示全部楼层
有meta要素的游戏多少都会利用这个机制表现主题吧
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发表于 2023-4-3 23:39 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 怨虎龙 于 2023-4-3 23:42 编辑

眼之回响的开头

信号站发现异常,跟着卫星到达特定角度目击到庞然巨影,在未知与恐惧的忐忑中摸索着驶去,太阳一点点被扩散的阴影蚕食掉光芒,周遭嘈杂的信号反常地万籁俱静下来,在bgm空灵深邃的女声中,你终于亲眼见证了太阳系的深空里隐藏了28万年的秘密

我到现在每次想起来都觉得头皮发麻。这一整段浑然天成完全靠玩家自己摸索达成演出效果的流程,我估计除了几家天赋尚存的厂商如V社还能化用一下,剩下的大厂再过十年也抄不会皮毛

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发表于 2023-4-3 23:50 | 显示全部楼层
的确蛮多的,比如999极限脱出1最后那一幕的上下屏设计,过了10几年还记得玩到这里时候的震撼。
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发表于 2023-4-4 00:30 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-4 00:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 icue 于 2023-4-4 00:35 编辑

换种说法就是不通过额外的/临时加出来的verb,让玩家自发地实现更有意义的行为、获得/表达更深层次的情感吧

一个非常经典的例子是,《特殊行动:一线生机》里,有一个场景是高架下吊着两个囚犯,你被无线电里的某人告知必须射杀一个。然而此时你其实可以射断绳子,或者射杀更远处看守的士兵——这是游戏没有在明面上告诉你的选择,但是你所能执行的动作里(无非就是奔跑、瞄准、射击、以及扔手雷之类),自然而然地包括了这些可能。于是你就通过gameplay层面赋予你的能力,来表达了自己的怜悯/抗议,而不是“在突然浮现在战场上的那三个长得像手柄按键的图标中,按A选择射杀囚犯,按B选择释放囚犯,按X选择射杀士兵,即使我们的特种兵主角手里拿的是M4A1而不是精英手柄2代halo限定版”

另外就是《看火人》,在湖边找到吵得震天响的收音机以后,你可以做出许多行动来表达不同的情绪,其中之一就是把收音机扔进湖里(然后会触发一段专属对话)。同样地,游戏并没有告诉你此刻你可以这么做、但也没有说不可以,游戏只是在最开始的时候告诉了你捡东西、扔东西的基本操作而已,就像所有其它的步行模拟器一样。但我想正是这种巧思让《看火人》在一众步行模拟器里变得很不一样。

GMTK出过一期专门讲这类设计:https://www.youtube.com/watch?v=6HZuSzlN2eI
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发表于 2023-4-4 00:58 | 显示全部楼层
好游戏普遍都有,感受最深的就是ff7,爱丽丝死后没奶妈,那玩起来叫一个难受,大成者就是mgs,云起来都能感受gameplay对情感的冲击
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发表于 2023-4-4 01:04 来自手机 | 显示全部楼层
比如tlou2里面锤杀孕妇那段 你必须自己摁手柄一下一下把她敲死 情感表达是非常强烈的
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发表于 2023-4-4 01:11 | 显示全部楼层
那双人成行杀小象还得长按也要算吧
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发表于 2023-4-4 07:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-4 08:36 来自手机 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2023-4-3 22:14
一切roguelike,只要你是认真玩的,每个YASD的苦辣酸甜都是独一无二的。有时令人懊恼,有时令人绝望,有时 ...

“培养去送死的游戏”会很自然而然的想到俺尸

然后舛田在俺尸2里对这个流程的粗暴干涉以及毫无自觉就自然惹毛了老玩家

多年以后回忆起来还是扼腕叹息



—— 来自 motorola XT2125-4, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-4-4 09:28 来自手机 | 显示全部楼层
DQ7 一开始就一个王子能打,王子离开之后又马上到了达玛监狱,可以说是流程战斗最难熬的一段了,那时候就特别想念王子回归
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