婆罗门
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注册时间 2019-11-28
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用ChatGPT翻译了部分,感觉细节上有所损失但是大意是准确的吧。
——首先,我想与 David 先生谈一谈。我认为这次访谈能够实现,很大程度上是因为 David 先生对日本ファルコム游戏的热爱和热情。那么,请问『崩壊:スターレイル』的开发团队和 David 先生,从日本ファルコム的游戏中汲取了哪些灵感和受到了哪些影响呢?
David 先生:
我第一次接触日本ファルコム的游戏是大学生时期玩的『英雄伝説 零の軌跡』。在当时的中国,『零の軌跡』是极少数被正式发行日本ファルコム游戏之一,因此对于我个人来说印象非常深刻。
之后,我也玩了『英雄伝説 空の軌跡』的三部曲,以及『英雄伝説 碧の軌跡』在中国发售后立刻购买并玩了这款游戏。因此,我可以说我已经深深沉迷于『軌跡』系列中了 (笑)。
其实,我 QQ 账号的图标已经十年没有换过了,还是一直使用『軌跡』系列中的ティオ妹妹的图标!
大家:(笑)。
David 氏:
此外,我也很喜欢『軌跡』シリーズ的「音乐」。『空の軌跡』的「星の在り処」在中国的粉丝中也非常受欢迎,我现在还会把「星の在り処」作为工作 BGM(笑)。
此外,我也非常尊敬『軌跡』シリーズ持续十年以上时间养育一个系列的精神!
近藤氏:
听到 David 先生喜欢『軌跡』シリーズ,我真的非常惊喜 (笑)。国外也有这么多粉丝,这真是非常光荣的事情。
例如,在『軌跡』シリーズ中,我们也致力于推进角色的フィギュア等商品化,但最近也出现了许多中国粉丝向フィギュア制造商表达意愿,推动相关计划的情况。
并且,今年入职的日本ファルコム新员工中,甚至有半数以上是中国出身。和 David 先生一样,受到『軌跡』シリーズ影响、热爱该系列的员工也加入了日本ファルコム。
我们在制作『零の軌跡』时也非常努力,但能够和中国粉丝建立联系,我们当时真的完全没有预料到。自『零の軌跡』发售以来已经过去了 10 年,但现在还能够和 David 先生进行访谈,这真是非常感慨。
David 氏:
HoYoverse 现在也有许多『崩壊学園』和『崩壊 3rd』的玩家们入职。正是因为他们热爱 HoYoverse 的游戏,所以才会有如此强烈的热情。
近藤氏:
完全一模一样啊 (笑)。
或者说,我本身也是因为喜欢日本ファルコム的游戏而入职的。
——David 先生您好,请问您最喜欢的日本ファルコム游戏是什么?以及您最喜欢的游戏原因是什么?
David 氏:
我最喜欢的日本ファルコム游戏是《英雄伝説 零の軌跡》的两部作。我之所以喜欢这个游戏,主要是因为它的故事情节非常吸引人。
在《零の軌跡》中,故事情节使用了叙述技巧,以 RPG 游戏中的战斗失败场景表现为梦境的方式,巧妙地展现了故事。实际上,那是利用“零之至宝”的能力将时间倒流,回到过去的故事......这种与世界观相符合的巧妙技巧深深地吸引了我的好奇心和兴趣。
我被游戏的故事所吸引,深深地被其吸引,感觉自己就像一个人独自游玩一样。我认为这个游戏的故事非常有张力,让我成为了其中的一名玩家。
David 氏:
其次,是关于“轨迹”系列整个世界观成功地将科幻和奇幻元素融合的问题。我玩过许多 RPG,其中包括奇幻 RPG 和科幻 RPG,但常常会感受到世界观偏向其中一方。
然而,“轨迹”系列却十分喜欢利用科幻和奇幻两种元素来构建世界观。这种“轨迹”系列世界观和设定的有趣之处,也对“崩坏”系列产生了影响。
“崩坏”系列则是以“不太硬核、但也不是简单的科幻”为主题来构建设定和世界观。相较于科学的严谨考证,它更关注那个设定本身是否有趣。我认为这一点受到了“轨迹”系列的影响。
David 氏:
此外,我也非常喜欢游戏中的各种角色!
特别是作为敌人出现的秘密组织“身喰らう蛇《ウロボロス》”,其作为一个将每个角色之间的关系描绘得非常清楚的大型敌人组织,深深地吸引了我。
在一般的 RPG 游戏中,即使存在大型的敌方组织,实际登场的角色也只有数人左右,但“轨迹”系列的敌方组织却拥有大量的登场角色,并且每个角色之间的关系也被描绘得十分精彩,这是我非常喜欢的地方!
——说起来,从画面上来看,也能清晰地感受到 David 先生对“轨迹”系列的热爱 (笑)。那么,近藤先生你对 David 先生的说法有什么感想呢?
近藤氏:
“空之轨迹”、“零之轨迹”这些游戏的图形几乎是像素级别的,和现在的“闪之轨迹”、“黎之轨迹”等相比,游戏画面已经有些过时了。
实际上,我们在开发这些游戏时,也面临着各种限制,比如说“虽然游戏画面有些过时,但我们还是要以剧情和角色的魅力为支撑来制作游戏”。
但这些游戏即使在发行后一段时间了,仍然被玩家们喜爱着,这让我们感到“我们的判断并没有错啊”,感到非常自豪。
David 氏:
我真的太喜欢这些游戏了!
一同:
(笑)。
——“空之轨迹”和“零之轨迹”被认为是日本ファルコム的转折点。虽然“空之轨迹”是一款与过去系列不同的作品,而“零之轨迹”则是进入游戏机市场的代表作品。这两款游戏对日本ファルコム来说是否是巨大的挑战呢?
近藤氏:
是的,这两款游戏都是日本ファルコム的转折点。
首先,“空之轨迹”是在“英雄传说”这个系列已经延续了很长时间,并且有很大的变化的时候开发的。因此,我们面临的问题是:“我们应该继承什么,同时又应该添加哪些新的元素,才能让我们的游戏与过去有所不同呢?”
我们继承了过去“英雄传说”系列的那种有些说教的感觉,以及传统的古典氛围,但同时也加入了一些新的元素,如蒸汽朋克风格,最终完成了一款与过去不同的作品——“空之轨迹”。事实上,这个游戏是我首次在策划阶段就参与其中的作品 (笑)。
近藤氏:
下一个『零の軌跡』的挑战是,要将『空の軌跡』进行进化,并将其作品从 PC 推向游戏机的消费者。
具体来说,『空の軌跡』中世界観的技术水平得到了大幅进步......换句话说,是如何将日本ファルコム不擅长的科学世界観,以用户自然接受的方式展示出来。
此外,日本ファルコム有许多注重设定的团队,虽然他们知道为了向消费者展示作品需要制作,但也有许多团队不想采用自己不认同的设定 (笑)。
因此,我们制作了那些即使出现巨大机器人也不会突兀,即使出现智能手机般的道具也不会影响游戏沉浸感的设定。听 David 讲述他的经历,我感受到了他在设定方面的注重,我非常欣慰。
David 氏:
作为一款玩家,我逆序玩了『零の軌跡』和『空の軌跡』,感受到了两者之间游戏中世界技术水平的进步。
我现在在制作游戏时,也会注意将制作方的想法和玩家的想法相互转换。每当我想起曾经是『軌跡』系列的玩家的自己,就会有勇气去尝试一些大胆的设定 (笑)。
近藤氏:
非常感谢 (笑)。
——接下来,请听一下近藤先生对于游戏《崩坏:星轨》的印象以及直接的感想。
近藤先生:
这款科幻游戏以宏大的宇宙为背景,同时还添入了一些奇幻元素,例如“穿梭星际的列车”,这种融合了科幻和奇幻元素的设定也曾经在之前的游戏《空之轨迹》和《零之轨迹》中出现过。而作为一名游戏制作者,我深深地共感到了这种设定的独特魅力。
作为一名游戏玩家,我也非常喜欢这个世界观。在今天早上和其他日本Falcom游戏制作人员聚会时,我们也一起兴致勃勃地谈论着“快点要玩上这个游戏啊!”的话题(笑)。
此外,我也被游戏的“美丽的图像和出色的表现”所震撼。 在预先发布的PV中,有一个场景展示了角色骑着巨大机器人攀上机械化建筑并进行战斗,这让我深感惊讶:“在一个命令战斗RPG游戏中也能够完成这样出色的表现!” 角色的图像也非常漂亮,让我不禁感叹“太羡慕了”(笑)。
David先生:
非常感谢您(笑)。我自己也非常喜欢“机器人”这个元素,因此在本作中也加入了巨型机器人。
我们在本作中很注重将“巨大机器人这个元素如何与命令战斗RPG玩法混合,并呈现出什么样的表现 ”这一问题的处理,所以我们花费了很多心思。
近藤先生:
个人曾经有机会玩过《崩坏3rd》,最初吸引我玩这个游戏的原因就是“角色的模型之美”。当时像《崩坏3rd》这样的“卡通风格图像和高度的动作性”游戏还比较少见,这也是让我对这个游戏产生了兴趣。我认为这类美丽的图像曾经是日本游戏所擅长的,而《崩坏3rd》已经超越了国内其他游戏。
当时还有一点点嫉妒的心情,但是我还是玩的很开心(笑)。
David先生:
非常感谢您 !
——我们想请David先生向近藤先生介绍一下《崩坏:星轨》的亮点。除此之外,我们也很想了解一下“崩坏”系列的概念。
David先生:
《崩坏:星轨》的背景是宇宙,但实际上,在《崩坏3rd》时代就开始出现“宇宙”这个元素了。虽然《崩坏3rd》的舞台是在地球上,但故事情节和角色对白中多次透露了“人物来自于除了地球之外的星球”这一信息。
在制作《崩坏:星轨》时,我们决定扩大这个“宇宙”的话题。这也成为了本作“乘坐列车环游各个星球”的设定的起点。
本作主线故事中,人们会来到“各种不同的星球”,每个星球都根植于其文化和历史,您将能够享受到各种星球的不同场景。此外,由于本作中还会出现一些宇宙飞船之类的物品,所以「乘坐星穹列车环游各个星球的冒险」这个情境也成为了本作最大的魅力之一。
因此,《崩坏:星轨》在一部分保留了以往《崩坏》系列的要素之余,也带来了全新的设计与世界观,开展了壮丽的宇宙叙事。玩家将与各种有个性的角色一起探索“星核”的秘密,在浩瀚的银河系和各个星球之间旅行,解决“星核”所带来的争端。
David先生:
此外,《崩坏:星轨》也拥有着引人注目的战斗系统。相信许多人已经知道了,本作的战斗系统采用了“命令制战斗”的形式。
HoYoverse在诸如《崩坏3rd》和《原神》这样的动作RPG游戏上下了不少功夫。但事实上,我们从未涉足“命令制且回合制的RPG”这个领域,因此为了为玩家提供全新的RPG体验,我们在《崩坏:星轨》中挑战了命令和回合制的混合形式。最初的设想是让更多的玩家来尝试HoYoverse的游戏,所以我们希望可以充实游戏中的种类。
——但是,我也有一个私人的问题。考虑到当前主流的游戏类型,我认为“命令制和回合制的RPG”被认为是有些过时的风格。在HoYoverse发送这一“命令制和回合制的RPG”到中国及全世界之前,David先生是如何考虑和计划这个问题及目的呢?
David先生:
认为“命令制和回合制的RPG是经典类型”的想法,可能是基于传统观念的问题而产生的。在我们的用户研究中,我们发现“喜欢命令和回合制的RPG”的用户群体并不少,而且不受PC、智能手机和家用游戏机等平台的限制。
而在中国本地,已经有不少命令和回合制RPG类型的游戏获得成功,我们相信《崩坏:星轨》也会得到用户们的认可。
David 氏:
此外,在制作《崩壊 3rd》时,我们也收到了许多用户反馈说游戏的 ACTION 操作难度太高,难以上手。
虽然我认为命令式回合制 RPG 并不是适合所有人游玩的类型,但我们也觉得可以将游戏的操作难度降低,以便那些不擅长 ACTION 操作的玩家也能够参与其中。
基于这些市场调查和用户反馈的结果,我们认为开发一款不需要激烈 ACTION 操作,注重战略性的 RPG 类型游戏有可能在全球范围内取得成功,于是便有了《崩壊:スターレイル》的开发。
因此,在制作《崩壊:スターレイル》时,我们也将战略性放在首位,不会要求玩家进行高速操作。例如,在游戏中的地下城中,我们不会呈现敌人的高速移动,而是为玩家提供仔细思考的时间,让他们进行更深入的战略选择。
——听完 David 的话,近藤先生认为命令式回合制 RPG 的未来会如何演变呢?
近藤氏:
David 的话让我们很受鼓舞呢。
在我们制作日本ファルコム的游戏时,也听到了一些玩家表示喜欢那种不需要太多操作,可以慢慢享受故事和游戏的命令式回合制 RPG。我们接受了这些意见,所以才会出现像《軌跡》和《伊苏》这样的系列游戏。
虽然我们也认为命令式回合制 RPG 已经成为 RPG 中的经典风格之一,但是我们也要承认,一定有一些人喜欢更加直接、快节奏的游戏体验。这也是日本ファルコム一直在制作命令式回合制 RPG 的原因之一。
尽管命令式回合制 RPG 已经不再是新兴游戏类型,但它仍然会一直存在,并且会继续吸引一定数量的玩家。
近藤氏:
我们也认为,虽然我们不认为已经制作出了完美的命令式回合制 RPG,但是玩家似乎已经厌倦了传统的 RPG。随着其他公司制作的 RPG 变得越来越实时和动作化,我们一直在尝试以“命令式战斗是否有更多可以挖掘的潜力?”这样半开玩笑的心态制作游戏。
由于“日本ファルコム”是一家像传统手艺人一样不断传承并创新的公司,因此我们每次都挑战创造出前所未有的战斗系统和 RPG。
我们的的最新作品《英雄传说 黎之轨迹 II》采用了“在加入一定实时元素的同时,无缝地引入命令式战斗”的手法。我们认为这个系统是因为我们没有放弃命令式战斗而创造的。
我们希望继续以这种融合新元素的日本ファルコム传统风格,制作未来的 RPG。
近藤氏:
这里是半开玩笑的话,但《軌跡》系列在不同作品中可能会有近 30 到 40 个可操作角色,如果每个人都拥有独特的动作,那么对玩家和开发团队来说都是一个很大的负担 (笑)。
众人:
(笑声)
近藤氏:
之前我们是用剑进行战斗的,但突然来了一个拿着枪的队友,然后操作就变成了使用枪的战斗方式,这确实有点困难 (笑声)。当然,从开发角度来看,为了在特定的场景中实现枪战,实现特定的枪战动作也是很困难的事情。
因此,对于拥有大量角色或需要描绘每个角色群像的作品,我认为命令式回合制 RPG 或像《タクティクスオウガ》这样的模拟 RPG 可能更适合。
考虑到开发的压力和想要表达的故事以及游戏类型的多样性,我认为《軌跡》系列选择了回合制,并且将其发展成了“不断进化的回合制风格”。
——我想请问 David 先生,在中国,JRPG 和命令式回合制 RPG 是如何被接受的?在我听完之前的访谈后,我意识到我们日本的游戏用户可能只有我们认为的命令式回合制 RPG 风格是古老的,这让我感到有些困惑。
David 先生:首先,我想谈谈我们开发团队中的许多人非常喜欢 JRPG。包括我和我的同事和朋友。我们经常一起玩 JRPG,并对它们的故事情节、角色和音乐赞不绝口。
正如我之前所说,在策划阶段,我们进行了市场研究,其中包括研究在中国国内采用命令式回合制 RPG 的成功例子,以及全球用户的数量和销售数据。我们发现,JRPG 和命令式回合制 RPG 在中国国内和全球范围内都拥有一定数量的粉丝和用户。
当然,我们也担心命令式回合制 RPG 是否会被看作是古老的游戏类型,但我们已经进行了两次测试,用户反馈表明,95% 的用户都希望继续玩游戏,并认为游戏的质量和乐趣很重要。
在这里,我想分享一些个人观点。当我们在互联网上查看用户反馈时,我们会发现,那些对游戏表示赞赏的人通常不会留下太多评论,相反,那些批评游戏的人通常会留下很多评论。这是我们一直强调的,只要我们能够制作出优秀的作品,玩家自然会接受它们。
最后,我认为,重要的是我们要为我们的用户制作高质量的游戏,而不是仅仅追求新游戏类型或技术。只要我们能够真诚地为我们的用户制作优秀的游戏,我们就可以获得他们的支持。
近藤氏:
现在,日本Falcom的游戏标题在北美也有销售。但是,直到10年前北美地区并没有很多玩家。然而,过去10年左右,“轨迹”系列成为契机,用户数量逐渐增加。
看到北美市场的反应,“日本人是否已经厌倦了回合制RPG呢?”我也有这样的感觉。但是,我认为日本人厌倦回合制RPG也是我们游戏创作者的责任。
由于我们作为制作者停滞在“回合制RPG系统”没有更多发展的极限状态中,我们需要善加利用这一点,重新启动它,并展示下一代回合制RPG的可能性。我看了《崩坏:星轨》的PV后,“回合制RPG仍有可能性”这样的信念让我充满了勇气。
David氏:
谢谢你(笑)。
我也认为回合制RPG在统计数据上还有很大的发展空间。同样的回合制RPG没有更多的内容,通过增加一些新的要素,为玩家提供惊喜和新的体验,这是非常重要的。
——虽然问题略带抽象,但你们认为为什么“RPG”这个流派长期受到喜爱呢?
近藤氏:
首先,不论流派,游戏本身都应该是“提供一种平时无法体验的体验”的东西。如果是体育游戏,则可以体验职业选手一样的运动体验;如果是赛车游戏,则可以体验职业车手一样的竞速体验。
那么“RPG能够带来什么样的体验呢?”考虑到这一点,我认为“能够体验不同于自己的人生”的东西。
大学时代,我玩了除了日本Falcom的游戏外,各种各样的RPG。通过主人公的冒险和与伙伴相遇,我接触到了许多“只有在生活中无法体验到的体验”。
这种感动至今仍然难以忘记,我对这个流派“RPG”有着从中获得这种体验和通过体验成长为人的感激之情。因此,我仍然认为自己现在也在制作RPG。
近藤氏:
除此之外,RPG还有一个“游戏时间”这个要素。电影即使长达2-3个小时,也会在此期间结束,而RPG的情况不同,可以花费20-30小时或50-100小时来了解故事和世界观。
虽然从自己的人生角度来看可能是千分之一或万分之一的时间,但其中花费时间推进故事、提升角色能力的沉浸感是其他媒体无法体验的。
在RPG中,通过手柄控制的行动在游戏内反映,作为映像和音乐重现。沉浸感和实感带来的回忆和故事的共鸣,也是“RPG”这个流派的优点。
David氏:
我的想法与近藤先生相近,无疑“体验人生”和“其他媒体无法提供的沉浸感”是RPG这个流派的乐趣所在。
例如当我们想要“尝试平时生活无法体验到的新体验”时,首先需要购买机票去其他国家,或是打包旅行行李等繁琐的“准备”工作。但是,有了一部智能手机,就可以简单地体验未知的世界和新体验。
只要能提供这种“在日常生活中无法体验的体验”,RPG将继续成为受人喜爱的流派。
近藤氏:
人们在生命的最后阶段,脑海中浮现出“这么多年来吃过的美食”或“那个地方真是太美了”等回忆。在我的回忆中,一定会有“那个RPG真是太有趣了”的片段。(笑)
我毫不怀疑RPG是会留下人生回忆的流派,我也坚信这一点,所以我希望能继续开发游戏。
David氏:
我们希望通过RPG为用户提供“与自己的生活不同的体验”。随着技术的进步,用户的身临其境和沉浸感也在不断发展。
例如,在“崩坏:星轨”中,我们将AI技术用于NPC的行为模式,以提供更多的身临其境和沉浸感。虽然还无法透露更多细节,但NPC的行为模式在AI技术的帮助下变得更自然了,以提供更真实的“身临其境和沉浸感”,让用户感觉就像真的走进了“崩坏:星轨”的世界。
——接下来,我想问一下 David 先生对《日本ファルコム》系列游戏和《崩壊:スターレイル》之间的共同点和相通之处的看法。
David 先生:
在我看来,它们的共同点主要有两个方面:一是“命令回合制 RPG”,二是“重视游戏世界和故事情节”。
如果要明确指出受《軌跡》系列启发的部分,那就是我们在制作这款游戏时,着重展现了每颗星球独特的文化和背景,并为此设计了丰富多彩的故事情节。我们在游戏内投入了很多精力来设计每颗星球的图形和文本,有时候为了完成一个星球的设计,需要花费长达一年的时间。
David 先生:
此外,我们在角色设计上也投入了很多精力,希望可以通过角色为用户带来全新的游戏体验。
例如,当我在第一次玩《零之軌跡》时,我被ティオ这个角色的设计深深吸引了 (笑)。
主持人和其他嘉宾:(笑)
David 先生:
具体来说,什么是「新颖」的呢?那就是ティオ持有的「魔導杖」这把武器的设计。在之前的世界観讨论中,我们也提到了,使用这种「魔法和科技融合」的武器让我感到非常新颖。
在《崩壊:スターレイル》中,我们也希望能够通过角色的设计为用户带来类似于我在《軌跡》系列中体验到的新颖感受。
——近藤先生认为,《日本ファルコム》系列游戏和《崩壊:スターレイル》之间的共同点有哪些?
近藤氏:
首先,我认为它们的共同点在于制作方都采用了“创造一个广阔的世界,让玩家在其中旅行,探索各种场景”的游戏世界观和结构设计。毕竟,《軌跡》系列也经常采用“走遍大陆各个国家”这样的表现手法,所以这些都是非常重要的共同点。
就我个人而言,我认为《崩壊:スターレイル》是一款非常出色的游戏,因为它展现了非常强烈的“描绘宏大世界观中一个个区域的热情”。
我曾观看过一些游戏视频,当我看到游戏中的垃圾桶时,我被其中的文本量所震撼。垃圾桶的说明中包含了数页的文本,如果将这些信息分散到每个星球上,这将会是一个非常惊人的数字。(笑)
虽然《軌跡》系列也为每个人的故事创造了一个世界,并为用户提供了实时更新的文本细节,但《崩壊:スターレイル》试图描绘的世界观的热情让我感到:“如果我们不小心,可能会超过我们吧?”
David 氏:我认为在《崩壊:スターレイル》的文本方面,负责的文案人员投入了大量的热情,连我都惊叹于其中的垃圾袋文本量 (笑)。
近藤氏:某种程度上,整个游戏的热情都体现在那个垃圾袋的信息上了 (笑)。
此外,我认为在视觉方面,《崩壊:スターレイル》和日本ファルコム的タイトル也有共通点。那些将中世纪欧洲街道和科幻元素融合在一起的场景,特别是和《軌跡》系列有相似之处。
我之前也提到过喜欢火车的设计,但是我非常喜欢那种将最先进的科技和一点点怀旧感融合在一起的视觉风格。《軌跡》系列也经常采用这种设计,所以我感受到了《崩壊:スターレイル》和《軌跡》系列的相似之处。
——我认为无论是《軌跡》系列还是《崩壊:スターレイル》,这些游戏都具有将科幻和奇幻元素融合的独特世界观。在这些游戏中,例如“面对持有枪械的敌人时需要用剑与其对峙”,“面对巨大的机器人需要亲身与其对峙”等地方,都能体现出独特的 KEREN 味道。
我想请教一下近藤先生和另一位嘉宾,对于如何发挥出 KEREN 的味道,有什么心得或者技巧吗?
近藤氏:
至少在我们的游戏中,我们认为 KEREN 的味道与观看日本动画长大的经历有关。
我曾经有一次出差到美国,曾经问过一些北美洲的游戏玩家:“你们是否觉得用剑和枪械互相对峙的游戏看起来很诡异呢?”结果大家的回答是“是的,这看起来很奇怪 (笑)”。
一同:(笑)。
近藤氏:
作为一名成长在日本动画中的日本人,我认为在面对持有武器的对手时,使用剑进行战斗的场景具有浪漫色彩。我们内心中也充满了对这种卡琳风味的渴望和憧憬,希望它能够在游戏中得到体现。
当然,我们也会考虑到一些非常奇特的情况,比如玩家需要使用日本刀来对抗巨大的机器人。虽然我们自己也会认为这些场景有些奇怪,但我们认为如果能够成功地将这些卡琳风味的场景表现得非常酷炫,那么就能够吸引来自不同文化背景的玩家。
在如何向玩家展示这些充满卡琳风味的场景方面,我们一直在尝试着在保持游戏世界时代感和整体协调性的同时,以一种能够回应玩家期望的方式,将这些场景融入游戏中。
我们也希望能够向玩家展示那些具有独特风格的卡琳风味的场景,因此在游戏开发过程中,我们一直在不断尝试各种表现方式,希望能够将这种独特的魅力传达给玩家。
因此,我们并不太在意那些关于“使用剑进行战斗是否奇怪”或者“使用日本刀对抗巨大的机器人是否合适”等问题的协调性,我们希望能够以一种柔和的方式,将卡琳风味的场景融入游戏中,让玩家能够感受到这种独特的魅力。 |
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