本帖最后由 CswStar 于 2023-3-28 21:10 编辑
前言
特别声明:本文中的“动作游戏”一词指广义上带有动作元素的游戏包括ARPG、AAVG、狭义ACT等;“ACT”一词指狭义上的清版闯关动作游戏,例如:忍龙、鬼泣、猎天使魔女、神之手等等。本文非常不客观,全是作者本人的主观臆断。 一、写作目的 本文的写作目的旨在帮助对动作游戏感兴趣的手残玩家,提供一条较为平缓的动作游戏入坑路线,并顺带介绍下当前的部分ACT名作和魂系列游戏,描述一下它们的玩法特点、卖点以及入坑建议。 二、写作缘由 我写想要写这篇文章主要是由于在入坑动作游戏过程中的曲折经历,本人是从刺客信条>魂系列>ACT这样一个顺序玩下来的,开始玩act是因为魂系列已经无法满足我了,魂系列的系统深度还是太浅了,这个系列的卖点我觉得还是探索和boss战氛围,敌人的套路还是很容易掌握的。但是在入坑ACT的过程中遇到了不小的挑战,大部分ACT的教学引导都做的很烂,有不少act游戏让我备受挫折,再加上它们的核心玩法和卖点草草通关还是体会不到的,当前中文互联网魂大火、鬼泣在act里一枝独秀让很多玩家对act游戏形成了一些奇怪的认识,例如鬼泣比魂系列简单、ACT就是鬼泣那种表演向游戏、忍龙的难度不是正常人可以玩的、鬼泣5魔女3剧情烂所以是垃圾游戏等等。所以我希望通过这篇文章能更好的介绍一下当前的ACT游戏,也希望能拉一些和我一样对魂系列战斗系统感到不满足的玩家入坑ACT,当前act半死不活的状态还是挺让我痛心的,我觉得还是传统act里有着超人实力的主角和超人实力的敌人战斗更爽快一些,魂系列凡人弑神的战斗玩多了还挺容易腻的。但考虑到很多玩家对魂系列都觉得难(包括当年的我),我当初也是从刺客信条开始玩动作游戏的,所以还是从魂系列开始写吧。宫崎英高是傻逼!
魂系列
对于刺客信条玩家来说魂系列无疑是有难度的,欧美“3A”动作游戏中玩家与敌人性能上的不平等很容易就把玩家给“惯坏了”。我认为对于习惯于欧美3A游戏的玩家来说,只要改掉一些操作上的坏习惯、多善于观察和总结经验、多有些耐心就能很轻松的入门魂系列游戏,而且在魂系列里得到的经验对以后打act还是有一定帮助的,至少比从刺客信条直接过渡到忍龙要顺滑一些。 一、管住自己的手 欧美3A游戏对指令输入过于宽松会导致很多玩家对自己安了几下键心里没数,比如在老AC和蝙蝠侠阿卡姆中玩家可以肆意对敌人输入狂风暴雨般的攻击指令,而只要在敌人反击时输入防御和闪避指令就可免于惩罚。这些游戏打多了很容易养成狂按攻击键的习惯,而一般稍稍有点难度的动作游戏都不会这么惯着玩家,玩魂系列正好有改掉这个毛病的效果。 魂系列对错误操作的惩罚是非常及时的,特别是贪刀,玩家对自己到底按了几下按键一定要心中有数,当敌人开始攻击要及时收手,养成不贪刀的习惯对打各类动作游戏都是非常有帮助的。 二、学会观察和总结经验教训 欧美3A游戏由于系统过于浅薄的原因,玩家只要稍稍动点脑子就能过去,很多看似难打的关卡也很容易因为玩家一时发挥较好而过关,而且这些游戏里玩家的血条都偏长,容错率太高,一般不会让玩家养成观察和总结敌人招式的习惯。 而魂系列的敌人不观察和总结敌人招式和行为模式是无法过关的,玩家需要在每一次的死亡中总结经验教训,总结出敌人不同的招式该如何应对,不同的招式该何时翻滚、向那里翻滚、哪些招式无法格挡、哪些招式易于弹反、敌人在哪个距离倾向于出哪一招、哪一招是白给招式等等。同时由于魂系列敌人的招式普遍偏慢,除了老头环里部分鬼畜敌人外,一般都给了玩家足够的反应时间,并且敌人的招式大多符合直觉,魂系列对帮助新手玩家建立观察敌人的习惯是很有帮助的。 三、对玩家性能有初步认识 3A游戏中玩家的性能往往和敌人处于严重不对等的地步(玩家远强于敌人),导致玩家对自己的角色到底有几斤几两不清楚,这些游戏也一般不要求玩家对自己不同招式的优劣有清晰的了解,更不用提攻击前后摇之类的了,一些游戏的出招动作都是不确定的,例如巫师3中杰洛特的剑舞有很大的随机性,玩家不能完全了解自己的下一招会如何劈向敌人,这些所谓的“写实”设计使玩家不能如臂使指般操作角色。 而ACT都要求玩家对自己的每一个动作负责,每一招的性能必须有清晰的了解,魂系列对动作游戏新手的一个优点就是它的系统很简单,玩家的招式很少,又没有搓招,玩家能够轻松的实验出所有招式的前后摇(前摇指玩家从按下按键到攻击生效的时间,后摇指攻击生效到玩家恢复自由活动的时间)、攻击范围、削韧能力(强行将敌人打出硬直的能力)等等。了解了自身招式的性能就可以针对敌人的行为模式进行攻略了,打任何游戏都是在知己知彼的情况下才更有胜率。 四、培养耐心 就像黑魂初代“受死版”这一独特的版本称呼一样,魂系列似乎和“难”划上了等号,但我觉得魂系列的难是建立在玩家不了解游戏机制的基础上的,一旦玩家吃透了敌人的行为模式、地图配置,这个游戏很快就变成了玩家虐杀敌人的游戏。魂系列经常存在这么一个现象,当一个玩家历经千辛万苦终于通关后,磨掌擦拳开了新周目准备被再虐一遍,结果发现新周目差点被玩成无双游戏,这种现象就是因为魂系列的深度浅,如果3A是易于上手易于精通的游戏,传统ACT是难于上手难于精通的游戏,那魂系列就是稍难上手,但易于精通的游戏,所以魂系列的大佬都沉迷于速通、pk、邪道之类的内容,因为通关魂系列并把boss打的嗷嗷叫真的只需要做到上述三点再加一点耐心就行了。 五、个人对于魂系列的体验感受 (一)黑暗之魂 我个人玩过的第一款魂系游戏,当时也是听闻这是款高难度动作游戏,随然让玩家死个不停,但几乎所有人都对它交口称赞。我当时也是收了舆论影响跟风去玩了,还有点叶公好龙的心理在里面,想通过魂1证明自己不是个只会打普通难度的菜鸡玩家。 魂1确实比市面上流行的3A游戏要难不少,不过我当时是照着攻略打的,所以并没有吃太多苦头,但后来我对此是非常后悔的,魂1是少有的我愿意删掉记忆重玩一遍的游戏,原因就是它极为优秀的地图设计。魂1的地图设计说是冠绝整个魂系列也一点都不为过,整个游戏通篇充满了“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的设计感(但同时也有着系列最多的恶意),绝大多数场景都是可以直接跑路过去的(往往后门比正门更好走),传送门比之后的作品要少的多的多,整个地图充满了一种立体感。虽然这种充满自由度的地图设计,可能会让玩家一不小心跑到后期地图卡关,可能会经常让新玩家不知道该往哪里去,但我觉得是值得的,我建议魂1初体验的时候尽量不要看攻略,用心去体会老贼在地图上塞的种种陷阱,除非是真的卡关不知道该怎么办了再看一下,攻略剧透真的会丧失很多探索的乐趣。 但相对来说,魂1的动作部分设计就要简陋一些,数值设计相对来说不那么合理,一些逃课的套路能够让玩家在前期拿后期装备无双敌人,还有重甲巨剑站撸boss之类的逃课打法,初体验时我相当不建议这么干(后悔中)。在boss设计上魂1也比后来的作品简陋一些,流程中有不少凑数的boss,有二阶段的boss也不多,而且boss的血量普遍偏低,因此魂1在boss战上并不为难玩家。玩家的性能和后来的作品比也是偏低的,没有跳跃和战技系统,不过咒术系法术只和魂量挂钩,也就是说战士也可以兼职咒术师,再加上这一部中巨型武器和重甲过于强势,如果玩家照着攻略打的话魂1相当简单。 总的来说魂1是最容易受攻略影响体验的魂系作品了,它主要的魅力就是精心设计的立体地图和隐藏其中的各种陷阱了,魂1和之后的作品相比RPG的味道要更重一些,玩家通过合理的加点配装可以轻松碾压大部分敌人,相对来说不那么考验玩家的操作,更考验玩家观察形势和总结经验教训的能力,也比较有利于锻炼心态,玩家阵亡往往并非由于操作不够好,而是地图上的各种恶意。 注:“玩家性能”指玩家可以做出的动作、招式或拥有的机制,并非指玩家的数值高低。三上真司天下无敌 (二)血源 血源是我最喜欢的魂系列作品了,可惜就是迟迟不出二代。它相比之前的魂系作品,除了画面提升外,优秀的打击感、明显提升的动作设计、出色的bgm(我认为是系列最佳)以及一些恐怖元素的点缀给血源带来了出色的综合体验。 相比于其他偏向于防守反击的魂系作品,血源是所有魂系列作品中最为鼓励进攻的一作,其特点就是受创吸血系统(玩家在受到攻击后约3秒内可以通过攻击敌人把失去的血吸回来)、滑步(系列最快闪避动作)、打针(系列最快的加血动作)、枪反(系列最强弹反,可在远距离无责任弹反敌人)、武器变形(单一武器更多的招式)且开局即可带20瓶血。由于玩家性能强大,所以血源中敌人的性能得到空前强化,且血源的流程偏短、地图偏线性,导致玩家的逃课手段**减少。因此在推图上血源并不怎么为难玩家,血源的地图设计也不怎么突出,它的强项就是在充满癫狂与诡异气息的环境中与丑陋扭曲的非人怪物血战至死,突出一个氛围和战斗强度。 也正因如此,血源比之前的魂系列作品在战斗上要更难一些,动作系统的深度要更深一些,喜欢战斗,特别是侵略性打法的玩家会玩的更嗨一些,血源还贡献了几场整个系列中最佳的boss设计,像神父、格曼、玛丽亚、路德维格、孤儿等boss不仅仅是设计的有深度,与它们战斗时的氛围也是极佳的,这些boss的动作设计与环境、配乐等元素结合的非常好,不仅仅衬托出魂系列中常见的史诗大战的氛围(孤儿),还有在花海里舒缓的bgm下的宿命对决(格曼)、怪兽为战胜主角不惜重拾人性变回人类(路德维格)、在摇篮曲中屠杀噩梦(奶妈)、与发疯猎人在坟头蹦迪(神父)等等。还有我认为科斯的孤儿堪称魂系列最难打的boss,玛丽亚、路德维格、格曼等也颇有实力,战胜它们能积累不少经验。 最后说一说我认为血源里一些反人类的设计,这游戏还是有些让人不爽的地方。首先血源中的血瓶机制对于新手和卡boss的玩家极为坑爹,虽然一开始就能带20瓶,流程中也经常能捡到血瓶,但血源里每次死亡是不会给血瓶的,用完了就得去买或刷,所以一旦卡关了就不得不去刷刷刷。其次是奥术和血质这两个流派在前期没有趁手得武器,能用的武器要么在后期隐藏地图里要么在dlc里,而且这两个流派的宝石在正常流程中也拿不到,所以一周目玩起来很不爽。所以玩血源之前我建议先稍微看看攻略,把一些可能存在的坑给避过去,但也没必要完全按照攻略上来打。 (三)黑暗之魂3 我个人认为黑魂3是一款做的四平八稳的游戏,他没啥大毛病,但也没多少让人惊喜的地方。 魂3在打击感和血源基本持平(我个人认为略差),动作的流畅性上达到了血源的水平,前两部魂的小儿麻痹问题得到了很好解决,但相对来说,魂3的boss战难度比魂1要高不少(魂2由于我玩的很少,不方便对此进行比较),基本达到了血源的水平,boss总体质量相当不错,基本都有二阶段,策略深度也是不错的。可是系统上相比前作仅仅增加了战技系统,玩法上和魂1没有本质变化。 地图设计上魂3退步明显,和血源差不多吧,比较线性,且有大量传送门,虽然也经过了精心设计,但魂1的那股才气是看不到了,不过还是能靠探索感吊着玩家的胃口让人有动力通关的。 其余也没啥可说的了,魂3虽然是三部曲里我玩的最多的一款,但它没啥特别让我眼前一亮的地方,虽然它玩起来很舒服......可能也就对新手友善度上还能谈谈吧,魂3在流程编排上相比之前的作品要友善许多,恶意相对来说比较少,前期也没啥难打的新人杀手boss(血源神父),难度曲线更合理一些,其他的作品经常会让玩家在前中期就遇到个大坎,过了之后就一马平川了,魂3可能就dlc会让人感觉难度有点陡峭。德玛西亚! (四)只狼 首先说个题外话,我认为只狼是ACT(估计婆罗门们看到这话都蓄势待发准备开喷了),但它的系统简洁的不像个ACT,深度也比较一般,但如果你问我只狼玩起来爽不爽呢?我可以明确的告诉你:爽,但是腻的快,一周目神作。 只狼整个系统的核心就是弹刀系统,凡是看过一点视频的人都对只狼里刀剑相交时火花四溅的场面和叮叮当当的打铁声印象深刻,这个系统宽松的判定给了手残玩家体验刀光剑影中高手对决的快感,同时敌人多变的招式和简单的“择”(指玩家必须根据当前敌人动作立刻判断敌人攻击方式并进行破解,如果判断错误将受惩罚,但只狼里大伤害的“择”攻击前摇都很长),在给了普通玩家一定战斗压力的同时也不至于过于困难,所以只狼这款游戏在理解这套系统(学会抖刀术)前会相当困难,之前魂系列以闪避的格挡为核心的打法必须立刻放弃,但一旦理解后又会使难度骤降,只狼也因此是最容易让人产生自己已天下无敌错觉的游戏。所以通关只狼后千万别认为自己是什么动作游戏高手,玩其他游戏立马现出原形(个人经历) 也正是因为只狼的系统完全围绕弹刀来做,导致弹刀在战斗中的比重过大,一周目的时候还因为敌人充满未知感能带来很多乐趣,多周目时就感觉纯粹是在背版,其他的魂系作品由于是ARPG,可以提供多样的配装打法,但只狼玩上几周目后真感觉像在打音游,就算是“双难”模式也对此于事无补,仅仅是提高敌人数值和降低了玩家容错率而已。所以只狼打起来很爽,但仅限一周目而已,老贼对此似乎也很有自知之明,只狼的长度只有普通魂系列的一半。 (五)艾尔登法环 超级加量魂4Plus,没错老头环就是魂4,和魂3相比就多了跳跃、骑乘、开放世界设计、boss战和部分流程时的泪滴帮手而已,但内容填充上能把人吃撑到爆,老头环的容量差不多相当于三部魂。如果没有玩过任何一部魂系作品的话,老头环是推荐的,玩过了也推荐,但玩完后可能就不想再玩魂了。 在系统深度上,我认为老头环和魂3大致相当,但超长的流程可能导致玩家中途会感到腻味,所以我挺建议中途洗几次点玩玩别的流派的。但缺乏打磨的AI、过于自由的流程、部分粗糙的boss导致老头环ARPG中“A”的味道被极度淡化,极长的流程又容易消磨人的耐心,所以玩家很容易在面对难关时选择去刷级或先挑软柿子捏(有时会变成挑极软的柿子捏);部分过于鬼畜的boss又让玩家只得召唤泪滴和复读赖招,否则必须付出极大的精力才能背版通过。所以我觉得老头环的体验相当“RPG”,多用强力战技、招泪滴帮手会简单很多,用魂系列传统的翻滚举盾二人转玩会觉得这游戏挺无耻的。 (六)其他 由于恶魂我没玩过和魂2只打过几个小时,就不深入谈论它们了。但据我了解,恶魂作为第一部的魂是比较不成熟的作品,系统比较简陋但恶意也不少,所以不太推荐新人去玩。魂2相比魂1和魂3味道要更独特一些,有一部分独有的系统,玩家社区也普遍反应魂2的pvp平衡是系列最好的,口碑有争议但还不错,就是开头几个小时挺平淡的,凑数boss有点多,新人要玩也是推荐的。 总的来说魂系列并不是多么难的游戏,从哪一部入坑都是可以的,关键看自己想要什么样的体验,血源之前的作品会在动作性和boss设计上差一些,但在某些方面会有独到之处,血源和之后的作品会在动作性上更好一些,boss设计上也更为优秀(老头环除外)。
魂与传统ACT的过渡作品
如果从魂系列毕业后就投入到act名作中去,可能打简单和普通难度时感到非常舒心,但打高难度时会被虐到心碎,查攻略时看大神的操作又会被秀到怀疑人生,会发现自己根本看不懂高手的操作,似乎自己和大神玩的不是同一款游戏,所以这时候我建议打一些上手难度更为友好的过渡作品,通过这些游戏来改掉玩魂系列带来的一些固有思路,比如魂系列的玩家往往在战斗时过于被动,更倾向于防守反击,但大部分act都鼓励玩家积极进攻且需要玩家会一些简单的搓招,并建立基本的目押、确认、立回等格斗游戏中的概念。由于格斗游戏与ACT之间有深刻的渊源关系,所以这里引用了它的一些概念。 注: (1)“目押”指有节奏的输入按键,常见于各种连段,并非指“靠极限眼力瞬间躲过敌人攻击”。 (2)“确认”指命中敌人后根据敌人的反应判断是进行追击或防御。 (3)“立回”在格斗游戏中是个很复杂个概念,这里仅指玩家要竭尽所能争取到一个便于发挥自身优势的位置。这一概念之后再详细讨论。
一、仁王与怪物猎人 这个两个系列我谈起来蛮尴尬的,因为我都没玩过多少,但它们正好卡在了魂系列和传统ACT的中间,我就根据自己甚少的游戏经验和道听途说来的内容发表些浅薄的看法。神谷食屎啦! (一)仁王 仁王毫无疑问是一款ARPG,但它的系统比魂系列都复杂得多,老玩家们认为仁王系列是一个不会做减法得游戏,导致2代的系统非常庞杂以至于劝退新人,我看2代视频的时候也很疑惑这到底是款什么游戏?玩家狂风暴雨般的攻击和花哨的特效让我怀疑一代十多个小时玩的是款假游戏。根据我的经验,仁王是可以用魂系列的思路玩的,里面能够用来逃课的法术不少,注意一下用残心系统回体力,强行把战斗打成回合制是可行的(不确定2代行不行),但招式表那一长串招式和网上各类花哨的表演视频仿佛又证明这款游戏后期玩家的性能相当强大。所以我觉得仁王系列拿来过渡是可行的,它似乎兼容了魂系列和传统ACT的打法。 这里再提一下我为啥不喜欢仁王系列,原因就是忍者组的美术太土、地图又黑又烂、光效瞎眼、刷刷刷内容多,以上这些毛病对我的杀伤力太大,以至于我仁王打完海坊主就坑了。 至于卧龙,因为和仁王系列联系密切就放这里说了,这游戏的系统挺简单的,感觉应该向只狼取了不少经,系统以仁王为基础简化了不少,核心是化劲(其实还是弹反),只要背版背的熟就能把boss弹到死,和只狼有点像,不过化劲是高风险高回报,且演出挺帅的,个人感觉卧龙比只狼要难一些,就是仁王有的毛病卧龙依然存在。 (二)怪物猎人 我对怪猎真没啥好说的,卖的实在太好了,网上基本把它研究透了,我也就玩过十几个小时的世界,它前期的内容也挺简单的,我认为并不难上手。我对它的印象就是:1、敌人全是大怪兽。2、玩家巨型武器很多且动作超慢,需要有较好的预判能力。3、战斗更依靠经验而非反应速度,当然像见切之类的高端操作还是需要反应速度的。4、逃课手段丰富,卡普空甚至在开局就给玩家送了毕业装,可能会让人产生自己天赋异禀的错觉。5、刷刷刷内容超多。如果喜欢和大恐龙战斗且能适应怪猎独特的手感的话,那就入坑玩玩吧,不过要记得别穿开局送的毕业装。
二、SIFU和HIFI RUSH SIFU和HIFI RUSH作为近两年的新锐ACT作品,在美术风格上都极具特点,卖相比老ACT要好的多,它们的教学引导也完善的多,也相对来说更容易上手,但深度上就要浅一些了。 (一)SIFU 很明显SIFU是一款在一定程度上借鉴了只狼的游戏,它和只狼一样也有架势条也有类似弹刀的格挡系统,不过SIFU的系统比起只狼还是更有深度的,如果之前玩过只狼,那么上手SIFU会比较顺滑,把SIFU看作是强化1打多体验的只狼也不是不行。 也因此从现在开始也要适应一些新的打法和思路了,首先就是在被敌人包围的时候不要慌张,大部分ACT在设计1对多的场景时都是有一些想法的,ACT名作不会像魂系列那样让玩家强行用1V1的系统去一打多。SIFU这款游戏中有海量的1打多场景,但不会出现两个敌人同时攻击玩家的情景,这听起来有点像刺客信条,但完全不一样,SIFU中敌人攻击前不会有任何提示符号,玩家只能通过敌人的动作判断,所以玩家在痛扁对手是也要当心周围的人,不要把所有注意力都分给被打的人,也不要太用心去欣赏自己的英姿,当周围的敌人有起手动作就要立刻判断是闪避还是格挡。 由于SIFU中闪避分上下段,扫腿类攻击只能用下段闪避,投技又不可格挡,部分高伤害攻击在不是完美格挡的情况下对架势条伤害巨大,不同敌人的招式又不一样,因此像SIFU这类一打多的游戏要尽量避免被大量敌人围在中间。当有多个敌人能同时攻击到玩家时,玩家实际上在被敌人强迫做选择题,即使敌人各种类型的攻击玩家的脑子里都要有预案,要同时面对这么多的情形,玩家的注意力也是被分散的。所以如果只有少量的敌人能同时攻击玩家,那玩家面临的选择题压力要小得多。再加上SIFU又是款有很多地形和道具可以被玩家利用的游戏,一些比较难的杂兵战多拉扯一下会更简单一点。 我个人认为SIFU还是一款难度偏简单、深度偏浅的游戏,它的系统粗看似乎有点复杂,还有不少招式,但实际上玩家只要和打魂系列游戏一样多背版,知道如何闪避的防御敌人的招式就不难,而且敌人普遍下盘不稳,多放倒敌人就好打的多,敌人的AI还是比较简单的,杂兵没啥特别复杂的配合,boss的招式也非常固定,个人认为只有第三关和最终boss比较难打,如果觉得第三关Boss难打,可以在前两关选择升级武器耐久度的天赋,之后拿个棒球棒和她打就会简单的多,最终boss只要格挡练熟了也不难打,实在打不过的话之前多攒几条命在这里用掉就行了。 (二)HIFI RUSH Hifi rush是今年年初的一部黑马作品,也算是今年最大的动作游戏惊喜了。精致的音画包装和出色的演出让人感觉就像是看了部扳机社动画,从头到位基本没冷场的地方。 我看有人说什么音游版鬼泣,但这游戏的的动作系统还是有点简陋了,和鬼泣完全没的比,根本没有打段子的可能性。它其实更像猎天使魔女,算是打评价和破敌闯关间更倾向于闯关的游戏,不像鬼泣那么注重花哨的连段,主要乐趣还是来自于闯关,且保持无伤就很容易得到高评价。 作为一个新的ACT IP来说的话,这款游戏还是挺厉害的。把音游和ACT结合起来这个创意不错,但我觉得挖的还不够深,战斗系统核心其实是猎天使魔女的编织攻击和连续格挡,由于格挡判定过于宽松、有对空攻击的敌人较少,敌人的行为模式又非常固定,所以整体难度并不难,也就在前期不熟悉系统敌人的套路和系统时可能会有些难度,杂兵战大多都不难,boss战基本是在找boss的攻击节奏,而且一个阶段一个检查点,打起来还是挺舒服的。 如果电波对的上的话,这款游戏我是非常推荐的,它基本没有啥不人性的设计,有完善的训练场,遇到难办的敌人都可以到训练场里和它单练,搓招也全是轻重击组合,且没有混合方向键,只要找准节奏并仔细观察敌人的行为模式就能打的非常舒爽,把这款游戏玩好了对于练习目押是很有帮助的。 另外Hifi rush和Sifu一样都是不会被多个敌人同时围殴的游戏,并且Hifi rush中敌人的攻击前摇和提示更加明显,它的群战更像是在单挑,可以把它们看作一个整体,这个整体会踩着拍子和玩家斗舞,只要削减敌人的数量就能削弱敌人招式的多样性。 总之这款游戏我挑不出啥毛病,可能一些老ass觉得它深度比较浅,打起来不尽兴,它作为一款入门级ACT作品是非常合适的,各方面的教学引导非常完善,关卡设计也是在循序渐进的提升难度,我甚至觉得打这款游戏没啥太大查攻略的必要。哦,对了,格挡是神技,用好了格挡就无敌了。
传统ACT名作 (以下内容为脑子不正常时的发言)
一、忍者龙剑传2 过去一直有人把忍龙2的难度神话,说什么“史上最难的动作游戏”,其实你只要精通了防反、落地吸魂、风驱踩头、断头摔、手里剑牵制、爪子飞燕饭刚落、龙剑xxyby、前x、xyxxx等招式就能在超忍里横着走了,所以忍龙2真不是啥多难的游戏,赶快来体验无双的快感吧。(开玩笑的啦) 二、鬼泣345、魔女123、神之手、ZOE2、君临都市、神奇101、合金下巴、S忍等 统统垃圾游戏,不及宫崎英高的一根吊毛。(开玩笑的啦)
以上提及的游戏全是宇宙神作,把魂系列秒成渣渣! (开玩笑的啦)
(以下为正经发言) 近期懒癌和健忘症同时发作,还沉迷生化4重制版,先把上半部分发出来博大家一笑吧,以上提及的游戏我全部会补上的,我会尽可能客观的把它们都介绍一遍,再写一些心得体会,尽量不发巨魔言论。Kojima is GOD!!!!
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