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[XBOX] ID@Xbox十周年:发布超过3000个游戏,向开发者支付超过40e美金

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发表于 2023-3-22 04:37 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 陈词与芍药 于 2023-3-21 21:04 编辑

https://news.xbox.com/en-us/2023/03/21/id-xbox-10-year-anniversary/


2013年的GDC对独立开发者和Xbox来说是艰难的。很明显,我们与独立开发者合作的方式--就在(该项目推出的)五年前,2008年的 "Summer of Arcade "将独立游戏推向了游戏主流,如《Castle Crashers》、《Braid》和《Geometry War: Retro Evolved 2》--似乎是如此前卫和突破性的。独立开发场景的增长速度超过了我们所见过的任何东西,而我们的业务流程和后端无法跟上。开发者们知道这一点,他们并不高兴。

当我们展望未来时,很明显,独立游戏和独立开发者对于我们为Xbox玩家提供最广泛的游戏内容的战略至关重要。因此,在2013年GDC大会上,当开发者对XBLA和Xbox进行抨击时,我们迎难而上,开始努力倾听,提出想法,接受反馈,再倾听。事情必须要改变。

在13年的夏天,我们努力在Xbox开发一个新的项目,这个项目将解决2013年开发者的需求,并能够发展以解决独立开发者社区不断变化和增长的需求。这个项目(在我们于2013年Gamescom上宣布之前的一周内,经过三次更名!)就是ID@Xbox,今年我们将庆祝我们的十周年。

我不喜欢宣布成功,尤其是当我看到我们还有很多事情要做的时候,但十年来,我认为到目前为止,我们的ID@Xbox已经做得很好了。

我们已经让独立开发者在Xbox上发布了3000多款游戏(比在OG Xbox和Xbox 360上发布的游戏总数还多),让5000多名开发者加入了该计划,并向开发者支付了40多亿美元。40亿美元真的是一笔不小的数目!这证明了这一点。这不仅证明了电子游戏作为一种娱乐媒介的力量,而且证明了独立开发、我们的粉丝和玩家的力量,并证明了当你倾听并努力授权给开发者时,好事就会发生。

我们在这个项目中的第一个目标一直是让游戏在Xbox上的出货尽可能的直接和简单,无论是在技术上让构建在Xbox上工作,通过后台商店的配置工作,还是签署合同。我们仍然每天都在为这个目标努力。  但我们也热衷于倾听我们的开发者的其他需求,并作出回应--这就是我们首先引入自我出版的原因!"。  

多年来,Xbox启动了几个项目,以直接回应独立开发者的反馈,从我们的早期访问计划,Xbox Game Preview,到与PC和其他友商的游戏机上的朋友的跨平台游戏,以及跨平台进度,所以玩家在其他地方的游戏进展可以延续到Xbox。最后一个项目花了一分钟才实现,我们感谢所有与我们密切合作的开发者,使其以一种对我们的玩家社区来说强大而安全的方式实现。更令人惊喜的是,我们甚至在ID@Xbox(Xbox的数字版独立发行计划)中为开发者启用了实体版发行计划。这个发行计划仍处于试点阶段,合作伙伴数量有限,但开发人员只需从Xbox获得更低的最低实体出货量要求即可制作游戏的实体版。我们期待着在不久的将来将推广这一计划让更多的开发者参与其中(开发者,请关注我们4月份的通讯,在这里获得更多信息)。

我们也很高兴帮助开发者参与Game Pass等项目,这些项目帮助他们找到观众,就像帮助玩家找到他们最喜欢的新游戏一样。随着ID@Xbox项目的发展,特别是在过去几年中,由于大流行病限制了旅行,有一件事变得很清楚,那就是我们很难了解项目中的每一个开发者,这可能会使开发者与我们分享他们的概念成为一种挑战。当我们听到一个开发者说,"我不知道该和Xbox的谁谈 "时,我们会感到害怕,因为虽然我们想尽可能地接近,但显然这是一个我们可以做得更好的地方。本届GDC,我们已经预定了200多个会议,但仍有几十个我们很想见到的合作伙伴没有时间安排,更不用说那些让GDC这样的活动如此神奇的偶然相遇了。

与新老合作伙伴见面并观看游戏是从事ID@Xbox这样的项目最令人惊奇的部分之一,我们永远不会放慢这个速度。但是,为了确保所有的开发者都能平等地接触到Xbox的决策者,并就提交的概念向开发者提供更快的反馈--特别是对游戏通行证交易的评估--我们将推出一个新的流程,提供一个模板,其中有开发者提交交易考虑的概念所需的所有信息,并由我们的游戏通行证、业务开发、ID@Xbox和投资组合团队的关键决策者进行审查。  

这将有助于确保无论开发者是否认识Xbox的人,他们都能迅速将他们的游戏纳入交易考虑范围。这将有助于我们确保继续在Xbox和Game Pass中为玩家带来最广泛的游戏--同时也能认识很多新的开发者当然,这个过程需要双方签订NDA,以确保人们的知识产权得到保护。我们将在4月份的ID@Xbox通讯中分享更多细节。如果您还不是会员,现在是加入的好时机,请登录xbox.com/id!

从ID@Xbox的诞生到现在已经十年了,有一件事是非常清楚的--独立开发者的游戏是Xbox产品的基础,这次GDC上我们很高兴谈论我们的努力,通过ID@Xbox开发者加速计划,确保玩家也能体验到最广泛的创作者的游戏和故事。我们也很高兴能与开发者见面,不断倾听并不断计划如何改进我们为Xbox上的独立开发者提供的服务,无论是通过改进发现、推广放大、分享更多数据以帮助开发者在我们的商店中取得最大成功,还是通过我们甚至还没有考虑过的方式。我们希望每个人都有一个精彩的演出--我们还有很多事情要做,我们已经迫不及待地要开始了!

—— 来自 S1Fun

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发表于 2023-3-22 05:48 | 显示全部楼层
具有讽刺意味的是,我们甚至在ID@Xbox(Xbox的数字自助出版计划)中为开发者启用了零售光盘出版。这个零售计划仍处于试点阶段,合作伙伴数量有限,但开发者可以为他们的游戏制作实体版,只需从Xbox获得较低的 "最低订购量 "的实体单位。我们期待着在不久的将来将这一计划推广到更广泛的参与中(开发者,请关注我们4月份的通讯,在这里获得更多信息)。
这就是Tunic都没有Xbox实体版的原因?
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发表于 2023-3-22 08:01 | 显示全部楼层
现在的机翻总体已经很好了
不过对于ironically这种有时候需要把握总体文风和文意才能确定译名的翻译来说,还是没法做好
具有讽刺意味显然是不对的,应该是出乎意料、超出大家意料的意思

我记得当时3大妈为了跟游侠竞争翻译,除了手下的蒹葭和轩辕外,还特意搞了个使用机翻的汉化组来发首发汉化,当时这个汉化组叫做2B汉化组
如果2B汉化组能使用现在的AI翻译,怕是都不需要轩辕和蒹葭这么多号人了
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 楼主| 发表于 2023-3-22 08:33 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2023-3-21 20:01
现在的机翻总体已经很好了
不过对于ironically这种有时候需要把握总体文风和文意才能确定译名的翻译来说, ...

草,没校对就发了,等会改
AI翻译确实越来越准确了,长难句也越来越通顺了,就是有些名词 比如cross progression翻成交叉运行和一些需要结合上下文才能准确翻译意思的词还不行

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-3-22 12:23 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2023-3-22 08:01
现在的机翻总体已经很好了
不过对于ironically这种有时候需要把握总体文风和文意才能确定译名的翻译来说, ...

但哪怕是现在,很多厂商的官中还是用的之前那种低劣的机翻
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发表于 2023-3-22 15:33 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2023-3-22 12:23
但哪怕是现在,很多厂商的官中还是用的之前那种低劣的机翻

纯正机翻也算就不抱希望了,主要是有的游戏读着不像机翻,但是就是不符合汉语习惯,贼tm怪的感觉
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发表于 2023-3-22 15:51 | 显示全部楼层
三级怪兽 发表于 2023-3-22 15:33
纯正机翻也算就不抱希望了,主要是有的游戏读着不像机翻,但是就是不符合汉语习惯,贼tm怪的感觉 ...

那估计是校对的锅
我认识的翻译给我吐槽好多次这样的校对了,比如I‘m afraid必须翻译成“我恐怕”,I don‘t care必须写成“我不在乎”,不能用任何同义其他表达,一个字都不能错;
然后比如I see the intent behind your question,你把它翻译成“我明白你的言外之意”是错的,一定要逐字写成“我看到了你疑问背后的深意”
很多时候玩家吐槽机翻,但翻译可能真的是人工的,只是有了个不是机翻胜似机翻的校对

—— 来自 S1Fun
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