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本帖最后由 閉肛!基佬。 于 2023-3-14 20:19 编辑
XGP免费送,忍组算是挺良心的。这一作的导演Hidehiko Nakajima,
是Team Ninja的项目经理和游戏设计负责人。中岛是银河战士:其他 M的几位事件脚本编写者之一。他还设计了《忍者龙剑传 3》的关卡,是更新版《利刃边缘》的助理导演, 《零:儒雅巫女》的首席设计师,以及《仁王》的动作设计主管。在加入 Team Ninja 之前,Nakajima 在火影忍者游戏的 Eighting 工作。
(https://metroid.fandom.com/wiki/Hidehiko_Nakajima )
整个故事和地图都属套着仁王的皮,就连讲故事都是。系统的化解也明显是借鉴只狼,但很可惜没能进一步在去除了绿色体力条的同时,在只狼那里借鉴的体力条和处决做出更新,只是比较粗暴数值和招式挂钩,在面对一群敌人的时候除了在那碰运气化解或者看Boss脸给红光化解,没有选择。这就是只狼敌人背板突出无聊和卧龙改成随机出招的两个极端。
背板不是问题,也不是一个游戏不好玩的原因。只🐺是固定背板而基本没有任何变化和招式应对,系统和导演就这样子,没办法做太深,但它不好玩的点并不在于招式的多与少。卧龙在借鉴的情况下,努力发扬了纯格挡(Block),把固定背板去掉了,敌人出招-A是三连拍,会随机变成2连拍或者一连拍然后接红光,这样的随机丰富性和很多动作看似增加了游戏丰富度,实则存在大量的运气和看脸情况。
这两款游戏的导演都应该去看一下鬼泣3的V3皇家护卫各种各样的打法,为什么V3也存在套路(背板)和变招,但打起来就是这么好玩?这也是未来安田文彦忍者组在考虑做格挡/招架系统应该参考的(忍黑飓风包的交叉之术失衡)。
根据TGFC船长的信息,当年出走的人可没有走太多程序和美术,也就负责ai和动作的四天皇一起走了。
1. 但自从《忍龙2》无印开始,地图结构和美术都逐渐变差,这一点我更倾向没有主要负责拍板的人导致,因为在仁王2的DLC2立乌帽子的图和打镰鼬的图看得出忍者组是可以做到明亮干净,鲜明结构的地图的,但卧龙依然没有任何进步,从襄阳、虎牢关、最后一个关卡的红黑结晶当作桥梁等等,安田文彦一路带领下来,就没缺少过下水道、红黑、对比度非常黑、非要去模仿«恶魂»的单向门、红皮敌人等等的习惯。
2. 引擎技术力问题,在卧龙大致上解决处决因为地形或者模型碰撞的问题,这个问题从«忍龙2»开始就这样,卧龙存在处决失败一般就是距离上的问题导致绝脉失败,也导致了1打多的时候成为了致命伤;更别说很多地图上的探索会因为地形造成的Bug……
3. 系统上的更改已经没办法,更多的霸体敌人和特化招式,并不会让游戏变得太有趣,这只能侧面反映已经没人会测试AI了。
4. 这次通过添加了震动,锤子的气势攻击震动非常爽快,打张让上强防,一扫一大片接上绝脉;在对敌人连续化解增加震动,这一点上比只狼铛铛铛不震动来得爽快很多。
5. 这要单独说一下,化解的窗口是提前大概10帧作用,这就导致了在一定距离下,红光的判定会有一点点点影响成功的判定。但最只好第二个红光亮起,就要立刻按化解,此时无论距离多远,只要模型碰到都可以判定成功,而不是敌人攻击到主角瞬间化解,此时大概率都是判定失败的。
主角无论是方向+化解或者原地化解,均是一样的判定,虽然可以理解是和仁王2的迅反一样是碰过去,但因为游戏的化解窗口是提前的,所以都是要多加练习,普通攻击就只能老老实实背或者去碰运气了(因为敌人出招是随机的),红光招就只能乖乖背第二次红光亮起的判定,如果是一些视角非常不好的红光技,也只能多练和习惯提前的窗口。
6. 整个故事模板就是要的«仁王»,装备栏和一眼望去的词条,物品栏......刚开始玩的时候不是给人«仁王3»感觉?就连物品锁定和仓库都没能直接仁王搬过来.....很敷衍。
7. 中文+中文配音和一些词语的参考典故还是不错的。 8.忍者组在3re加入了红手这一套资源回收之后,在仁王2大概完善得差不多了,但这种一闪反馈的资源回收真心不能再用了,希望有下一个敢“死或生”的人可以尝试一下新东西吧。
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