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楼主: Raumanzug

[怀旧] 为什么老游戏不流行反击系统

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 楼主| 发表于 2023-2-20 02:06 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-2-19 22:25
以前动作游戏主流是快和流畅,所以各种带跑酷要素的游戏,即使没跑酷,战斗节奏也很快。
现在风水轮流转, ...

有点道理,我也想过是节奏问题,但怪猎和pso2都是在战斗节奏越来越快而且系统越来越多的情况下被后来加入的反击夺舍到绝对主流位置的。
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 楼主| 发表于 2023-2-20 02:10 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2023-2-20 00:25
你这个问题,其实不该提20年前。把这个尺度换成30年前,比如ps和ss上3d游戏,这种系统系统比较少,这个问题 ...

我想问的就是为什么在都有实现条件的这二十年里后十年的流行度压倒了前十年。
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 楼主| 发表于 2023-2-20 02:18 | 显示全部楼层
Byooon 发表于 2023-2-20 00:46
首先你得把老游戏的定义一下。。到底多久之前的游戏算是老游戏。。
20年前火到飞起的波斯王子
00年 ...

别的不说怪猎太刀加拔刀是19年末冰原的事了,之前一直到x全员发武士道前是没有反击能力的。我有这种感觉的起因是我怪猎和pso2一路玩下来,眼睁睁地看着这两游戏的防反在这七八年里从边缘系统一路到主流核心。
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发表于 2023-2-20 03:21 | 显示全部楼层
把敌人投射物打回去才能伤害敌人算不算反击?我记得街机还有fc上的动作类有些这种不是一大把。
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发表于 2023-2-20 03:25 来自手机 | 显示全部楼层
刺客信条从头反到尾
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发表于 2023-2-20 03:35 来自手机 | 显示全部楼层
因为当年的开发者花样多,防反不会作为主要系统塞进游戏里面,即便是一闪实际上也有多种触发方式。
现在就是开发者偷懒,蝙蝠侠开始欧美act的画风就成为了看提示反反反了。
加上现今act每年也不多,就有了防反流行的感觉。

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-2-20 03:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Byooon 于 2023-2-20 04:35 编辑
Raumanzug 发表于 2023-2-20 02:18
别的不说怪猎太刀加拔刀是19年末冰原的事了,之前一直到x全员发武士道前是没有反击能力的。我有这种感觉 ...

啊那应该是我记错了。因为MHW之前还是玩的P3。
年代实在是太久远,中间还玩了讨鬼吃神RO自由战争灵魂献祭一大堆MHlike。。MHW之前可能只有气刃斩最后一刀是带无敌的?或是根本没有?还是我和讨鬼传记混了?讨鬼传的枪反是非常核心的一个操作。。
但防反瞬反早在00年初就已经是动作游戏里的常客是不争的事实。

说起来PSO2我也在早期玩了一段时间。。没记错的话拿大剑的fighter还是hunter在那个时候就有just defence?。。而且虽然不算是反击。。但是PSO2按时机来躲破防招的just dodge基本是贯穿所有职业的。。
虽然在整体的play里的重要性远没有同期的BNS和vindictus那么核心。
话说PSO2也不能算动作游戏来着。。
另外vindictus在全世界爆火其一就是他非常注重防反和瞬反这个特征。。
玩家在无伤的同时打出最大输出的成就感是无可比拟的。。
这种最大化的回馈的设计对于act爱好者来说简直像是猫薄荷一样。。
PSO2应该也只是顺应潮流罢了了。
虽然15年之后我就没玩过PSO2不过我想象了一下。。如果能把洛奇英雄传里的防反变成PSO2的操作核心那确实对我来说是一个很大的加分项。。
毕竟之前的pso2要不停地机械的按just attack的感觉真的是太糟糕了。。
不知道现在还有没有。。好像nova也有这个设定来着。。
如果转变为防反核心那就相当于是给玩家休憩的同时提高了紧张感,从长时间的低集中力转变为瞬间的爆发式高度集中力。。
从战斗节奏的把握来说我更喜欢这种..

总结大概就是防反相当于风险投资→最大化风险(相比死摁防御容易防晚或是按早攻击导致吃大伤害)的同时最大化收益。
对于追求狩猎感或是刺激的玩家来说感觉到的反馈比无脑摁攻击或是不停摁连招强烈的多。。
对于追求伤害的玩家来说防反相对于单纯地回避肯定是更受欢迎更爽快。
比如MH老玩家总爱责备新人贪刀导致猫车,但是玩动作游戏喜欢贪刀的人实在太多了(包括我)
还有怪物发疯的时候一直躲躲好不容易有机会输出了才砍一刀又开始发飙(就是你轰龙)的另类刮痧模式很容易让人血压飙高...
既然如此那就给玩家更为高级的贪刀模式同时提供更多的输出机会好了..
(虽然也可以通过超级熟练的走位抓时机,或者用空挥连招只打最高的几下来提高输出,但是前者需要的熟练度太高。后者则非常地反直觉。)
结论就是MH有了拔刀术后的太刀爽快快度高了不止一点。。
也更受欢迎了(也许? 因为其他的也变爽快了所以不确定......

至于为什么到现在突然到处都火了(虽然我不觉得  ..大概就是只狼和大流的影响+吃惯了清淡食品(单纯的连招)的玩家希望来点刺激的+比起单纯的防守大家都更愿意在防守的同时进攻+在RPG中加入初级动作要素的门槛变低了而防反是比较价廉物美的选择..


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 楼主| 发表于 2023-2-20 06:24 | 显示全部楼层
Byooon 发表于 2023-2-20 03:39
啊那应该是我记错了。因为MHW之前还是玩的P3。
年代实在是太久远,中间还玩了讨鬼吃神RO自由战争灵 ...

结论可以参考不过我还是得说下mhxx的勇气刚气刃前太刀除了回避都是不带无敌的,包括气刃4.如果讨鬼传的枪反也算核心的话那以前确实就有不少了,但讨鬼传到极的绝对通用主流还是其他没防反的武器配迅魂速出空蝉二段,到讨鬼2虽然空蝉二段还是泛用但全武器都加入了精准时机发动可以直接拉倒怪物的鬼反,这才是我认为的反击流行化。而且枪反这种不要求精准时机而是需要提前预读2秒的东西显然和这里说的防反有差距。就你说的这些mhlike,吃神倒是最早给全武器普及j防但和后面加的防反血技比j防奖励低得可怜,灵魂献祭无印应该也是没有反击的,在delta才加入了刚腕boss反,rooa没记错的话也是只有牧师有反。剑灵和洛英我没玩下去,新手期的感觉是更接近dnf式的扔技能模式,没见着防反,我是感觉没pso2动作
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发表于 2023-2-20 09:24 | 显示全部楼层
蝙蝠侠 蜘蛛侠 源氏 鬼泣皇家卫士 全是ps2平台就有的 都有点年头了……小厂学的慢而已

论坛助手,iPhone
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发表于 2023-2-20 09:34 | 显示全部楼层
格斗游戏里倒是挺多的
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发表于 2023-2-20 09:42 来自手机 | 显示全部楼层
就是偷懒呗,
与其想新系统不如把现成的流行元素都抄一遍,而且玩家也吃这套。

—— 来自 HUAWEI CDY-AN90, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-2-20 09:48 来自手机 | 显示全部楼层
现在感觉不是GP偷懒,而是GP的动画偷懒,360的攻击过来GP动作都是同一套,放老游戏这套系统还不成熟时候,设计师可能会想单手怎么GP双手的,左边过来和右边过来的攻击GP动画是不是要微调

—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-2-20 09:49 | 显示全部楼层
反击,是不是就是一个缩到纳米尺度的装逼打脸流桥段,出慢动作,敌人错愕,也难怪普通玩家很容易爱上
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发表于 2023-2-20 10:06 | 显示全部楼层
反击其实和闪避定位上有重合的。主要还要每种武器设计一个动作,加大了工作量
现在游戏不差这个工作量,所以可以无脑做了
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发表于 2023-2-20 11:08 | 显示全部楼层
其实防反/凹无敌帧比注重走位的ACT还偷懒,又不是第一天玩游戏了
随便给个防反和长无敌技,敌人的攻击判定就可以乱搞,只要管发生时机和全体持续时间就行了,什么防反要多做动作,多不了几个,绝大多数都通用脚本
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发表于 2023-2-20 11:20 | 显示全部楼层
就是一个控制节奏的设计。控制玩家输出节奏。以前是通过翻滚,格挡来变换输出节奏。但只是防御不太爽, 就加入风险和收益并存的防反。效果好,当然能用就用了。不过有的游戏把防反当成主要进攻手段 然后大幅降低风险,增强收益。这就很无聊了。
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发表于 2023-2-20 11:27 | 显示全部楼层
对了讲到滥用我还不喜欢敌人位移能力过强,追踪攻击特别多,需要大量最后一秒冲刺躲避按个不停的游戏,点名Hades,还有很多indie都喜欢搞这种
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发表于 2023-2-20 12:11 来自手机 | 显示全部楼层
试过新鬼武者,理论上瞎按都能按出一两次吧,事实是我从没见过一闪是什么样的,而说明收攻击前是什么意思也是模糊,那你给个动画或者图是刀砍到哪个位置也好啊。可能因为那时标准是反击并不是这么轻易出来的操作,普通绝对按不出来,当然不流行。
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发表于 2023-2-20 12:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 死线 于 2023-2-20 13:12 编辑
Raumanzug 发表于 2023-2-20 02:10
我想问的就是为什么在都有实现条件的这二十年里后十年的流行度压倒了前十年。 ...

鼓励玩家攻击,而不是躲在盾牌后面当乌龟——那时候甚至还有武士之刃这样没有血条,身上挨一刀就死的刀剑类对战游戏,结果一般人根本承受不了这种瞬间分生死的对战节奏。那时代就算有防反也和鬼武的一闪一样,都是需要极限反应才能做出的节奏,那时候的防反收益远不如普通攻防,纯粹就是给高手装B用的……
然而时间到了新世纪,厂家不敢筛选玩家了,然后就有了让敌人攻击前摇长达0.5秒,只要不是老年痴呆就有足够时间来防反,而且防反结果通常能瞬杀目标……说到底就是给跟不上节奏的玩家一个看起来可以装B的放水机制……

举例来说就是街霸3.3的Blocking系统和魂系列的防反,两者基本不能称为同一种东西……
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发表于 2023-2-20 13:16 | 显示全部楼层
无动于衷 发表于 2023-2-19 21:37
你问这种问题不如问上个世纪那么多年怎么只出来了卡表这么一个动作游戏天尊
鬼武者都新世纪游戏了,看看当 ...

格斗游戏领域我知道比较早的有世界英雄的被命中瞬间拉后直接弹反飞行道具~

接下来是饿狼rb的just defence~

这俩都是对精准防御给予奖励

街霸3的blocking首次(个人玩过)出现了风险行为超额奖励,直到带到鬼武者的一闪~

目前很多游戏,特别是欧美(名为rpg却又多少有点act的操作)游戏的防反,判定时间长,而且失败了无惩罚(或者小),实际上是类似于鬼武者的弹一闪或者回避一闪~

在中早期的日系游戏设计者的思路中,这是不合格的游戏设计,一个无风险或者超低风险的行为,带来极大收益,甚至有的游戏以此为核心系统~~太不可思议了~

正常的设计思维,要么即时防御/回避的判定时间设为极短且无普通防御/无敌效果,要么用次数/耐力的方案限制防御和回避滥用。所以在鬼武者中,弹一闪和回避一闪的伤害远不能和直接一闪相比~

当然了,目前的玩家已经不能接受这样的硬核玩法(包括我)~所以无责任防反,弹反就成为了主流设计,讲道理,挺无聊的~

但是呢,弄出史努比的杀阵,VJ的猜拳之类的新系统,对于3A制作者们来说,又太强求了~~要自行车就算,你要航母就过分了……
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发表于 2023-2-20 13:18 | 显示全部楼层
PS1时代的放浪,还只是个ARPG就已经有你们说的那些元素了,而且还专门用巨大感叹号提示你反击(或者吸血或者什么其他)的时间,还有专门对应的成就
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发表于 2023-2-20 13:21 | 显示全部楼层
死线 发表于 2023-2-20 12:55
鼓励玩家攻击,而不是躲在盾牌后面当乌龟——那时候甚至还有武士之刃这样没有血条,身上挨一刀就死的刀剑 ...

根本不是一类游戏麻烦不要这么直接对比好吗?你要给魂的所有怪都加上blocking那种判定?是什么样的工作量,有没有必要?魂是玩的探索感还是跟一个活尸兵玩格斗?
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发表于 2023-2-20 13:29 | 显示全部楼层
本质赌博产生快感
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发表于 2023-2-20 14:22 | 显示全部楼层
MH水面击、PSO2大剑防御、仁王猛妖反,还有很多游戏的举盾类动作都有一个很长的前摇,拿来应对速度比较快的BOSS攻击最优结果也就换血,单纯靠第一反应是不可能用好的。这类技能主要吃的还是熟练度,而且需要靠第二反应做后续处理,你们可别拉一起A了。
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发表于 2023-2-20 14:31 | 显示全部楼层
你要说二十年前的话,那会动作游戏能做好的就几家,大部分欧美公司手感巨烂,包括史克威尔这种常年做RPG的,做个保镖恶心死人~~~~
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发表于 2023-2-20 14:36 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2023-2-20 11:27
对了讲到滥用我还不喜欢敌人位移能力过强,追踪攻击特别多,需要大量最后一秒冲刺躲避按个不停的游戏,点名 ...

hades那个闪闪闪确实太恶心人了
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发表于 2023-2-20 14:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-20 14:57 | 显示全部楼层
adretyu67 发表于 2023-2-19 21:01
还有个更古老的,卡普空的街机游戏圆桌骑士。有专门的防御键

圆桌骑士防御不是先按攻击再推摇杆吗,啥时候专门出防御键了
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发表于 2023-2-20 15:39 | 显示全部楼层
虎式形态出战 发表于 2023-2-20 14:57
圆桌骑士防御不是先按攻击再推摇杆吗,啥时候专门出防御键了

SFC版本有
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发表于 2023-2-20 15:40 | 显示全部楼层

哦哦,我玩的都是街机
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发表于 2023-2-20 16:35 | 显示全部楼层
防御和反击这些个系统其实还是来源于格斗游戏。大概是90年代开始的设计思路。

3D浪潮时代,98年时之笛中的“Z轴锁定”是一个很重要的东西,3D场景的挨打后立刻转向敌人这个机制,才是一键防御的核心。

当然,VR战士的人物某种意义上也算有一个锁定轴。当然了,3D浪潮时代出现了很多新东西,但是要成熟还要一段时间。时之笛是98年的东西,第一个给出较为成熟的一套解决方案,到了PS360时期,很多游戏系统上都有比较成熟的解决方案了。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-2-20 19:45 | 显示全部楼层
小司司 发表于 2023-2-20 13:16
格斗游戏领域我知道比较早的有世界英雄的被命中瞬间拉后直接弹反飞行道具~

接下来是饿狼rb的just defenc ...

snk和卡婊在防御收益上走的路不同.
snk系都是精准防御带收益,卡婊则走防御反击的路子.比如恶魔战士.就是特定技能有防反特性.但这一时期的精准防御/防反系技能都是低风险高收益.直到街霸3开始搞高风险的进攻反击
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发表于 2023-2-20 19:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 Byooon 于 2023-2-20 19:55 编辑
Raumanzug 发表于 2023-2-20 06:24
结论可以参考不过我还是得说下mhxx的勇气刚气刃前太刀除了回避都是不带无敌的,包括气刃4.如果讨鬼 ...

啊?我没说那些MHlike核心是反击啊。。丢法术的SS 热兵器+进击的巨人的自由战争 无脑对着巨型敌人砍的RO怎么看都和反击没什么关系把。。
我的意思是玩了这些容易搞混..毕竟不是MHlike的重度爱好者
然后我玩游戏的时候不会因为追求效率就把一个武器判死刑,大部分没竞速需求的玩家应该也是这样.
对于枪玩家来说枪反就是相当核心的一个要素我觉得没什么问题.你这么一说好像讨鬼还有拳套也是依靠反击火焰拳来维持输出环境的来着..感觉就是无机动能力的MH双刀..另外预读2秒也很正常吧.很多Act包括MH在内在BOSS放大之前都会有前置动作提示,不然只给你0.5秒的判断时间怕是和老头环的女武神一样被喷死了。
然后我也没说剑灵就是传统动作游戏啊..
.我举这个例子是因为这是一个非常典型的看重反击的加入了动作要素的rpg,防反瞬反这个价廉物美的要素的加入让这个游戏的战斗深度直接暴增..因为比较知名我以为大部分人都知道
然后落英...MC给了7.9的韩式MMO不是嘴上说说的.....
表面看起来可能没蹦蹦跳跳到BOSS身体上敲弱点的PSO2动作但其实深度是相当高的...
当年玩家群里不乏忍龙鬼泣老战神老MH之类的(超出我理解范围)的深度动作游戏爱好者..当然这个落英和现在的落英已经没什么关系了
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发表于 2023-2-20 20:26 | 显示全部楼层
我不是曾小贤 发表于 2023-2-20 16:35
防御和反击这些个系统其实还是来源于格斗游戏。大概是90年代开始的设计思路。

3D浪潮时代,98年时之笛中的 ...

对对。。因为自己格斗游戏玩的很少所以很难举出很早的例子。。
但是这类风险→收益性的博弈战斗要素由格斗游戏这种动作游戏爷爷搞出来的完全可以理解..
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发表于 2023-2-22 20:03 | 显示全部楼层
junqqq999 发表于 2023-2-20 14:31
你要说二十年前的话,那会动作游戏能做好的就几家,大部分欧美公司手感巨烂,包括史克威尔这种常年做RPG的 ...

那会及以前的文字可以去掉
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