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[PC] Steam-2022年度回顾

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发表于 2023-2-17 10:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
源地址:https://steamcommunity.com/group ... 3677786186779762808

每年 1 月,Steam 团队都会对前一年进行回顾,审视我们已经完成的工作,为我们更大的生态系统——也就是设计制作 PC 游戏的各位游戏开发者——进行总结。
要讲到的东西很多——我们发布了一款新的硬件产品、创造了新的同时在线玩家人数记录、为各位推出了许多全新工具——但我们希望以多年来引领 Steam 不断前行的一些原则为框架来回顾所有这些工作:

支持不断增长的产品目录,以便玩家可以找到各位制作的游戏,并与这些游戏长期保持联系与互动。
打造各种功能和工具,使得 Steam 不是仅仅将零碎片段交付至顾客的电脑,而是围绕各位的游戏提供更丰富更精彩的体验。


正是基于这样的原则,下面请看 Steam - 回顾 2022。 我们把所开展的工作整理为几个不同类别:

- 主要因 Steam Deck 而推进的工作;
- 顾客探索并畅玩游戏的体验;
- 专门为游戏开发者和发行商解决问题并增加价值的工具;
- 平台持续增长情况的数据更新。



Steam Deck


我们长期以来致力于可以在家里更多的地方都畅玩 PC 游戏,Steam Deck 就是我们迈出的又一步。 Deck 是功能完整的 PC,为手持游戏而设计,让全球的顾客随时随地都能使用 Steam 那令人赞叹不已的游戏库——无论是在火车上,躺在床上,甚至是通过基座接入大屏幕电视时。
虽然我们自己设计并制造了 Steam Deck 这款产品,但它提供了开放且兼容的环境。 顾客可以安装其他操作系统,运行其他 PC 游戏商店,并插入自己想要的任何外设。


Steam Deck 不是一个单独的主机或生态系统,它是 Steam 的延伸。 我们在 Steam Deck 上倾注的时间和心血都会回馈到 Steam,让各位在这个平台上的游戏更有价值。 以下是这方面工作在 2022 年的表现:


我们持续在 Proton 及 SteamOS 方面推进,使得各位可以在无需增加开发成本的情况下,在实验性的新 PC 平台上(甚至在车上或 Chromebook 上)发布自己的 Windows 生成版本。


我们支持控制器的 Steam UI 大屏幕模式也因为 Steam Deck 获得了大幅更新。 大屏幕模式非常适合用手柄浏览商店、与好友聊天以及从库中启动游戏。 2022 年 10 月,更新后的大屏幕模式 UI 发布了公开测试客户端,并于 2023 年 1 月正式推出。


汲取顾客对 Steam Deck 的早期反馈意见,动态云同步在现有的云存档基础架构基础上进行了优化,以处理玩家“挂起”游戏会话时的云存档问题。 这个功能可以最终解决任何设备上云同步的问题,使得玩家可以在不完全退出游戏的情况下挂起游戏会话,提高了各位为支持云存档所开展的所有工作的价值。


可以无缝支持各种手柄、轨迹球和触摸屏的功能集 Steam 输入持续更新, 所支持的设备范围也不断扩大,现在已经包括 Nintendo Switch Joy-Con 及 PlayStation DualSense 扳机 API。 (虽然刚刚上市的 PlayStation DualSense Edge 控制器严格意义上来说不是 2022 年推出的,但我们也很兴奋地和大家分享这个好消息:这款控制器的背面键也会很快得到支持!) 无论玩家是否拥有 Steam Deck,对 Steam 输入的优化都会让顾客有更多方式来畅玩各位的游戏。





帮助玩家找到并畅玩各位的游戏


2022 年,除了针对 Deck 进行多项优化外,我们还致力于让顾客在查找并畅玩各位的游戏时拥有更好的体验。




商店中的类型中心进行了全面翻新,这样如果有人对你那款和猫有关的可爱温馨的解谜游戏感兴趣的话,就可以准确地找到游戏了。


对游戏语言的支持也大幅增加,现在已包括逾百种语言。 各位现在可以在自己的商店页上标明支持更多的语言,而顾客可以按所有这些新增的语言进行搜索或筛选。

DLC 及重大游戏更新在 Steam 库中有了新家,这样社区更容易了解各位费尽心力创建的所有新鲜内容。

Steam 库中为要一同畅玩的游戏添加了一键式动态筛选器,这样玩家就可以立即找到各位的多人游戏,与好友一起享受。

Steam 手机应用也进行了重大更新,带来了新的安全保护和更好的购物体验。 玩家可以通过二维码无缝登录 Steam,并使用“已授权设备”页面管理登录过的 PC。


最后要说的是,Steam 回顾为玩家提供了年终总结,展示了各种各样的动态:添加的好友、玩过的游戏、加入的游戏测试、解锁的成就,甚至是 Steam Deck 上的游戏时间。


游戏节和特卖
2022 年推出了大量的特卖和活动。 程序员、设计师、业务人员、艺术家和穿着闪亮盔甲的骑士集思广益,共同打造了三类各不相同的促销活动:Steam 新品节、各类型主题的游戏节和全商店范围的季节性特卖。

Steam 新品节
早在 2020 年 6 月,我们就推出了一个实验性的活动来展示即将推出的游戏,目的很简单:帮助 Steam 上庞大的玩家受众找到下一款最爱的游戏。 两年过去了,Steam 新品节已经成为发行前营销策略的重要基石,也是让顾客愉悦地查看试用版、试用版以及更多试用版的手段。参加活动并不是营销的万能灵药,但确实很有帮助:在新品节期间愿望单添加次数大幅增长,而参加的游戏即使在活动结束后也有更高的愿望单添加次数。 我们鼓励各位查看新品节的完整详情,并考虑将自己的游戏纳入未来的活动当中。


类型特卖
新品节专注于即将推出的游戏,而我们每月一次的类型主题的特卖则有不同的目标:展示特定的游戏主题和机制。

2022 年,我们聚焦于生存、竞速、VR、爱好模拟及更多类型的游戏。 这些活动对给定范围的游戏进行推广,并把这类游戏介绍给新玩家。 请留意“即将开展的 Steam 活动文档”,在新的主题活动宣布时查看是否有机会参加。


季节性特卖
Steam 的季节性特卖活动一直都是 PC 游戏界的重要组成部分,2022 年也不例外。 这些活动让现有玩家心心念念、翘首以盼,同时也是各位的游戏吸引新客户的重要推动力。 例如,在 2022 年的秋季特卖中,140 万个帐户首次在 Steam 上进行了购买, 也就是连续 7 天的时间里,每分钟就有 134 个新顾客。 新用户增加的速度比前一届的秋季特卖提高了 27%。


帮助开发者打造并交付更好的游戏

为玩家改善商店和库固然重要,但我们也投入时间和精力让面向开发者的 Steamworks 工具对各位而言更有价值。 以下是我们在 2022 年推出的部分 Steamworks 优化。


SteamVR 进行了大型兼容性更新,这样各位新发行的 VR 游戏用老旧的硬件也可以顺畅运行,而新推出的硬件则可以轻松地支持众多早先发布的 VR 作品。


测试版分支现在显示使用情况统计数据,这样各位就可以一览自己的测试版分支有多少玩家正在尝试。


我们优化了提交价格的工具和 UI,这样各位就可以更为快捷地管理和更新数十种货币的产品定价(也更容易发现任何异常错误)。


除了这些新的定价工具,我们还更新了货币转换建议,帮助各位在决定商店支持的 39 种货币的地区定价时做出最佳决策。 澄清一下:始终是由各位来设置自己的定价,我们只是在大家没有时间或兴趣研究自己的游戏应该如何以巴西雷亚尔或新加坡元定价时提供货币转换。



发行日期显示已经简化,即便各位尚未准备好分享确切的日期,也可以用更清晰的 UI 来宣布未来的发行计划。




平台增长:数据和亮点



Steam 与整个的 PC 产业分享大量的平台数据,因为我们相信所有的开发者和发行商都可以使用这些数据来更好地为玩家服务。 2022 年,我们在这方面更进一步,推出 Steam 榜单,添加了更多细节和历史数据来追踪 Steam 最畅销和最热玩的游戏。 这也扩展了我们长期以来在展示各种数据方面开展的工作,如使用当中的最热门 GPU、我们在给定国家/地区交付的数据字节数量以及我们收到和回复的客服案件数量。

除了这些实时更新的数据,年度回顾也是我们分享平台整体增长数据的独有机会。

Steam 用户基础在这一年中取得了显着增长。 2022 年 10 月底,登录 Steam 的同时在线用户数量迈过 3000 万大关,而这距离首次突破 2000 万的数量仅仅过去了一年半。 从我们于 12 月开始撰写这篇文章起,我们就不得不一再修改下方的图片,因为在节假日期间新添加的用户不断增长,到了 2023 年 1 月初,同时在线用户数量就突破了 3300 万。



追踪活跃用户数量本身自有其价值,但一些最热门的游戏是免费开玩游戏,因此我们也非常关注新的购买者数量——也就是第一次在 Steam 上消费的玩家的数量。 2022 年这类玩家大批涌现,数量惊人,平均每天都有 8.3 万首次购买的新顾客

那么是什么在吸引着这些玩家和新的购买者呢? 其中一个很大的因素就是健康开放的 PC 产业。 PC 游戏界并非依赖于任何一个产品或生产商。 新顾客可以用破旧的笔记本电脑或全新的顶级设备接入 PC 生态系统,并插入他们想要的任何外设。 最棒的是,PC 游戏的阵容庞大全面,各种令人兴奋不已的新作品层出不穷。

说得更明白一点:2022 年的增长是由业已奠定地位的行业巨擘和首次登场的新秀构成的非凡组合推动实现的。 《使命召唤》、《艾尔登法环》及 Lost Ark 等作品在 2022 年发行时就是最热玩的游戏,而到了撰写这篇文章时它们仍然热度不减。

不仅仅是 3A 系列大作取得了这样的成绩,新游戏工作室推出的独立爆款这一年在 Steam 也表现亮眼。 在我们每月追踪的最热新品中,共有 85 款作品来自首次在 Steam 上发行游戏的工作室,令人惊叹不已。 这些初次亮相的工作室遍布 28 个不同的国家/地区,从拉脱维亚、印度尼西亚到阿根廷都有。

新增了这么多用户意味着我们要对全球内容交付网络进行持续性的维护。 我们的总交付内容比起 2021 年增长了 36%,玩家下载的数据总量达到了 44.7 EB。 那 44.7 EB 到底是多少? 大约也就是地球上的 80 亿人每个人都下载一款 5.5 GB 游戏的数据量。




结语

我们希望这篇总结对于想要知道 Steam 平台有些什么变化和改进的游戏开发者有所帮助。


如果各位觉得我们的年度回顾很有价值,那以下这些方法能让各位全年都了解最新情况:
Steamworks Development 新闻中心,我们会在这里为游戏开发者发布各种新闻和公告。
Steam 新闻中心,我们会在这里向顾客分享关于平台的一般新闻和信息。
Steam Client Beta 新闻中心,在这里各位可以在我们向大众推出各种客户端迭代版本前了解其详情。
Twitter 和 YouTube 上的 Steamworks 频道,我们会在这里分享各种更新、教程和其他有用信息。




我们与那些对现有功能有疑问及对未来工具有建议的开发者已经进行了许多对话,其中干货多多,而这都是由这些年度回顾文章所引发的。 Steam 能够日臻完善,都是因为像各位一样的游戏创建者帮助我们厘清了工作的优先次序。


如果各位正在开发自己的下一款游戏,并且遇到了我们应该解决的平台层面问题,请让我们知晓。(如果只是有技术问题或需要建议,也可以使用该链接哦!)


感谢大家,预祝 2023 年精彩非凡!


- Steam 团队






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发表于 2023-2-17 10:47 来自手机 | 显示全部楼层
没提到我最想关注的sd2
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发表于 2023-2-17 11:48 | 显示全部楼层
听说现在恢复直连了?蒸汽中国还有说法吗
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发表于 2023-2-17 12:31 | 显示全部楼层
所以你潭婆罗门就很搞笑
先把开发者伺候舒服了人家才会开心给你开发

steamworks好听点说是可以为开发者提供类似现代主机平台的功能开发体验,难听点说就是提高开发者发行非steam版的门槛,因为那些API都得你自己去实现

不过这种开放平台bug肯定在所难免的,毕竟环境千差万别
G胖能给你cover掉绝大部分很了不起了
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发表于 2023-2-17 13:43 | 显示全部楼层
G胖一年交多少宽带费阿
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发表于 2023-2-17 14:02 | 显示全部楼层
这时候就需要对比图了

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发表于 2023-2-17 14:09 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-17 14:27 来自手机 | 显示全部楼层
没提到我最想关注的index2
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 楼主| 发表于 2023-2-17 14:34 来自手机 | 显示全部楼层
勿徊哉 发表于 2023-2-17 14:27
没提到我最想关注的index2

这是年度工作总结,不包括展望,新品情报里面不会提的,只提过去一年里做出来的
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发表于 2023-2-17 15:33 | 显示全部楼层
本来也想发,晚了一步
他们去年工作很多,但今年应该会聚焦在SteamOS的生态建设,然后聚焦硬件
比如下一代VR设备,以及Steam主机

Steam的两个主要服务对象,一个是开发者一个是玩家,因为绝大部分人是玩家,所以容易忽略从开发角度Steam的便利性。
Steamwork的后台管理、服务和集成方案是目前最好的第三方平台服务项目,这套分发系统里的附属功能如果做成专业授权软件,可能要上千刀外加后续服务费用,因为接入Valve的全球400台主服务器和1TB光纤主干的成本就不小了,按等价算光硬件购入与拓展费用就要十几亿美刀起步,按EB的增量,每年维护服务器和扩容费用就是天文数字。
从创意工坊到云存档、宽带、服务器等一系列服务,只要进入这个分销系统,全都**,并且进入门槛非常低,只需要注册然后交100美元押金,总收入到1000美元后这100美元还会还给你,相当于无本买卖。

除此之外还有一些很重要的功能,比如SteamInput,可以直接作为一个兼容层对接市面上绝大部分手柄,**减去开发者或者玩家的适配映射问题,音频上Steamaudio也有完整文档可用,这玩意非常神奇,可以在游戏内直接做到实时性的音频遮挡与反射,对声音敏感的游戏,或者VR拟真上,这种功能很重要。或者是SteamVR的兼容层,允许不同设备通过类似手柄的模拟映射功能,让不同年代的VR游戏与硬件可以兼容使用,解决了开发者需要再去适配的问题。
对开发者而言,如果进入Steam的唯一付费就是100美元,仅收取30%或以下的抽成,就可用使用这么庞大的软硬件资源库,并且不会因为游戏看起来可能完全不赚钱就不允许上架,那么吸引力显然是极其庞大的。

目前看他们的工作就是围绕Steam打造下一代PC体验,包括VR与OS,VR可以理解为拓展产品的可能性,让VR成为PC的一个压倒性优势,除此之外再让OS成为专用游戏操作系统,允许PC端的OS可以对接主机、VR、掌机和PC,一个系统多用,类似他们做的其他兼容层一样,把其他大公司没利益驱动就不做的事完成,社区做不到的则出钱去支持第二方开发,比如现在他们在Linux上就以资助形式支持一百多个Linux开发者,除此之外还有多家公司受聘于他们的合同,最后整合成到一个框架里,玩家只要有Steam账户,就可以在四个平台里流动。
Linux游戏产业才刚起步,但是未来是乐观的,Proton的翻译效率过去并不高,但近年开始逐步爬升,能出现部分游戏反超Win是完全预料之外,这个事发生我原本以为会是几年之后才可能出现,结果SteamDeck第一年就有了。
这说明Linux+Vulkan与定制硬件的路线潜力巨大,尤其是Linux上据G胖的说法运行VR的效率非常出色,他们还为Linux引入HDR,专利也在制作基于Linux的专属无线程序。

如果移动端和VR都可行,那么主机也会有一定市场,通过标准化硬件降低PC端配置杂乱不一的优化问题,统一的官方系统级、图形API端的定制优化绕过开发者进行二次优化,可以同时作为性能输出、定位接收、无线串流的客厅PC。
过去的Steam Machine失败,是因为在一个毫无运行效率的Linux上,连生产都不是他们负责,只不过是预装OS1.0的第三方品牌机而已。
当时V社也没下定决心进入硬件领域,然而现在时过境迁,他们已经完全开始进入硬件领域,提出了硬件开发的流程,有成熟且前景良好的软件环境,加上这些年代码库和员工爆料,可以知道他们一直没放弃研发主机的项目,虽然不一定能成,但如果真的可以推出,我认为对PC社区是极大的利好,SD的价格可以看得出他们愿意亏本大幅度亏本销售,并且这种设备跟传统家用机没有核心矛盾,仍旧只是PC生态的一部分,SD也验证了的确存在庞大的蓝海市场和观望者,考虑到Win试图多平台多媒体的通用目的导致越来越臃肿,未来的确可能会出现一个基于OS与Steam的专业PC游戏环境,手柄、客厅、移动端、VR、传统PC,再到图形API都被统一在同一个框架下,他们的专利越来越多反应出来正在倾向于此。
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发表于 2023-2-17 17:27 来自手机 | 显示全部楼层
别bb了 hl2ep3在做了吗
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