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楼主: 白左

[多平台] 现在3A的解密环节是不是越来越...老少皆宜了

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发表于 2023-2-14 13:17 | 显示全部楼层
我一点儿都不喜欢3A游戏里的解谜,甚至想有一个网站最好能列出来解谜占每个游戏游玩过程的百分比(因为这个不仔细看评测是无从在游戏宣传里得知的,就烦那种你看个预告觉得哇好爽,实际玩起来一会儿插个解谜,一会儿插个解谜的,比如看门狗2里的的水管工),高于30%我就直接pass了,不管剩下的70%有多好玩(也因此我一直没有碰暗黑血统系列)

我并不需要解谜作为所谓的调味品,回想一下,玩无主之地、中土世界那种几乎不带解谜的3A游戏,不是一样很爽吗,玩几个小时就实打实地爽几个小时不好吗,累了我可以物理上地休息,而不是去游戏里玩推推乐、消消乐、跳跳乐

如果要玩解谜我就直接去玩解谜游戏了
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发表于 2023-2-14 13:39 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2023-2-14 11:18
解谜的本质是休闲数学,也就是说仍旧属于玩乐范畴,有不有趣只跟设计水平相关,跟游戏类型无关。 ...

我个人同意基于数学和逻辑的解谜是解谜里比较有乐趣的一种,但解谜还有很多别的类型,比如找钥匙型解谜,语言学/文学型解谜,动作型解谜等。

这些都只是普通的玩法,它们都有各自的受众。就算我讨厌找钥匙,我觉得数学逻辑型解谜比别的解谜更有意思,我也不能说数学型解谜就是高贵,就是高级设计,我必须接受有很多玩家不喜欢逻辑谜题,而更喜欢密室逃脱,或者奥伯拉丁那样带点背景知识的解谜,或者压根不喜欢任何解谜玩法。

那么这样说来,其实你无法从一个客观角度评价解谜设计的有趣程度,客观的评价只有这个解谜的难度、复杂度。而广大玩家对解谜难度的偏好不同,从我们自己的偏好出发能得到的结论只有“对我而言稍微有点挑战的解谜正合适,比这个更复杂的解谜就是纯属刁难人,比这个简单的就是弱智”这样。

游戏设计者没必要跟用户过不去,我们默认3a游戏是以卖的多为目标的。如果这个前提成立,那么反推回来,既然现在的现象是3a游戏里的解谜普遍比较简单,并不是孤例,那么比起“玩家们呼吁更难的解谜,但设计者水平不行做不出来”这样的说法,我认为“玩家们就是喜欢更简单的解谜”这个结论可能性更大。所以3a作品解谜简单的现象,反映的有可能不是设计水平问题,而是用户偏好问题。

当然任何偏好都是有的,显然也有很多玩家想玩到更复杂的解谜,设计师们也乐于服务他们。于是就有了一个从易到难的连续光谱,从纪念碑谷到神秘岛,从星际拓荒到奥伯拉丁,各种不同的游戏在它的坐标系上等待用户的加入,这样也不错。从统计数据上看这个难度坐标系中每一个点对应了受众群体的大小,3a团队们只需要找到受众最大的那个位置就行了。只能说现在的情况是,最多人能接受的那个解谜复杂度,对很多人而言太简单了。这个也是没办法的,游戏是一种高度定制化的产品,它很难服务好所有人,即便是追求用户最大化的3a游戏也一样

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发表于 2023-2-14 13:48 来自手机 | 显示全部楼层
3a游戏里塞点像生化7里那样难度不高的密室逃脱就挺好的,现实里大众对密室逃脱的接受度也挺高的,说明这个还是大家喜闻乐见的。
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发表于 2023-2-14 14:19 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-14 14:34 来自手机 | 显示全部楼层
解谜游戏难度挺难控制的
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发表于 2023-2-14 14:37 | 显示全部楼层
我的建议是删除任何为了解密而解密的部分
宁愿弄成战斗挑战

这解密简单了我觉得侮辱了我的智商
难了我还是觉得侮辱了我的智商
很生气啊很生气啊很生气啊很生气啊
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发表于 2023-2-14 14:47 | 显示全部楼层
其实可以主线关卡不放解谜,支线才做点难度高的解谜,
荒野之息有几个神庙还是挺难,不过不解开也不影响打boss通关,
解不开就出去其它地方探索,探索厌倦了就回去再思考一下谜题,
有时灵光一现解开之前卡着的谜题,就会非常有满足感,
解谜越有难度,解开时才会越有成就感。
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发表于 2023-2-14 14:47 | 显示全部楼层
看解密是为了什么,如果是调节游戏节奏的解密就不好做太难容易烦躁,简单轻松的解密比较好
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发表于 2023-2-14 14:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2023-2-14 14:58 编辑
“太妙了,”赫敏说,“这不是魔法——这是逻辑推理——是
一个谜语。许多最伟大的巫师都没有丝毫逻辑推理的本领,他们只
好永远被困在这里。”

设定上许多巫师的逻辑推理都很菜的,原作这个谜题也是有麻瓜生活经验的斯内普设的
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发表于 2023-2-14 14:59 来自手机 | 显示全部楼层
别说正义之怒 光神界原罪2的解谜就够人喝几壶的
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发表于 2023-2-14 15:58 | 显示全部楼层
犹记狂吹刚出时被喷谜题简单大迷宫缩水呀哈哈重复神庙充数
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发表于 2023-2-14 16:12 | 显示全部楼层
3A的定义本来就不是从玩法出发的
而是从商业出发的,堪比游戏中的好莱坞大片,大成本大制作爆米花要让消费者爽到
难道真的把3A游戏当什么艺术精品?
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发表于 2023-2-14 16:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2023-2-14 16:22 编辑

正义之怒的解谜内部思路和逻辑还是有的,它做的烂的部分是谜面提示很恶心,有的甚至根本就没有。

我自己玩的时候为了找解题思路上网查资料,发现只有答案到处都有,但讲解题思路的真的很少很少。虽然它确实应该被喷,但里面也不算没有有趣的东西。但大部分人真的不感兴趣。
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发表于 2023-2-14 16:43 | 显示全部楼层
战神4就是因为太多解密当年只打到一半被我弃了,连带后来的战神5都没买
老头环的解密环节也多,但是绝大部分集中在地下墓地,而且没有那种恶心感,特别鬼打墙那种,走出来之后一边感叹设计的匠心一边回味迷路的有趣一边吐槽自己的弱智
现在霍格沃兹的解密跟当初战神一个感觉,但是因为出现频次少,还能强忍着恶心玩下去,所以主要还是看做的怎么样
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 楼主| 发表于 2023-2-14 17:51 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-14 18:25 | 显示全部楼层
我觉得做成老古墓那种get到了才能解出来的解密也是另一种粪
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发表于 2023-2-14 18:37 | 显示全部楼层
说到解谜 最让我痛苦的就是战神了 根本就和游戏格格不入 还经常卡住
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发表于 2023-2-14 18:40 来自手机 | 显示全部楼层
这个看你的游戏履历了

如果你是从cyan的《神秘岛》系列过来的玩家,你会觉得现在的游戏娱乐在破解谜题这方面,都更加直接,直奔游戏的乐趣主题了

神秘岛(myst)在过去可以说是pc游戏的大作,因为它基本不存在暴力内容,家长也愿意购买。但此游戏的设计宗旨以完全的破解机关或谜语为根本,那强度不是现在能比的
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发表于 2023-2-14 18:51 | 显示全部楼层
qianoooo 发表于 2023-2-14 08:34
alyx和荒野之息解谜还是很硬核的吧

完全没觉得

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-2-15 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
解谜这东西就没法量化,玩的越多 阈值自然越高 脑子里都有大概的猜想,因人而异吧。个人感觉还是直接解谜游戏专楼里面去找,量大 够难。 普通游戏里夹杂解谜挺破坏节奏的,有时候玩游戏很肌肉,有的很情感,突然夹杂解谜就感觉硬生生打断节奏一样,情愿看播片。有的故意搞你 卡了半天艰难过关 发现有个backdoor,就感觉被制作者阴到了,吃了屎一样难受。生化危机那种就挺好
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发表于 2023-2-15 01:11 | 显示全部楼层
ccc183 发表于 2023-2-14 13:09
上古卷轴5那种转石碑,拉摇杆我觉得已经是大众解密能接受的上限了,就这都还有人要开控制台穿墙才能过 ...

被逼到穿墙.....我猜是没发现密码刻在钥匙上这个提示的锅

一旦没发现龙爪上的标记,放弃思考的穿墙和穷举已经算是谢天谢地了。至少他们很顺利的过去了

真正惨的是在研究壁画的
我安利给上铺同学玩老滚5,他卡了好久密码门
等我上完选修课回来他还卡在那。正常来说我是极端抵制攻略的类型,别人玩我也是尽最大可能不BB
但他....真的像考古一样在过道上拿着火把研究壁画的含义
我实在不忍心,还是告诉他龙爪上有答案,气得他直接合上电脑,很久都没再打开游戏
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发表于 2023-2-15 01:23 | 显示全部楼层
原神那破b解谜突出一个没头没尾,属于是东一榔头西一棒槌,一点连贯性都没有
就森林书最后那个用火元素破封印的设计真的逆天。前面流程涉及的所有解谜,要么是草元素攻击,要么就是用草种子协同攻击,再要么就是弹琴,以及用这三者排列组合。结果最后来个要用火元素解的,正常人能想到?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-2-15 02:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 hotsmile 于 2023-2-15 03:18 编辑

野炊的神庙就算了吧,说句不好听的,育碧那个抄野炊的游戏,那些地穴谜题比野炊的神庙更有趣,野炊也就箱庭的解谜值得去解
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发表于 2023-2-15 03:42 来自手机 | 显示全部楼层
3A塞解谜对脑子的锻炼的程度,可能还不如天际线、factorio、环世界规划五年十年的百分之一

—— 来自 Xiaomi 21121210C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2023-2-15 06:24 | 显示全部楼层
有一说一,狂吹找神庙入口的谜题比神庙本身的谜题有意思得多。和大地图和lore的交互都很好

神庙谜题我就并没有特别喜欢,整体体验和环境是割裂的,跟传统塞尔达有很大的区别。当然游戏把神庙设定成上古文明留下的试炼,然后坐电梯读个图,用特殊的神庙美术风格把这种割裂感包装了一番。但还是掩盖不了那种进神庙像是翻开一本益智习题册的感觉。现在还有点记忆点的就双子峰那个。其他要么太凑数,要么太简单,要么太重复,完全没留下什么印象。但大地图的谜题我真是直到现在还如数家珍。
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发表于 2023-2-15 06:40 | 显示全部楼层
炼金工房某种程度上应该也可以视为一种解谜了,然而最简单的莱莎都有很多人玩不来,罐头的解谜是要照顾非常多玩家的,肯定不能太难嘛
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发表于 2023-2-15 08:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-15 09:13 | 显示全部楼层
我真想做题我为啥不玩雷顿教授呢
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发表于 2023-2-15 09:21 来自手机 | 显示全部楼层
因为3a里面的解密定位就是一道菜里面的料酒,是调味用的不能喧宾夺主,纯解密可以直接买瓶酒喝啊,baba is you这种的不也是这几年的好酒
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发表于 2023-2-15 09:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2023-2-15 09:58 编辑
白左 发表于 2023-2-14 17:51
说得很到位,因为没法了解目标买家到底是啥样只能从游戏本身反推
感觉现在3A越来越复杂了,我以为主流客 ...

如果不是讲整体趋势而是分析个例的话,倒也可以评价各个厂家做谜题的水平。你看楼里也有人说,他不咋喜欢解谜,但老头环这种把解谜放到支线箱庭关卡就可以接受。

我前面回复那楼,他把解谜称为逻辑游戏,这个想法其实特别古典,感觉现在这种的解谜才是越来越少了。而我们推崇的解谜往往是做成关卡设计的一部分,比如水管工系列就是标杆,你可以当做普通平台act一路闯关,但如果想拿关卡里隐藏的东西,那可以说是一套解谜+动作挑战的玩法,这个就很高级。

单说这种设计的话,3a里其实也不是没有啊,神海啊古墓丽影里找隐藏收藏品做得也还算可以吧。而战神4到处找钟就不怎么样。刺客信条曾经也算是有解谜玩法的,偶尔也会有很不错的关卡。

只能说对很多3a而言解谜做得好不好确实是无所谓的,甚至有时候解谜还破坏整个游戏的调性根本就不应该做,比如gta大表哥这种就没有解谜。而你说的谜题越来越少,从刺客信条的发展也能看出来,玩家真正喜欢的是打怪升级刷刷刷,而解谜某种程度上跟纯线性关卡是一样的,是个单次不可重复的体验,恰恰更像你说的一根筋内容。
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发表于 2023-2-15 10:02 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-15 10:30 | 显示全部楼层
老头环不一样,解谜后能获得实打实的高额回报(强力装备等)。
所以就算难一点也有动力。

这种本身没啥奖励的你解密搞很难,玩家不吐才怪。
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发表于 2023-2-15 10:44 | 显示全部楼层
可以期待一下解谜大作Project S,谜题都是好好设计的
https://store.steampowered.com/app/2071500/Project_S/
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发表于 2023-2-15 11:03 来自手机 | 显示全部楼层
简单没问题,关键是无聊,觉得没做出来的价值,而且本来不但不能太难,而且要让小朋友觉得做出来了也自己有点智力,看描述现在就是没有灵魂的任务,主供给不知审美什么程度的土豪玩……
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发表于 2023-2-15 11:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2023-2-15 11:12 编辑
osborn 发表于 2023-2-14 13:39
我个人同意基于数学和逻辑的解谜是解谜里比较有乐趣的一种,但解谜还有很多别的类型,比如找钥匙型解谜, ...

“休闲”“玩乐”,这些关键词都指向轻松惬意,自然不可能是越难越好。我前边的回复临近翻页你可能看漏了,往上还有一帖:我支持谜题设计者提供跳过手段供人选择。

很多游戏真就让你开三次贴脸机关,如果是出于演出需要那还好说,但很多时候明显是有意拖延,不喜欢解谜的玩家也不见得就能爱上这种无意义的流程锁。

我能理解开发上的现实困难,不过理解不代表支持,理解代表客观上我只能接受它。我实在是没办法从这种做了等于没做的内容里边体会到你说的“服务精神”。如果要服务不喜欢解谜的玩家,删掉这个环节就可以了,显然贴脸机关没有服务到任何人,留他何用?要调剂游戏节奏还有很多其他手段。
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发表于 2023-2-15 11:21 | 显示全部楼层
小高的经典电梯和鬼打墙墓地 喜欢看推理的应该都还挺喜欢的 而且很合理 解谜重要的是看透怎么回事 很多游戏的解谜 不管难还是简单 突出一个是个人过来穷举一下就开了 设置机关的人费这么功夫 就为了拖这点时间 就既弱智又令人烦燥
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发表于 2023-2-15 11:29 | 显示全部楼层
现在和过去不一样了,玩家要的是自由类的解密比如一条路有好几种走法,而不是学校里那种1+1=2的填鸭式解答。就像死亡搁浅从a送到b这一段路的路线也是种解密,途中还会给你升级解密的道具。所以战神那种解密是真的落后了完全是制作人在那里自嗨创作完成任务,有种他设计游戏的过程都比我们玩游戏的过程有趣了……
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发表于 2023-2-15 11:31 来自手机 | 显示全部楼层
毕竟拿根筷子都能施法了,凑合着玩吧,本身也不是解密为主打。
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发表于 2023-2-15 11:32 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-15 11:42 | 显示全部楼层
我觉得不是难度的问题,游戏中的解密元素也是需要给玩家成就感和获得感的,解密流程中,玩家需要在一定的时间或操作步骤内不断获得新的成就感和获得感,玩家才能得到满足,本质上和难度关系不大。谜题的难度和类型和玩家群体相关。
举个例子,玩家需要从A点到B点,但路上有个闸门,玩家需要跟随箭头的指引找到开关,打开后再回来通过闸门。这就是一个非常简单的谜题,玩家看到闸门,是一个信息,看到箭头是一个信息,可能有多个箭头,又是不同的信息,找到开关也是信息,最后打开开关通过闸门,获得成就感。这一整套流程中,游戏必须保证玩家获取信息的节奏是明快的,并且不会被其他信息和流程频繁打断。
比如说,玩家可能看到闸门,但找不到箭头,这就需要箭头足够醒目,足够符合大多数玩家的习惯;玩家也有可能打开开关后在回去的路上迷了路,这就需要另外的引导;玩家从开关回闸门的路上可能会比较无聊,这也需要另外的设计;而且如果玩家打开开关后被其他谜题吸引了注意力,也会影响到体验。
相比谜题的难度,现在更多要求的是游戏对谜题的引导。数学谜题的优点在于数学本身就有一套规则,不需要另外设计,缺点就是受众面可能不高,很多人不愿意在游戏中解题。如果一款游戏能把非常难的数学题拆解成无数步骤,很好地引导玩家解开,我觉得玩家也不会反感。
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