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[PC] Radio the Universe 终于出demo了

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发表于 2023-2-7 18:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Tring 于 2023-2-7 18:50 编辑


https://store.steampowered.com/app/1053900/Radio_the_Universe/

这次新品节最大的惊喜就是这游戏终于出demo了。
风格拉满的像素俯视银河城。玩法上类似以前那个Hyper Light Drifter,但是更紧凑,风格更日系。

这游戏从众筹到现在已经跳了大概10年有余了。
2~3年前曾经公布过一次发售日期winter,结果过了几个winter都没出出来。
本来以为这玩意是不是真的彻底坑了的时候,居然出demo了。
印象中这应该是第一个公开的demo。

玩了1个小时,只能说我TM吹爆。
虽然我并不是很了解什么叫魂味,但是这游戏应该算得上是魂味的。
主角一碰就碎,杂兵个个像精英怪,几步就一个小BOSS守门。
BOSS的战斗设计也还有趣,第一个秋千就把我卡了半天。
探索感很强,到处都有分支路线和隐藏门,草草的跑了一下感觉地图肯定是没跑明白的。
但是不同于魂,这游戏手感以及体验方面还挺亲和。
攻击和闪避都很流畅,除了开枪有子弹限制外并没有任何限制资源(体力槽),
目前唯一觉得手感有点门槛的是冲砍,要求攻击和冲刺2个键同时按下的时差很小,一开始容易失误,但习惯一下后会觉得很飘逸。
另外一个很棒的设定是,死了以后直接从该房间原地重开,难度虽然是有,但是并没有挫败感。

当然,这游戏最吹爆的还是画面风格。
日系末世,机械配宗教,废墟,glitch,.EXE,各种亚逼得不行的风格全糊上,光是看看PV就能隔着屏幕闻到这冲味。
实际玩上后,发现比期待中的表现还要好。地图场景各种细节拉满,非常漂亮。



总之,只要价格不是太离谱,敢出就敢首发。


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发表于 2023-2-7 18:59 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2023-2-7 19:00 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2023-2-7 18:59
虽然我不懂什么是中餐,但中餐肯定是这个味道?

虽然我不是很懂什么叫中餐,但是我平常每天吃的那些应该算中餐。
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发表于 2023-2-7 19:07 | 显示全部楼层
流暢個鬼,跳躍、閃避、奔跑是同一個鍵。
探索就是找箱子墊腳。


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 楼主| 发表于 2023-2-7 19:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-2-7 19:13 编辑
病态极端 发表于 2023-2-7 19:07
流畅个鬼,跳跃、闪避、奔 ...

当年时之笛不也这样么,只有场景边缘带正确的方向才是跳,又不会导致误操作。
探索感是指的地图设计层面的。
要说手段,任何游戏找隐藏通路的手段不都是看到门后找路去么。
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发表于 2023-2-7 19:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 病態極端 于 2023-2-7 19:14 编辑
Tring 发表于 2023-2-7 19:08
当年时之笛不也这样么,只有场景边缘带正确的方向才是跳,又不会导致误操作。 ...

這遊戲跟那些長按閃避會自動衝刺的遊戲不同,想衝刺必須往前跳一下。
更重要的是,鍵盤上有108個鍵,有任何理由三種動作放一個按鍵上?

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 楼主| 发表于 2023-2-7 19:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-2-7 19:19 编辑
病态极端 发表于 2023-2-7 19:12
这游戏跟那些长按闪避会自&#x ...

不但要跳一下,还有个蓄力时间。
这明摆着目的就是不想让你能快速起跑。

事实上战斗中也基本用不上这个跑,毕竟走动速度也快,闪避是无限制的,还能冲砍,战斗机动性是溢出的,
只有被东西追的时候跑路才用得上。
理解为是一个蓄力技就好了。

这么做的目的,显然就是想让你在战斗中多闪避,而不是跑动走位,
降低一个不必要的选择,可以将操作注意力更集中在闪避攻击上。
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发表于 2023-2-7 19:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 病態極端 于 2023-2-7 19:21 编辑
Tring 发表于 2023-2-7 19:16
不但要跳一下,还有个蓄力时间。
这明摆着目的就是不想让你能快速起跑。

分成兩個鍵也可以慢啟動,不用先跳一下也可以慢啟動。
戰鬥中有時想用衝刺迴旋斬呢?主角還有衝刺後加攻速buff的能力可以升級
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发表于 2023-2-7 19:21 | 显示全部楼层
从最初看到它到今天已经13年了,这玩意一直都让我怀疑是不是要弃坑
没想到居然还能再次看到它
不晓得DEMO版还有没有那个无限刷电池的点
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 楼主| 发表于 2023-2-7 19:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-2-7 19:27 编辑
病态极端 发表于 2023-2-7 19:19
分成两个键也可以慢启动。
& ...

回旋斩那玩意作为一个大招强度的东西,设置一些施放门槛也很容易理解。
绿帽的回旋斩都还要蓄力呢。

冲刺后加攻速的BUFF是闪避后就能加,根本不需要跑。


另外你说2个键的问题,我就问一般360布局手柄X是攻击,跑动攻击和闪避攻击,都有组合技能,那么跑动和闪避键各放在哪里合适?
显然4个面板键上只有A键的位置是最顺手的,其他所有位置都很别扭。
至于肩键,我是觉得没有4个面板键顺手的,放肩键上的跑动真还不如长按的。
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发表于 2023-2-7 19:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 病態極端 于 2023-2-7 19:32 编辑
Tring 发表于 2023-2-7 19:22
回旋斩那玩意作为一个大招强度的东西,设置一些施放门槛也很容易理解。
绿帽的回旋斩都还要蓄力呢。

要蓄力,但不用跳一下。
4個功能鍵,一個近戰、一個閃/跳、一個跑,一個遠程。

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 楼主| 发表于 2023-2-7 19:29 | 显示全部楼层
病態極端 发表于 2023-2-7 19:27
要蓄力,但不用跳一下。

要先空挥一下啊。
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发表于 2023-2-7 19:31 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-2-7 19:29
要先空挥一下啊。

這遊戲的地形跟敵人配置,無意義跳一下跟林克空揮一下比?
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 楼主| 发表于 2023-2-7 19:32 | 显示全部楼层
病態極端 发表于 2023-2-7 19:27
要蓄力,但不用跳一下。
4個& ...

4个功能键只有X+A和Y+B是能顺手按出来的。
攻击+闪避 和 攻击+跑
这2个必有1个很难按出来。
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 楼主| 发表于 2023-2-7 19:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-2-7 19:38 编辑
病态极端 发表于 2023-2-7 19:31
这游戏的地形跟敌人配置,&# ...

这不就是增加起跑成本么。
跑在这游戏里大多情况都不是必要操作,甚至不是优选操作。

游戏的意思就是不让你简单跑起来随手就能放回旋斩啊。

如果说游戏后面有那种你不频繁起跑就过不了的地方,我觉得那确实是作者故意恶心人,
但是至少我现在没看到这种地方。
战斗中,BOSS都有规律性的巨大停顿,借机插一发回旋斩也是打的出来的。
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发表于 2023-2-7 19:40 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-2-7 19:32
4个功能键只有X+A和Y+B是能顺手按出来的。
攻击+闪避 和 攻击+跑
这2个必有1个很难按出来。 ...

1.二合一就好按了嘛?
2.無意義跳一下就好按了嘛?
3.近戰放下面不行嘛?正好是這遊戲最常用的鍵。
4.分成兩個鍵了,組合鍵用一邊就好了,或者放技能改成肩鍵+攻擊。
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发表于 2023-2-7 19:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 病態極端 于 2023-2-7 19:44 编辑
Tring 发表于 2023-2-7 19:36
这不就是增加起跑成本么。
跑在这游戏里大多情况都不是必要操作,甚至不是优选操作。

開頭就有要跑+跳呢,通道逐漸粉碎那段。
還有3頭boss,場地很小、邊緣是無底洞,只有站在邊緣才能近戰攻擊到boss,還會放陷阱。

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 楼主| 发表于 2023-2-7 19:46 | 显示全部楼层
病態極端 发表于 2023-2-7 19:40
1.二合一就好按了嘛?
2.無意&#x7F ...

A+B也是个别手组合键。
肩键有的人可能能适应,但是有的人并不能。

在游戏内容上并不需要频繁跑动的时候,把一个不常用的功能合在好按的键位上,我觉得没有问题。

冲一下通常来想确实是可以删掉的,
但是,这里的关键问题在于:
冲是常用操作,跑是不常用操作,
冲是保命操作,跑是贪刀操作。
因此跑可以不方便,但是冲一定不能不方便不能有失误。

因此在保证冲一定不会误操作的前提下,
即使跑之前要冲一下,我觉得也没有太大的不便。

比起让我去按A+B的不便,或者说有可能在需要冲闪避的时候按成了跑的不便,
我觉得这种不便是更能接受的。
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 楼主| 发表于 2023-2-7 19:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-2-7 20:21 编辑
病态极端 发表于 2023-2-7 19:41
开头就有要跑+跳呢,通道逐&# ...

开头那一段,连续冲就能过。

BOSS战更是没见到必须要跑才能过的。

另外,提到3头BOSS,甚至还想说,这游戏在平台边缘的处理上比不少游戏都还要好。
这游戏的平台边缘是有阻挡判定的,只要不是贴边带正方向,是不会冲出边缘的,
不管是普通冲还是冲砍,都会被挡下来。
在平台边缘甚至可以不带方向按冲,原地打滚躲技能和触发加速BUFF。
这比大多数固定距离闪避的游戏,还要来的亲切一些。
唯一不亲切的是掉下去直接GG。
但是反正BOSS这能无限重开,稍微适应两把,注意边缘的时候松方向键,基本就不可能有误操作翻下去了。

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发表于 2023-2-7 20:19 | 显示全部楼层
打完了,比较最后一次作者公开的试玩版(rtu_build_C2_3)
这次的内容很短,只到第一个BOSS
但关卡的易上手程度和动作流畅性强了很多,不同高度的跳跃落脚点也有明显的提示了
不知道楼主有没有玩过之前的试玩版,之前的难度相对来说更大,大致的设计思路和内容也表现得更多
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 楼主| 发表于 2023-2-7 20:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-2-7 20:25 编辑
oidoid 发表于 2023-2-7 20:19
打完了,比较最后一次作者公开的试玩版(rtu_build_C2_3)
这次的内容很短,只到第一个BOSS
但关卡的易上手 ...

没有玩过,之前的试玩版我听说要申请资格才行,就没去找过。
反正我觉得这试玩版的操作挺飘逸的,比我想象中的要强不少。

我本来的期待就是,风格拉满,探索尽力,其他方面过得去就行。
这试玩版是超过我期待的。
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发表于 2023-2-7 20:23 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-2-7 20:22
没有玩过,之前的试玩版我听说要申请资格才行,就没去找过。
反正我觉得这试玩版的操作挺飘逸的,比我想象 ...

如果不介意被剧透的话,要试试么?
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 楼主| 发表于 2023-2-7 20:24 | 显示全部楼层
oidoid 发表于 2023-2-7 20:23
如果不介意被剧透的话,要试试么?

不不,我还是介意的。

我基本上是决定要买的游戏绝对不玩DEMO主义者。
除了少数真的非常期待一定要先尝口鲜的以外。

目前尝鲜的结论是,买买买。
所以接下来就一心等正式版了。
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发表于 2023-2-7 20:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2023-2-7 20:30 编辑
Tring 发表于 2023-2-7 19:46
A+B也是个别手组合键。
肩键有的人可能能适应,但是有的人并不能。

不,一般来说别手键位操作一般会预设一个较为宽裕的判定间隔,比如魔女和鬼泣的J+K等.....而且手柄一般的设计还是肩键+按键为主吧。
同键多功能的设计一般都是旧时代功能需要的遗留了(点名PSP),比如MH 比如吃神,吃神应该是最明显的,R键一键三功能 短按切远近武器,长按跑步,按住组合键R方防御 R圈武器技 R三角命令
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 楼主| 发表于 2023-2-7 20:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-2-7 20:33 编辑
blackll7 发表于 2023-2-7 20:27
不,一般来说别手键位操作一般会预设一个较为宽裕的判定间隔,比如魔女和鬼泣的J+K等.....而且手 ...

确实肩键是主流,但是肩键我也是一直不太适应。
其他别扭组合键,都是求其次的方案了。

其实真要说这游戏的情况,我觉得弄个肩键跑动也是可以的,毕竟跑也不怎么用。
我的意思只是,现在这样,也并没有多差,甚至有可能是有意为之。
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发表于 2023-2-7 20:44 | 显示全部楼层
关卡设计不错,战斗的问题就是这个大风车也太强了吧,其他招式完全不需要啊
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发表于 2023-2-7 21:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 发条之心 于 2023-2-7 21:30 编辑

整体而言挺棒的,但解谜的直觉性有待加强:有一个霰弹枪射破损箱子的谜题一开始始终解不出来,我以为是站立高度的问题,后来查攻略发现人物必须站在箱子法线对应的落脚点上,与之相邻的另一个落脚点就射不到——可霰弹枪的射弹本来就有一个张角,从直觉角度说两个落脚点都应该能射到才对。
由此也引申出另一个问题:这个游戏的高度差判定非常不确切,诚如楼上所言游戏已经通过HUD上的阴影标记使得跳跃的落脚点比较明确,但这只是一个治标不治本的解决方案——在跳跃之外还有解谜路线规划需要看高度差,不同箱子的真实高度与其显示高度的差异让我无法判断它到底处在Z轴的哪一层,进而无法判断主角的跳跃能力(有时候是从z=1跳到z=2,有时候又从z=1跳到z=3)

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
电磁炮233 + 1 确实

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 楼主| 发表于 2023-2-7 22:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-2-7 22:48 编辑
发条之心 发表于 2023-2-7 21:27
整体而言挺棒的,但解谜的直觉性有待加强:有一个霰弹枪射破损箱子的谜题一开始始终解不出来,我以为是站立 ...

确实有时候看不大清楚高度。
不过这问题都是在非战斗的解谜或探索部分,子弹反正能回,试错成本也不算高。
至于找哪个箱子起步的时候,初见基本只有慢慢试,好在场景一般不大;
之后的话,有些箱子的纹理看习惯了,倒也能大致记得是个啥高度了。

不过这游戏有一点,是我总在提的每个有隐藏要素的游戏都该学的任家特别精通的一招设计思路:
把隐藏要素放在非常显眼的位置,然后把道路藏起来。
按照这个思路设计的谜题,即使有时候谜题本身设计得不算好,却也能通过明示玩家这里有东西而迫使玩家在该处试错,继而让玩家能顺利获取隐藏要素。
这游戏里,基本所有东西都在很显眼的地方,所以也给了玩家去试错找通路的空间。
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发表于 2023-2-9 18:46 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-9 21:05 | 显示全部楼层
大风车是助跑身上闪一下再按攻击键,套入敌人攻击节奏,闪避 迂回到死角砍击,然后再a离开。不过真的有那么无敌吗?有的敌人是不错,但是有的敌人一个不小心就撞攻击上面了,比如那个铁链球怪
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发表于 2023-2-11 01:33 | 显示全部楼层
demo打完了,问题确实有,特色也很突出。

跳跃键的问题上面讨论过了我就不说了,我自己遇到最大的问题是场地边缘按闪避会直接滚下去这个设定,因为这个打三面具boss的时候可太折磨了

不过他这个美术和世界观太对味了,瑕不掩瑜

然后我打完了还有两个问题没整明白,请教一下:
1.那个三连近战击中后立即补充弹药的技能我点了,实战为什么触发不了?
2.这游戏是只有升级能回血回技能数吗
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 楼主| 发表于 2023-2-11 01:40 | 显示全部楼层
Quelaan 发表于 2023-2-11 01:33
demo打完了,问题确实有,特色也很突出。

跳跃键的问题上面讨论过了我就不说了,我自己遇到最大的问题是场 ...

这demo玩过一遍其实很多东西很糊没搞明白。
远程基本没用过,点了回弹好像也没注意过。
有可能那个回弹不是回满而是回1发?

另外最糊的其实是血量这东西。
这游戏我甚至没找到UI里血量在哪显示,只知道被打的时候会有个残量提示。
所以回血啥的也完全不清楚。
不过印象中地图上好像会捡一些不知道是回血还是加盾的道具。
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发表于 2023-2-11 01:43 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-2-11 01:40
这demo玩过一遍其实很多东西很糊没搞明白。
远程基本没用过,点了回弹好像也没注意过。
有可能那个回弹不 ...

实战是1发都没回的。血量的话在技能数左边,默认是2点,点天赋每个+2。回血道具没注意到,倒是有个护盾机器人,跟三连击强化最后一下那个机器人不能共存。
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