IGN的访谈, with机器翻译+实在不对的人工修正(有人工修正这一点就已经比微软自己的翻译不知道高到哪里去了). 斯宾塞说话也太弯弯绕了, 很多句子机器翻译后直接是乱码, 需要大量的人工修正. Phil Spencer Interview: Xbox Was 'Too Light on Games' in 2022, But a Big 2023 Could Await - IGN 当 Xbox 首次为当前一代制定路线图时,它无法想象它会成为现在的样子。在 Xbox Game Pass 和大规模收购的带领下,Xbox Series X|S 本应扭转微软上一代的悲惨命运,同时改变我们玩游戏的方式。但是,虽然 Xbox Series X|S 确实有了显着的改进,但其他因素让这一代 Xbox 比预期的要挣扎得多。
在本周的 Developer Direct 之后接受 IGN 采访时,Xbox CEO Phil Spencer 谈到了其中的许多问题,包括最近的裁员和 343 Industries 的不确定状态。他还承认 Xbox 令人失望的 2022 年,与竞争对手相比几乎没有重大发布。
Spencer 告诉 IGN:“我们对粉丝的承诺是,我们需要稳定发布人们可以在我们的平台上玩的精彩游戏,而我们在 2022 年做的还不够,这是毫无疑问的。” “从根本上说,这在我身上。我是公司的负责人。”
在采访中,Spencer 还展望了 2023 年,他说在最近的 Developer_Direct 中“展示游戏、展示日期很重要”,并更多地谈到了 Xbox 的夏季展示计划,尽管他不会说 Xbox 是否会这样或那样将参加演出。他还谈到了围绕 Xbox 的 Activision Blizzard 收购正在进行的战斗,他将其描述为“学习经历”。
当被问及 2023 年对 Xbox 来说是否是关键的一年时,斯宾塞以他一贯的谨慎方式表示“每一年都很关键。” 尽管如此,他也表示他对 Xbox 的发展势头感到“满意”。
“当我想到我们今年所做的其他工作时,这将是令人兴奋的一年。从生产的角度来看,我们正在摆脱国内所有的COVID,我认为我们作为一个行业和团队, 有了更好的工作节奏,我很兴奋,”斯宾塞说。
请继续阅读我们对 Phil Spencer 的完整采访,并了解更多信息,请查看我们对本周 Developer Direct 上宣布的所有内容的回顾。
IGN:Hi-Fi Rush 在社交媒体上获得了很多积极的评价,尤其是因为它即日发布发售,我觉得这很有趣。我只是想知道这是 Xbox 的未来的趋势吗?
微软游戏 CEO Phil Spencer:是的,悄悄来袭(发布发售),这次看起来效果很好。这不是我们曾做过的事情。这是团队的一个想法。他们一直在玩这个游戏,对发布日期和一些早期的质量反馈感觉很好,并说,"嘿如果能在开发者直面会时候推出这个游戏,并说 "现在就能玩",那就很有趣。所以我们就这么做了。我们一直在学习,一直在倾听,而且看起来社区的反应很好,我认为这是一个好的信号。
IGN:当我在看直播的时候,我心想,"哇,Hi-Fi Rush看起来太棒了。我绝对喜欢这个艺术。它真的让我眼前一亮。我要记下这东西什么时候出来"。然后他们说,"不,你实际上现在就可以播放它。" 瞬间,这让我想去下载它,我想很多人都同意我的看法。
菲尔-斯宾塞: 我喜欢Hi-Fi Rush,我喜欢它的画面,我喜欢它的音乐。我一直想得到一款游戏,我们没能在我们的向后兼容计划中实现它,那就是《Jet Set Radio Future》。我想如果能让那款游戏回来,那将是非常棒的,当然,这是一个不同类型的游戏,但有一些相同的氛围。 因此,当看到[Tango Gameworks]......只是看着它在过去几年中的发展,我真的很高兴它的结果。他们能够在游戏中获得一些好的授权曲目。游戏的玩法真的很有趣和独特,我认为外观也很画面。这是一个很好的组合。我对所有游戏的多样性感到高兴,包括我们已有的游戏和开发者直面会中的伟大游戏,我认为Hi-Fi Rush绝对显示出它是展会的亮点之一,这很好。
IGN:因为2022年并没有很多游戏发布,Xbox在2022年为23年建立积极的势头方面承受了多大的压力?
菲尔-斯宾塞。我认为这在我们内部有点不同,因为我们显然知道我们有一个开发者直面会,我们知道我们正在创建什么内容,我们已经知道我们将在6月的展会中做什么。但我们对粉丝的承诺是,我们需要稳定地发布人们可以在我们平台上玩的伟大游戏,而我们在2022年做得不够,这是毫无疑问的。从根本上说,这是我的责任。我是业务负责人。 我们对客户的承诺是继续提供伟大的游戏,这是我认真对待的事情,团队也认真对待,2022年的游戏太少了。因此,我们很高兴能进入2023年,有了开发者直面会。我对我们所展示的游戏感觉非常好。然后你们也知道《星域》是一款我们能够在自己的节目中强调的游戏, 然后以良好的势头开始2023年,正如你所说,我认为我们需要这样。
我们对粉丝的承诺是,我们需要稳定发布人们可以在我们的平台上玩的精彩游戏,而我们在 2022 年做的还不够,这是毫无疑问的。
IGN:你今年要发布 Redfall Starfield,Forza 会在今年晚些时候发布,感觉是时候了。感觉这是 Xbox 的时刻。
Phil Spencer:我犹豫要不要提前发布,只是因为我知道社区中有些人理所当然地对我们说“嘿,等一下,等一下”。所以这就是能够在直面会期间推出 Hi-Fi Rush 以表明我们可以推出的原因之一。我认为去年 11 月推出的《 Pentiment》是一款非常高质量的游戏,但还不止于此。当我看 Minecraft Legends,Redfall,Forza Motorsport, Elder Scrolls Online时, 我认为展示游戏和时间很重要
我知道关于 Forza Motorsport 的日期有一些问题,因为我们只透露了年份。每个人都应该知道 Turn 10 为赛车运动带来的质量,如果你回顾历史,这个游戏也具有同样的质量。质量是最重要的事情. 毫无疑问,当我们更接近完成时, 我们将确定日期。但我们只是想向人们重申,这是一场 2023 年的游戏。所以正如你所说,展示精彩的游戏,展示这些游戏的游戏玩法,并给出我可靠的发售日。
IGN:当我看 Hi-Fi 时,我很高兴你提到了 Pentiment,我认为这些游戏是一对,因为它们是较小的项目,但来自大型开发商。我只是想知道这些项目对你来说有多成功,你认为它们在 Xbox 生态系统中的位置如何?
Phil Spencer:嗯,对我来说,我从几个方面来看待成功。第一,在内部,我考虑了我们的团队和我们的创作者,并为他们提供了一个创造性的渠道去做一些事情,如果他们只是靠自己的话……销售是衡量成功的唯一方式,他们可能无法去做那些游戏。所以我喜欢我们可以为团队创造机会去做一些他们通常所做的事情之外的独特事情,然后真正为工作室找到新客户或者找到真正喜欢他们正在做的工作的人. 所以在内部,我认为这是一个很好的创意渠道,可以为团队和创作者提供机会。 我认为 Game Pass 的好处之一,作为游戏玩家而不是广告商,如果你购买了一款可能不属于你通常玩的游戏的游戏,在过去玩家要承担风险, 现在很容易点击下载然后点击玩,然后你可以通过自己的选择来决定,“这是我想投入时间的东西吗?”我认为当我们有不同的方式让人们为他们正在玩的游戏付费时,我们的创意多样性就会扩大,而订阅肯定会在这方面有所帮助。
IGN:很高兴你提到了 Game Pass,因为在最近一轮的收益中,尽管 Game Pass 达到了新高,但我相信服务和内容支出减少了 12%。越来越多的人认为 Game Pass 可能要慢一些才能达到六年前作为转型服务首次推出时所吹捧的潜力。我很好奇你对此有何反应。
Phil Spencer:嗯,我们在使用 Game Pass时有点处于未知领域。因此,我们很难去哪里查看示例来衡量我们应该以多快的速度增长。我们的付费订阅用户数量创历史新高,而 Game Pass 还在继续增长。我对成长感到高兴。我们设定了很高的内部目标,人们看到我们有时会错过这些目标,有时我们会达到这些目标,但我对我们正在努力做的事情总是雄心勃勃。我想说的是您谈论的软件和服务的季度数字……要记住的一件事是,这是同比比较。去年那个季度,我们推出了《帝国时代》、《极限竞速:地平线 5》和《光环:无限》。所有这些对我们来说都非常好,正如我们指出的那样,我们在今年同一季度没有发布那么大的游戏。 所以同比比较确实下降了,这不是我们在经营业务时所渴望的。这不是我们的目标,但其中有一些时间。我还要说的是,当我们审视经济状况和行业发展方向时,鉴于前一年我们仍然有点陷入 COVID 封闭状态,我们的行业将因此出现一些趋势。但我们的目标是成为一家健康成长的企业。这是我们在 Microsoft 内部的承诺,也是我们正在努力做的事情。以规律的节奏发布出色的游戏对此很重要。
2023 年最盛大的游戏
IGN:你认为 Starfield 和 Redfall 对于将 Game Pass服务有多重要?
Phil Spencer: Redfall 和 Starfield 是非常重要的游戏,我们正在制作的每一款第一方游戏都是。就 Game Pass 的增长而言,它一直很稳定。随着我们为游戏添加新游戏和续集,我们看到了持续增长。有时,增长是是由于我们预期的游戏,有时是吸血鬼幸存者或现在的 Hi-Fi Rush,并创造出自己的兴奋点。因此,有时您可以预测将带来兴奋的游戏,有时您会感到惊讶。我喜欢我们行业的这一点——伟大的游戏可以来自许多不同的地方。
对我们来说,我们显然在几年前完成了对 ZeniMax 的收购,看到 Bethesda,ZeniMax 的母公司,正在发售 Hi-Fi Rush,发售 Redfall,更新 Elder Scrolls Online,发售 Starfield ......这些游戏今年要来了。我们以 Xbox 和 PC Game Pass 的首次发布开始了新的一年。Bethesda 将在我们的投资组合中展示的实力让我感到非常鼓舞,我们已经在 2023 年开始看到它,这令人兴奋。
IGN:如你所知,Xbox 最近经历了一些裁员,并且在给员工的备忘录中,你称这对企业来说是一个充满挑战的时期。我想知道你是否可以详细说明你所说的充满挑战的时代是什么意思,以及你可以向粉丝和玩家保证 Xbox 正走在正确的轨道上?
Phil Spencer:作为一个已经在 Xbox 上呆了很长时间的人,每当同事......团队成员不会与我们一起前进时,这总是一个挑战。我牢记对个人的影响。作为企业的负责人,我看到了我的承诺和责任,即创造一个安全的地方,让人们可以尽最大努力工作。显然,有些人没能得到全部的承诺和责任。我还没有成功。
我的承诺是对企业、对客户、对团队。我认为经营一家成功的企业是为我们的团队成员创造一个稳定的地方的。我们对 Xbox 的长期愿景是围绕玩家构建我们的体验,允许创作者构建可以在他们想要玩的任何屏幕上接触玩家的游戏,为玩家提供不同的方式来构建他们的游戏库,无论是购买他们的游戏,订阅他们的游戏,看看xCloud和PC 上我们所做的工作。我坚信这一愿景。
现在,我们必须处理一些业务,其中一部分是确保我们在正确的地方拥有正确的资源来完成最好的工作。有时,这意味着我们必须进行一些分配,在这种情况下,一些减员,我不会掉以轻心,因为对个人的影响是真实的。但我认为,对我们来说很重要,对这里的更大组织来说,我将这项业务置于我能做到的最稳定的位置,以实现我们需要前进的目标,这最终应该为伟大的企业创造一个更好的地方在这里构建他们正在构建的东西的团队成员。
IGN:当我们展望 2023 年并思考我们在当前主机世代中所处的位置时,我只是想知道事情是否像 Xbox 预期的那样展开。到目前为止,似乎有很多变数。
Phil Spencer:当然,发生了很多事情。你想想过去几年我们所有人都不得不处理的事情。就我们作为 Xbox 所处的位置而言,我对我们的计划、战略和团队充满信心。就在今天,我们与整个团队开会,讨论了我们的前进道路。我们身处娱乐行业,而娱乐行业是建立在并非总是可预测的热门之上的行业。正如您所说,我们现在正在通过 Hi-Fi Rush 看到这一点。这是一项由人们爱上您正在构建的事物并坚持作为一个组织勇敢的心驱动的业务。
这个团队在 Game Pass 和 xCloud 等方面做了一些他们可能没有想到的事情。当我展望我们正在开发的游戏和我们拥有的平台雄心时,它只会让我对我们的发展方向越来越有信心。但可以肯定的是,游戏行业不适合胆小的人;它不适合那些想安全打球的球队。我喜欢 Xbox 团队的雄心壮志,能成为这个团队的一员是我的荣幸。
Halo 对 Xbox 的发展仍然至关重要,而 343 对 Halo 的成功至关重要。
IGN:真的,游戏行业不适合胆小的人。我可以证明这一点。非常简短地关注一下,特别是 343,我认为关于它未来的角色有很多问题,因为它受到裁员的影响特别大。他们发表声明称,他们现在和未来将继续开发《光晕》,但会有所削减。我们了解到可能会引入支持工作室或其他帮助。我很好奇你能否进一步说明 343 未来的角色?
Phil Spencer:当然可以,在关于 Halo 和 343 的讨论中人们总会有点迷失,那就是一年多前推出的《光环无限》以及该团队在游戏中的质量. 它永远是 Xbox 的标志性产品. 我认为这太棒了。显然,我们谈论的是下一年,我认为我们作为一个团队确实犯了一些错误。但我不想否认团队在交付出色的《光环》游戏方面做得非常出色这一事实。我认为评论家对此发表了评论。我们肯定看到去年的玩家数,以及游戏的成功。
与此同时,当我们推出这款游戏时,我们知道我们需要就内容更新、更新时间和质量向人们做出一些承诺,而我们并没有因此而达到自己的标准。我相信那里的团队,皮埃尔和领导团队,以及他们的计划。显然,[343 工作室负责人 Pierre Hintze],他现在是工作室负责人,已经在 Halo 工作了很长时间。他参与了 [Halo: The Master Chief Collection,他在那里做了一些很棒的工作。团队有一个很好的计划。我们现在正在做的是,我们希望确保领导团队能够灵活地制定他们需要制定的计划。Halo 对 Xbox 的发展仍然至关重要,而 343 对 Halo 的成功至关重要。在支持工作室和其他方面,这只是开发的一部分,让其他合作伙伴帮助我们。但《光环》的核心和灵魂在于 343 和那里的团队,我对那里的领导团队和他们的前进计划充满信心。
IGN:如果你不介意我再多说一会儿,你提到了未来的计划。我认为围绕该计划存在很多问题。此前,Halo Infinite 有一个 10 年的支持计划,包括新的故事内容。我只是想知道那是否仍然存在?
Phil Spencer:我要让 343 谈谈他们现在的计划,人们知道他们有下一季即将到来,他们对此感到兴奋。他们还有一些其他的事情,有些是传言,有些是宣布,他们将致力于此。他们对未来的计划感到兴奋。我看着,比如说,他们在 Forge 上所做的工作,以及我们从创作者那里得到的惊人支持。Halo 的时间线……Halo 永远是我脑海中的那些东西之一,它是 Xbox 传说的一部分,是 Xbox 的基础的一部分。我希望只要 Xbox 是人们玩游戏的平台,我们就会继续支持和发展 Halo。所以我认为时间线会与 Xbox 保持一致,我想确保团队的设置能够成功。
IGN:当然,还有正在进行的 Activision/Blizzard 收购,这对 Xbox 来说是一场激烈的战斗,尤其是 FTC 就此起诉 Xbox。我只是想知道与一年前相比,您对这笔交易的完成有多大信心?
Phil Spencer:一年前,我对进行这样的收购的过程一无所知。事实上,我对与不同的监管委员会合作意味着什么有了更多的洞察力和更多的了解,我现在比一年前更有信心,只因为基于我所掌握的信息和我们一直在进行的讨论。
当我们一年前宣布时,我们谈到了 18 个月的时间框架。我们已经进行了 12 个月。我认为我们将继续专注于完成交易。我认为我们可以在移动端与 Activision-Blizzard-King 的团队一起做一些令人惊奇的事情,并与他们合作以新的创意和新的方式来交付他们的内容。我们从这些团队在移动领域所做的工作中学到了很多东西,这是一个我们不像 Xbox 那样拥有很多专业知识的领域,但它也是世界上最大的游戏平台。 所以我的信心仍然很高。我们正在积极与世界各地需要批准的监管委员会合作,这对我来说是一次学习经历。花了很多时间,很多旅行,很多谈话,但在这些谈话中,我可以谈论我们的行业和我们所做的工作以及我们为什么这样做。我认为更多的监管机构了解游戏是什么、业务如何运作、玩家是谁,以及我们作为 Xbox 团队的愿望是什么,这对行业本身来说是一件好事。
IGN:很抱歉询问你的一个竞争对手,但我只是想知道你是否一直在关注 HBO 上的 The Last of Us?
菲尔斯宾塞:是的。嗯,太棒了。他们在电视屏幕上改编了一款精彩的游戏,做得非常出色,并向团队以及所有参与其中的团队表示敬意。显然,其基础是顽皮狗在其IP方面所做的工作。而且我还认为尼尔本人显然在游戏和相关IP的创造中发挥了作用,但看到他运用了他的创造才能在电视领域......我认为真的很棒。这对他来说很棒,对玩家也很棒。 我还要说,作为一个行业, 我认为我们以一种嫉妒的方式看待其他媒体. 作为游戏,我们觉得我们有点局外人或者也许在某些方面甚至更少。我从未有过这种感觉,但我能感觉到。 事实上,你拥有我们行业最伟大的创作者之一,你可以在另一种媒体中取得成功,我认为这表明在游戏行业,第一方和第三方游戏有一些令人惊叹的故事讲述者。我认为这是一个伟大的时刻,可以看到他们在特许经营中取得的成功,并祝贺他们所有人。
IGN:这让我想起了去年首播的 Halo 电视剧。而且我想知道你是否希望光环电视剧在第二季能上升到那个水平?
Phil Spencer:我希望我们所做的一切都是最好的,包括 Halo 电视剧。我认为那里存在一些差异,但我不认为问题的重点是,“嘿,最后生还者在那里,设定了一个令人难以置信的高标准。我们都应该渴望通过工作达到同样的标准吗?我们在电视上做什么?” 绝对地。我可以在电子游戏中说同样的话。每次我玩某人的精彩游戏时,它都会激励我们尽我们所能,希望下次我们出现时,我们会带着我们最好的创意、我们最好的想法出现,无论是电视节目 Halo还是 Hi-Fi Rush 等今年即将推出的游戏。我们总是从周围的工作中获得灵感,
IGN:我想,当我们展望 2023 年剩余时间时,我只是想知道你认为今年对 Xbox 有多重要?
Phil Spencer:每一年都很关键。我不认为今年或多或少是至关重要的。我对我们的势头感到满意。显然,我们现在正在经历一些痛苦的调整,但我认为这是必要的,但这确实是为了让我们和团队获得长期成功。展望 2023 年,我喜欢我们推出的游戏。Redfall 和 Starfield,正如你评论的那样,将是令人兴奋的,只是考虑到 Bethesda 的时机,现在他们已经完全融入组织。当我想到我们今年所做的其他工作时,这将是令人兴奋的一年。从生产的角度来看,我们正在摆脱国内的所有 COVID,我认为我们作为一个行业和正在发生的事情有了更好的工作节奏,我很兴奋。作为一个行业,当我想到今年时,我确实会想到 AAA 游戏的制作状态,而且游戏已经变得非常大。每年,人们都会对我们正在制作的游戏提出更宏大的想法和更大的计划。但要确保团队在我们正在打造的游戏中取得成功,我们是否真的拥有必要的制作技能,以确保当我们向客户承诺游戏何时推出时,我们可以按预期的质量和时间交付。我认为这些对我们这个行业来说是很好的问题。我们一直在学习,我们一直在评估我们拥有的工具、我们拥有的流程以及我们推出的创意。2022 年有一些很棒的游戏。2023 年也会有一些很棒的游戏,这个行业将继续以取悦玩家的方式发展和创新。
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