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[其他] 考古一下,最早有格子背包资源管理的游戏是哪个?

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发表于 2023-1-26 11:06 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
必须得是生化或者暗黑那种不同物品占的大小不一样的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-1-26 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 双面人 于 2023-1-26 11:22 编辑

我见识浅薄了
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发表于 2023-1-26 11:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2023-1-26 11:20 编辑

远古时代,那种第一人称地牢爬行CRPG/冒险解谜游戏就有格子限制,但没有形状。
感觉应该是早期CRPG资源管理(负重),图形化之后变成一个物品一个格子,某个开发者一拍脑袋搞出形状吧?





尤其是解密类游戏,当时经常搞些脑洞大开的花哨玩意。


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发表于 2023-1-26 11:17 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-26 12:32 来自手机 | 显示全部楼层
xcom
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发表于 2023-1-26 17:00 | 显示全部楼层

创世纪7(Ultima VII),92年4月16日。这个算吗?有更早的吗?

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发表于 2023-1-26 17:02 | 显示全部楼层
有没有更复杂的3d背包管理
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发表于 2023-1-26 17:34 | 显示全部楼层
当年CRPG都有吧,黎明之砧(还是别的哪个?)里面还专门有小布袋,装钥匙之类琐碎,得再点开一次开袋
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发表于 2023-1-26 17:38 来自手机 | 显示全部楼层
这个应该很早毕竟早期游戏注重还原和硬核
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发表于 2023-1-26 18:21 | 显示全部楼层
haruhiismer 发表于 2023-1-26 17:38
这个应该很早毕竟早期游戏注重还原和硬核

一般来说传统桌游会考虑的是负重,将包裹分格然后把物品强行划分占格是比较游戏化的行为了。
其实我想说是华容道……
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发表于 2023-1-26 18:25 | 显示全部楼层
这种背包形态设计的目的是什么?变相限制玩家单次冒险中获得的资源数,鼓励玩家积极消耗,还是纯粹增加所谓真实感
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发表于 2023-1-26 18:35 | 显示全部楼层
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GridInventory
不考虑数学谜题的话就是一些桌游了,比如以上链接提到的Battletech和Battlecars
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发表于 2023-1-26 18:37 | 显示全部楼层
双刀少女 发表于 2023-1-26 18:25
这种背包形态设计的目的是什么?变相限制玩家单次冒险中获得的资源数,鼓励玩家积极消耗,还是纯粹增加所谓 ...

这类子机制,都可以认为是一种小游戏。
小游戏弄得好就是增添一点趣味,弄不好就是浪费时间精力。
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