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[PC] 为啥现在很多游戏强制让玩家开启TAA

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发表于 2022-12-30 10:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
确实现在的大多数游戏,干脆就靠DLSS2.0/FSR2.0自带的TAA,在4K下基本都能有不错的效果,抗锯齿和画面的锐利度达到一个比较好的平衡,资源开销也能接受。

但是类似大表哥2这样的游戏,即使在4K下用DLSS,毛发以及远景的植被等边缘依然显得非常模糊不平整,锯齿的抑制也不好。最后尝试下来关闭DLSS,使用大力出奇迹的MSAA是效果最好的(4X起效果最好,但是2X可以达到性能和画面的平衡)。

虽然说这样整下来,哪怕是4090在选项全开的情况下4K也只能跑到60-80帧,从资源开销的角度来说性价比很低,但是比起很多游戏一刀切地连关闭抗锯齿或者只使用SMAA、MSAA都不提供,强制性地让玩家只能使用100%会导致画面模糊的TAA,显然让玩家自己能有更多选择是更好的。
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发表于 2022-12-30 10:46 来自手机 | 显示全部楼层
因为taa压锯齿的能力比较好,另外msaa和很多新的渲染器冲突
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发表于 2022-12-30 11:01 | 显示全部楼层
不要只看名字,这种名词很多时候下面的具体实现能差别很大
rdr2的msaa实现和以前游戏的msaa其实都不是一个概念了,以前游戏msaa开销也不高
现代管线要实现msaa需要做不少工作,与此同时一般意义上的msaa的抗锯齿效果并不好,在光照模型越来越复杂,贴图细节越来越多的情况下很多锯齿msaa是很难或者说原理上就无法处理的。

taa就胜在一个开销。不止是抗锯齿,很多光影效果,比如软阴影,视差贴图,环境光遮蔽,屏幕空间反射,体积光等等都可以靠taa获得一个免费的时域降噪。理论上完美的taa等于ssaa(当然现实肯定不可能),抗锯齿效果比其他的也好很多

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-12-30 12:03 | 显示全部楼层
除非跑不动要靠DLSS增加性能,不然我都是关掉DLSS开TAA,效果比DLSS好多了。
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发表于 2022-12-30 12:16 | 显示全部楼层
那是大表哥的DLSS太菜了,楼主换个FSR再看看
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