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[其他] ign关于ac6的采访:任务制,非魂系,只狼战斗理念

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发表于 2022-12-12 23:21 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 医生狼多 于 2022-12-13 01:01 编辑

a9翻译:
【《装甲核心6》采访】IGN近日采访了宫崎英高和《只狼:影逝二度》首席游戏策划师/《装甲核心6》总监山村胜,两人带来了关于新作的情报:

·《装甲核心6》是一款第三人称动作游戏,将和前作一样专注于机甲定制和单人玩法,不会采用《艾尔登法环》的开发世界设定,而是以任务为基础推进。

·本作将推出对战模式,但在剧情模式中会专注单人玩法。

·剧情上游戏不会继承《装甲核心5》,而是一个全新设定的全新故事。

·山村胜本次会在《装甲核心6》开发中扮演更重要的角色,宫崎英高会更多提供概念性执导。

·山村胜提到,Boss战将成为本作的亮点。在此前的FromSoftware往往是玩家阅读敌人的动作再作出应对,但本作里玩家的机甲将和敌人一样暴力而富有攻击性,带来只有机甲能够提供的刺激玩法,再配以《装甲核心》系列的独特设计,让玩家搭配正确的部件来挑战最强大的敌人。

·宫崎英高表示,本作并未刻意向魂系游戏的方向靠近,而是以现代的眼光去审视系列的核心——组装和机甲定制,并将近年来开发经验融入其中。这个系列真正的吸引力之一,在于对机甲每个部分进行改装时都有很高的自由度,并会对游玩体验和战斗属性产生影响。

·山村胜表示,尽管没有直接采用《只狼》的元素,但两者在战斗中的某些元素是类似的:进攻性、速度的变化、动作感十足的战斗。通过连续不断的进攻,即使强大的敌人也会被打破架势,并造成伤害巨大的致命一击。会有快慢变换的作战,也有远程交火以及近战肉搏的交替。

·山村胜提到游戏中有一个类似《只狼》弹刀的机制,其设计目的是为了让玩家持续不断的进攻,并在《装甲核心6》中创造有来有回的攻防节奏,让玩家需要不断给敌人施加压力。

·本作会提供各种射程和适应各种遭遇战的武器,有双持的,有背抗的,也有导弹和炮类,喜欢近战的玩家也有很多选择。

·宫崎英高表示作为《装甲核心4》和《装甲核心4 答案》的总监,他十分羡慕《AC6》的开发资源,不过这也是这么多年积累的成果。而这些资源将转化到视觉效果、音效、玩法等方方面面。

·宫崎英高提到激烈的战斗、神秘的氛围、探索、黑暗的触感,这些关键词不仅属于魂系游戏,而是FromSoftware的特质。他们向来不会在叙事上倾注太多,而是通过挑战来给予玩家奖励。山村胜这样年轻的总监和开发者如何将其代入《AC6》,将由他们自己来作答。

·FromSoftware之所以对世界末日的设定如此着迷,一是宫崎英高和前任负责人神直利的个人喜好,二是开发者们也更喜欢在黑暗而安静的末日环境中进行表达。

·作为一个以任务为基础的作品,玩家探索的重点将落在改造和组装自己设计的机甲上,玩家能在每次出击前进行自定义。

16l坛友要记:
·不像ACV那么倾向多人对战,重心往单机回调
·还是关卡制
·boss战会是“高光”。敌我双方机体会激烈对攻
·多人对战会有竞技场
·宫崎作为早期阶段监督
·并没有往魂类方向靠拢的主观意图
·山村(被记者问有没有应用从只狼中得到的经验):没有直接照搬的元素。不过连续攻击可以打破机体架势,然后追加暴击。当然会有你来我往,攻防转换,但希望是强调进攻,连续对敌方施加压力这么个氛围
·远程武器还会有多个选项和挂载点位。但喜欢打肉搏的玩家这次也会有些比较好用的近战选项
·ACV开发时期宫崎和山村还在做魂1。多次强调这次的起点是AC系列的初心:组装与驾驶,现在我们有更好的能力来实现当年想做的游戏。
·宫崎:很嫉妒如今团队能调动的资源,跟当年我做4/FA时不可同日而语。
·山村:具体来说,比如机甲运动视觉效果,机械关节,金属感,声音设计等等,都会受益于咱有钱了
·记者:那么到底会有什么魂类渗透呢,比如大量战斗,神秘氛围,探索,难度,黑暗感,开放关卡blah blah?
·宫崎:你说的大量战斗,神秘氛围,探索,难度,黑暗感,末世这些与其说是魂类,不如说是FS作为工作室一贯的气质。先代神直利老师这方面和我有相似的口味。另外坦白讲也有技术原因,搞繁忙,明亮的世界设定有点超出当年FS的能力范围了。至于年轻一代会怎么应用这些元素,还是山村老师来答吧
·山村:预告片里出现捡垃圾背包机甲主要是氛围塑造,不表示会变开放世界。游戏流程还是过关拿钱买零件。世界设定是全新的。
·难度会偏向较有挑战性,具体程度和任务类型,登场敌机以及你的装机有关。装机,调试自由程度会是你熟悉的AC系列。
·机甲机动性也是可以和老AC比较的水平,比如boost飞行时间,高度,爆发力等等依然可调
·装机作为核心和开放世界探索并不那么兼容。我们从一开始就锁定关卡结构,把重点放在让玩家通过装机自由选择攻关路线和方式上
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发表于 2022-12-12 23:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-12 23:25 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-12 23:26 来自手机 | 显示全部楼层
喷了,萝卜打铁
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发表于 2022-12-12 23:28 来自手机 | 显示全部楼层
萝卜打铁可行
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发表于 2022-12-12 23:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 斯库鲁多 于 2022-12-12 23:47 编辑

原文反而反对理解成打铁(counter)吧,只是说需要有一个持续进攻的理由,就是前文提到的持续猛烈进攻造成类处决的系统。要说的话更像血源
再看了一下,应该说山村原本自己的话里是完全没提到counter的,ign几个问题都嗯往只狼上扯
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发表于 2022-12-12 23:38 来自手机 | 显示全部楼层
远程武器弹刀难以想象,不如抄仁王精力条改个护盾
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发表于 2022-12-12 23:43 | 显示全部楼层
关卡制,是你仁王,好吧我还是挺喜欢机甲的,之前的机甲战魔就挺好玩的希望能更优化下操控,之后万代能抄一个高达游戏出来吗
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发表于 2022-12-12 23:46 | 显示全部楼层
推测“架势条”大概是防御用的能量盾吧。装甲核心组件本来也是有盾的。想象一下,以对方为中心圆周机动,左臂机关炮连射让对方能量盾过载,右臂火箭筒直击,然后架起后背武器架的联装飞弹,三连发解决对手。或者在中距离不断连射削弱对方护盾,对方护盾三分之一时跳起进入对方锁定死角,从空中落下一刀砍爆护盾,再一刀解决对手。
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发表于 2022-12-12 23:52 | 显示全部楼层
玩法不担心,但是好希望机设能往高达方向靠拢
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发表于 2022-12-12 23:54 | 显示全部楼层
玩法不担心,反正从没到过优秀线
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发表于 2022-12-12 23:56 | 显示全部楼层
能光剑打铁那就玩爆,纯子弹攒条还是算了
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发表于 2022-12-13 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
不就是四系的PA条吗,宣传片里也有护盾表现
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发表于 2022-12-13 00:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 若菜 于 2022-12-13 00:10 编辑
madcow 发表于 2022-12-13 00:02
不就是四系的PA条吗,宣传片里也有护盾表现

看了这个结合PV  类似4系的PA系统可能性更高了,但是还有盾牌,估计系统和和4系不一样。
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发表于 2022-12-13 00:10 | 显示全部楼层
能给万代出个高达游戏吗
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发表于 2022-12-13 00:15 | 显示全部楼层
看IGN文章顺手打的笔记。和主楼差不多。主要记者提问一直在诱导有没有魂系,只狼影响,所以回应可能造成一些上下文不清:

·不像ACV那么倾向多人对战,重心往单机回调
·还是关卡制
·boss战会是“高光”。敌我双方机体会激烈对攻
·多人对战会有竞技场
·宫崎作为早期阶段监督
·并没有往魂类方向靠拢的主观意图
·山村(被记者问有没有应用从只狼中得到的经验):没有直接照搬的元素。不过连续攻击可以打破机体架势,然后追加暴击。当然会有你来我往,攻防转换,但希望是强调进攻,连续对敌方施加压力这么个氛围
·远程武器还会有多个选项和挂载点位。但喜欢打肉搏的玩家这次也会有些比较好用的近战选项
·ACV开发时期宫崎和山村还在做魂1。多次强调这次的起点是AC系列的初心:组装与驾驶,现在我们有更好的能力来实现当年想做的游戏。
·宫崎:很嫉妒如今团队能调动的资源,跟当年我做4/FA时不可同日而语。
·山村:具体来说,比如机甲运动视觉效果,机械关节,金属感,声音设计等等,都会受益于咱有钱了
·记者:那么到底会有什么魂类渗透呢,比如大量战斗,神秘氛围,探索,难度,黑暗感,开放关卡blah blah?
·宫崎:你说的大量战斗,神秘氛围,探索,难度,黑暗感,末世这些与其说是魂类,不如说是FS作为工作室一贯的气质。先代神直利老师这方面和我有相似的口味。另外坦白讲也有技术原因,搞繁忙,明亮的世界设定有点超出当年FS的能力范围了。至于年轻一代会怎么应用这些元素,还是山村老师来答吧
·山村:预告片里出现捡垃圾背包机甲主要是氛围塑造,不表示会变开放世界。游戏流程还是过关拿钱买零件。世界设定是全新的。
·难度会偏向较有挑战性,具体程度和任务类型,登场敌机以及你的装机有关。装机,调试自由程度会是你熟悉的AC系列。
·机甲机动性也是可以和老AC比较的水平,比如boost飞行时间,高度,爆发力等等依然可调
·装机作为核心和开放世界探索并不那么兼容。我们从一开始就锁定关卡结构,把重点放在让玩家通过装机自由选择攻关路线和方式上

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参与人数 2战斗力 +3 收起 理由
若菜 + 2 安心了
斯库鲁多 + 1 很好的转达

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发表于 2022-12-13 00:24 | 显示全部楼层
关键机甲要帅,爆炸效果出色
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发表于 2022-12-13 00:24 | 显示全部楼层
关键机甲要帅,爆炸效果出色
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发表于 2022-12-13 00:26 | 显示全部楼层
想了想,只狼本来就是基于完全锁定状态下的1V1近距离死斗做的,换成远程导弹锁定和护盾体系也没什么违和感,boost dush代替招架。
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发表于 2022-12-13 00:31 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-13 00:46 来自手机 | 显示全部楼层
螺旋的小夜曲 发表于 2022-12-13 00:31
给代哥做个VS好不好啊

万代自己街机都不往主机上搬,ACE系列就更没希望复活了
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发表于 2022-12-13 00:54 | 显示全部楼层
看起来fs社还是挺有逼数的,没去追求一些华而不实的东西
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发表于 2022-12-13 01:00 | 显示全部楼层
希望单机关卡内容量大管饱

论坛助手,iPhone
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发表于 2022-12-13 01:13 | 显示全部楼层
只要比MW5好点就行。
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发表于 2022-12-13 01:21 | 显示全部楼层
怎么有种魂系游戏都是铺垫就是为了能更好的完成ac新作的感觉
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发表于 2022-12-13 01:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 若菜 于 2022-12-13 01:39 编辑
xzzfft 发表于 2022-12-13 01:21
怎么有种魂系游戏都是铺垫就是为了能更好的完成ac新作的感觉

感觉不至于,要不也不会交给其他人,肯定自己上了,连关卡制还是开放世界这么重要的方向都是山村决定的。

AC出新作除了不让产品线那么单一,肯定也有万代的意思在里面,V的时候万代就行中途加入拿下这个IP的。

当然新AC能有这么充足的经费和开发周期都得感谢老贼带领下的FS。以前开发周期基本1-2年的样子,也都是卖个十几万就能赚钱的小成本作品。
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发表于 2022-12-13 03:24 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-13 03:38 | 显示全部楼层
还行,之前听传是类魂开放世界捡垃圾还在想这啥玩意儿
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发表于 2022-12-13 03:44 | 显示全部楼层
其实个人期待能有大地图,如果能有xbx那种地图探索体验配合fs的地图设计体验估计会爽死
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发表于 2022-12-13 07:44 来自手机 | 显示全部楼层
同类游戏《机甲战魔(Daemon X Machina》的硬直和击晕好像没有counter的概念,看AC6采访的counter感觉像EXE系列的蓄力被counter、卸载攻击制造硬直或者cross被克制属性解除产生的硬直。
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发表于 2022-12-13 09:06 | 显示全部楼层
我怕经费不够,能否先出个奶粉作,比如4+FA高清合集什么的
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发表于 2022-12-13 09:21 来自手机 | 显示全部楼层
现在看起来2018年说的那个3.5个作品一起同步开发

狼,环,ac6,无根草,这3.5个作品其实都有一定的试验性质,fs社应该是想拓宽路线,其中2.5个作品已经看到了了,其中狼和环都得了年度野鸡奖,他们对自己做的事应该很有数,加上这个访谈应该是能让人放心了

—— 来自 HUAWEI TET-AN50, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-12-14 22:18 | 显示全部楼层
现在出4和FA高清合集会影响新作销量的吧
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发表于 2022-12-14 22:30 | 显示全部楼层
明年最期待了已经是,超过FF16,
估计到明年年底了,

阳了一次感觉身体很虚已经不能久坐了,
要好好锻炼争取能以一个不错的状态玩到
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发表于 2022-12-14 22:55 | 显示全部楼层
alex2092 发表于 2022-12-13 09:06
我怕经费不够,能否先出个奶粉作,比如4+FA高清合集什么的

rpcs3表示有什么是我做不到的?
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发表于 2022-12-14 23:35 | 显示全部楼层
看来还是保持以前那NT反应一般的高速度
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发表于 2022-12-14 23:36 | 显示全部楼层
cxasuka 发表于 2022-12-14 22:55
rpcs3表示有什么是我做不到的?

贴图错误啊
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发表于 2022-12-14 23:43 | 显示全部楼层
以前没玩过AC,这个系列有补的必要吗
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发表于 2022-12-14 23:48 | 显示全部楼层
虽然不知道具体啥样,但无论如何估计都会跟以前的AC有很大不同,估计很多老玩家会接受不了
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发表于 2022-12-15 07:29 | 显示全部楼层
非魂系,只狼战斗理念


巨大机器人打铁?
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