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[XBOX] 吐槽一下outer wilds某些反复跑路的地方

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发表于 2022-12-8 09:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
xgpu里第一个打通关的游戏,结局那里太惊喜了,非常浪漫演出,
整个游戏确实称得上神作,不过有些地方可以更好,没必要让玩家反复跑路,
主要是余尽双星那里,某些地方入口只有一条复习曲折道路,而且还是限时进入,
有时第一次未探索完就太阳爆了,复活重返又要重新跑路一次,完全是垃圾时间,
太阳站也是一样,手残好几次掉入太阳,每次复活都要去传送塔等流沙刚退那几秒,
明明地图不少地方是互相联通,每次探索发现后都很惊喜,可惜有些通道复活后无法利用,
只要将门锁开关改成密码就好,第一次进入必须由秘道去,在内部得到密码,复活后直接从正门进入,
这样既可以减少反复跑路的垃圾时间,而且每次复活后累积的成就感就更大。
顺便感叹一下,这类型游戏属于完全不能剧透,玩的就是初见探索的惊喜感,
有几次差点忍不住去看攻略,现在通关后庆幸自己没有看过攻略,否则很多惊喜就无了。


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发表于 2022-12-8 10:21 | 显示全部楼层
同感,部分门锁设计完全可以改成密码,而且开局就有不遗忘的开火箭密码,制作组应该也是有考虑过该类设计。
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发表于 2022-12-8 10:28 | 显示全部楼层
不是很能认同LZ的说法,这游戏主打就是在宇宙环境下探索发现
一旦整个游戏环境过于便捷精简,肯定会丧失这个宇宙的可信度,让人觉得更像是单纯的玩具
另一方面,探索本身肯定要有点付出,而这游戏可以说已经相当尽可能地提高发现的比重来提高作为游戏的娱乐性了,再精简下去怕是有让所谓的探索宇宙变得廉价的可能性。包括LZ说的结局,可能也会难以共情。
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发表于 2022-12-8 10:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2022-12-8 11:54 编辑

我觉得Outer Wilds的难度设计倒是能给那么多人留下深刻印象不可缺少的一个组成部分。游戏后来加入了在篝火休息的功能,可以在每次循环跳到你需要的时间点,有这个其实就还行了。多少有点艰辛感会让人更珍惜每一次的探索机会。当然如果能在第一次发现后的不同循环给出捷径,也是另一种设计思路吧。
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发表于 2022-12-8 10:56 | 显示全部楼层
余烬双星的传送塔密码没用吧,本身限制条件就是太阳角度
其他比如南部天文台之类的不用密码法我觉得可能就是娜麦族设,他们所有的设施都是有手就能进,对知识的交流不设限
目前探索容易被时限打断的问题还是通过探索完一个地方就下一个轮回来处理吧
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发表于 2022-12-8 11:01 | 显示全部楼层
说的是高能实验室吧,那里面线索不多很容易就能集齐。所有挪麦设施都是眼动锁,把这里换成密码锁破坏了游戏的一致性。而且玩家看到的话就会被误导,以为游戏想让他去找密码而不是绕路。
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发表于 2022-12-8 11:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 allenz3 于 2022-12-8 11:08 编辑

这游戏需要多次往返的地方一般最后是能抄近路的,不过仅限通关而言,要收集全记录漏了的话反复跑的确麻烦
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发表于 2022-12-8 11:09 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-8 11:25 | 显示全部楼层
结合DLC的谜题设计,你就能明显注意到制作组自始至终都是在竭力避免使用钥匙、密码等探索解谜类游戏常见的流程控制工具来给玩家设置障碍,除了最开始上飞船必须拿到发射密码之外,其他任何地方你都只需要了解相应的信息(这道门在几分几秒会打开)和机制(机器的运行规则及潜在漏洞)就能抵达。至于说“复活重返又要重新跑路一次”,如果把每个循环都看作一次速通流程,这就不是问题了,你的上一次速通并不能给这次速通打开捷径,但随着不断的反复,你对这个世界的一切逐渐变得了若指掌了,这才是你唯一的优势。
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发表于 2022-12-8 12:18 来自手机 | 显示全部楼层
给我反复跑路印象最多的就是dlc。别的谜题跑三四次也就过去了,dlc死一次开1min船,谜题还限时真的要命
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发表于 2022-12-8 12:18 来自手机 | 显示全部楼层
给我反复跑路印象最多的就是dlc。别的谜题跑三四次也就过去了,dlc死一次开1min船,谜题还限时真的要命
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发表于 2022-12-8 12:18 | 显示全部楼层
灰烬双星那里并不是只有一条路,有个山体上有个隐藏入口,你成功进去一次,从里到外时候能看到
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发表于 2022-12-8 13:01 | 显示全部楼层
恋妖壶 发表于 2022-12-8 12:18
灰烬双星那里并不是只有一条路,有个山体上有个隐藏入口,你成功进去一次,从里到外时候能看到 ...

记得这个入库在重力炮不远处
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发表于 2022-12-8 13:01 | 显示全部楼层
恋妖壶 发表于 2022-12-8 12:18
灰烬双星那里并不是只有一条路,有个山体上有个隐藏入口,你成功进去一次,从里到外时候能看到 ...

记得这个入库在重力炮不远处
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发表于 2022-12-8 13:02 | 显示全部楼层
恋妖壶 发表于 2022-12-8 12:18
灰烬双星那里并不是只有一条路,有个山体上有个隐藏入口,你成功进去一次,从里到外时候能看到 ...

记得这个入库在重力炮不远处
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发表于 2022-12-8 13:07 | 显示全部楼层
我是觉得最后拿到跃迁核心的时候可以降低鮟鱇鱼的敏感度,这样体验最流畅
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发表于 2022-12-8 13:11 来自手机 | 显示全部楼层
这个反复跑图的设计在本体我觉得恰到好处。但是在DLC是个很明显的缺点。因为游戏本体的探索不是纯线性的,你在一个地方失败多次,实在不行可以去别的地方先探索。而DLC基本上一苯道,分支很少,一个小失误死了以后完全是机械重复,枯燥和挫败感的处理比本体差很多。
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发表于 2022-12-8 13:51 | 显示全部楼层
本篇我觉得正好,探索够细能找到捷径,需要反复跑路的地方也不多,搞密码锁反而没那味了
倒是dlc反复跑路被鬼抓实在遭不住
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发表于 2022-12-8 15:10 | 显示全部楼层
背阴城有个门通往重力炮 是双向的近道
背阴城的主入口是第一次经历流沙限时机制
高能实验室的流沙是一小段结合了流沙和仙人球利用地形的一小段限时跑酷
同样的流沙+仙人球还复用在了北极湖床跳跳乐的入口 太阳站的入口
三个地方的体验都不完全一样
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发表于 2022-12-8 15:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 liangyi345 于 2022-12-8 15:17 编辑

DLC的劝退点其实很微妙 我能感觉到除了初始河地的解谜以外
另外两个点都是故意劝退玩家希望让玩家主动发现偷鸡机制的
我开荒的时候跟朋友讨论怎么不正面刚 在不断地实验试错之后发现了这两个点的知识
结果顺着这个思路去解初始河谷反而卡住了 最后换个思路才解开的
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发表于 2022-12-8 16:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Racyjackman 于 2022-12-8 16:32 编辑

这个游戏有了现在这样评价的情况下,任何设计都成了绝对正确的,成了其成为神作不可或缺的一环。找找你自己的问题.jpg
楼主提到的观点我记得在epic版打通后就和群友讨论过。在一轮游戏时间有限的情况下,你基本上很难有时间回头探索你已经探索过的区域的,也就是说“容易到达的区域的门需要绕很远的路才能打开”这个设计仅仅是为了让你在打开这个门后,能直接从星球表面直接离开这个星球而已。
也就是说,你一遍没能探索完门里所有的内容,你只能重新绕路再开一次门。在我看来这样的设计是很冗余的(试想一下,魂1里开了捷径后,已坐篝火捷径全部锁了,你需要再重新开一遍,且每局时间有限,你开了捷径后基本上就只剩下一半的时间了),且不存在通过这种方式鼓励玩家探索捷径,因为当玩家已经找到一条明确通向目标道路的情况下,重来一遍的直觉的反应多半是按照记忆里的原路往目的地走。

另外,也根本不用设计成密码门,可以直接结合门的开启方式设计一套机关,从内部知道如何启动后,也能知道从外部解锁的方法就行了(恕我直言,一扇门能双向开启是会破坏真实感的设计吗?做一个开启过一次后就能方便从外部开启的门就会毁了这个游戏?未免太小看这游戏了吧。)另外,这游戏又不是靠“开门”,来吸引玩家探索的。不如说如果开门这个明确的目标在达成一次后就不再浪费时间后,玩家反倒又更多余裕和心思探索别的区域,而不是一重来又奔着跑路开门去了。
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发表于 2022-12-8 16:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-8 16:48 来自手机 | 显示全部楼层
反过来说,其实只要你一次跑路有多一点新发现,在游戏里就多一分进展

—— 来自 HUAWEI ABR-AL00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-12-8 17:10 | 显示全部楼层
高能实验室确实是个问题,其他还好。这里面很多地方说白了就是个时间窗口,熟练以后余烬双星的流沙塔善用冥想可以直接落地转太阳站,说到底还是靠经验来玩游戏。
但包括高能实验室在内的那个巨大空洞探索给那么严的时间窗口是有点恶心了,强行逼玩家分割成好几个轮回探索,最后的高能实验室七绕八绕才能进去,走完基本干不了什么别的事了。
进去艰难也就算了,偏偏还在附近按了一个布满幽灵物质的捷径给你,可是你就是没办法活着过去,急死强迫症。
这游戏我全部打完了以后还特意跑去那里绕了好几圈,企图找到开启捷径早一点进入高能实验室的方法,当然结局还是徒劳而返。
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发表于 2022-12-8 19:12 | 显示全部楼层
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