本帖最后由 张叔夜 于 2022-11-28 19:15 编辑
法老控发家史 BY 白发魔女-耶鲁杜(沧海云雾/云霞姐)
一、诞生,接受游戏启蒙 大概是1950年代时,美国风靡一时的两部科幻作品, Dune系列(沙丘)Star Trek系列(星际迷航)。星际迷航早期的电视剧, 主角飞船(UCC-1701企业号 是neet美国着名的一艘航空母舰,但是船员更愿意把它叫做 falcon 隼。从此,隼这个外号,成了SF科幻中,neet飞行器的一个梗。(例:1976年服役的F16战斗机 还有在 星球大战:新希望中千年隼号) 在当时,为苹果电脑在日本做代理的人,就是falcom创始人加藤正幸,为了公司业绩,加藤正幸决定从falcon这个名字启发 结合电脑英文名computer,为自己的公司起一个响亮的名字,也就是如今的falcom(1981年3月) 到了1981年9月 falcom又开始经营MS-DOS,即是第一次涉及电子出版行业。之后,加藤正幸因为去美国联系苹果公司总头,却遇见了EA的创始人霍普修金斯,也就是这一次商务会面 让他感受到了电脑游戏兴起的值。 加藤社长回国以后,就开始招人做游戏。1982年开始涉及计算机游戏领域,并于当年6月推出处女作Galactic Wars(致敬 Space War)。Galactic Wars是PC-8801的游戏 这是当时的游戏载体------- 该游戏玩法是STG为主 外加一点SLG,玩家选择两个星际军队 然后指挥战斗机部队进行SLG 确定攻击对方部队后 进入横版STG界面。 可以说 从1981年-1990年这段时间 falcom是日本创新力度最全面的游戏公司 各种元祖级游戏不断诞生。 加藤社长招揽的两个人,木屋善夫(DS系列和XANADU系列之父木屋善夫),信雅间(银河之星-露娜传奇。) 1983年 加藤社长领衔 木屋善夫和信雅间等人参与制作一款以日本汐潮级潜艇潜艇参与维和使命的游戏,这部游戏也是日本专业模拟类游戏的开山鼻祖。 2个月后 falcom又以惊人的速度 推出另一款专业模拟游戏Bird Land。 概括一下,这个时期 falcom的游戏 涉猎广泛 什么都做 典型的PC厂商思维。甚至还创作了包括恐怖解密,占星软件之类的作品。
二.日式RPG诞生 源发: 1. 欧美RPG来源于桌面游戏,受惠于DND奇幻。并且早在1978年就以rougulike形式出现在PC上 1979年电子游戏史上RPG的丰碑《巫术》系列(平台:IBM-PC苹果 PC-8801)。1980年,该系列受到日本玩家的追捧,无数玩家为之着迷。 2. 日本玩具厂商的奇思妙想创造出的战斗书(例:动画《女皇之刃》),通过这种形式 ,他们把复杂的欧美龙与地下城奇幻规则 转换成适合玩家喜欢的一种RPG游戏。而实际在这种战斗书游戏当中,就包含了日式RPG回合制战斗最早的一些雏形。 并于1981年,诞生了日本自己的奇幻角色扮演规则 《剑与魔法诗篇》,这个规则如今最着名的IP就是《罗德岛战记》。 巫术3在日本发售时,有一家公司(光荣),原计划以Hudson公司的淘金为原型,创造一款冒险游戏。然而当时,社长受到巫术3的影响,遂将任务改成开发一款新型游戏。 (当年在日本发行的巫术3) 之后,光荣在1983年12月7日 发售了一款神奇的游戏——地底探検 这个游戏就是参考了巫术的迷宫系统和角色参数系统,虽然本质是一款冒险游戏,但是玩家可以与怪物战斗。 然而1983年12月7日这一天,同时,加藤社长领导的falcom也推出一款游戏, 帕诺拉马岛。 该游戏不仅有有丰富的岛屿地图和丰富的事件,也有八方向移动探索,有饥饿度。 采用系统为即时制,即使玩家不动游戏的时间也会持续流逝。世界由岛和分散在各地的小迷宫组成,别看是个一个屏幕就能装得下的小岛,地形却相当复杂,各种湖泊河流森林沼泽密布,玩家踏上不同的地形还会发生各种事件,如遇到动物和土着人进行战斗或接触;在陆地上走的时候还有可能碰到陷阱;人物肚子还会饿,要时刻注意补充食物;在丛林中遭遇野兽就要进行战斗;过河的时候还要在自己没有沉没之前倘过去。 光荣对自己的游戏定义为KOEI SIMULATION GAME SERIES,FALCOM对自己的游戏定义为 Fantsy role-playing game。 有关帕诺拉马岛和地底探検,到底是不是日本RPG元祖的问题,日本业内吵过不少,反对者们认为,就游戏元素来说,他们还并不完全具备一个JRPG的要素,因此最后的定义是 JRPG雏形元祖。 而真正意义上的第一款JRPG,则是以为荷兰小伙子Henk Rogers, 利用在日本工作机会,结合了当时日本流行的“战斗奇幻书”规则 ,巫术 ,以及falcom和光荣的游戏创造了正统JRPG——— ザ·ブラックオニキス/黑玛瑙战记(1984年1月25日发卖:BPS)PC8801 FM7 MSX NES 从图中可以看到,JRPG的要素完全出现了,队伍,战斗界面,探索,道具,以及商店。 ARPG的诞生 1984年3月XTALSOFT在富一成的带来下 设计了日本历史上第一款ARPG梦幻の心臓 富一成此举给RPG带来了一种,即时制可能性。虽然严格意义上来说,梦幻の心臓现 在只能算半即时制。作品吸取了ULTIMA和WIZARDRY的部分特点,做成了平常视角是从上望下俯视,战斗时第一视角面对敌人的模样,玩家可以直接按键输入,攻击,盾击,魔法这些东西,而不是进入菜单里选。 该游戏标志着ARPG的诞生。而半年以后,制作人富一成跳槽去了Falcom。
三.Falcom发展,屠龙者诞生 为了能够制作出一款素质出色,玩法新颖,而且具有吸引力的游戏。FALCOM社内决定让三位人才(木屋善夫,信雅间,富一成)各带一个制作组,进行社内PK。 其中,富一成采用全新图像压缩技术 (也就是ZIP的前身) 利用PC-98这个新平台 制作冒险AVGデーモンズリング(恶魔指环) 按照这些文章表述,这个游戏有两个亮点: 第一个是:画面只需要0.6s就可以载入 在当时日本PC游戏界那算先进 第二个是:引入高难度的迷宫解密场景。 信雅间,开发了一款军事游戏,以以假想中的1989年日本受到苏联(现俄罗斯)的侵略展开。同时本作也是Falcom唯一一个登陆PC-6001的作品。 而木屋善夫开发的,Dragon Slayer系列第一作,最终大获全胜。 1984年11月 Falcom采用让井上忠信和木屋善夫两名程序员以竞争的方式开发的ARPG Dragon Slayer系列第一作最后以“木屋善夫的Dragon Slayer”胜出而告终。Dragon Slayer才是 falcom在ARPG的原点,也就是所谓的屠龙剑系列。 屠龙剑这个游戏,影响力大到什么程度? 后来日本远古级RPG《龙之塔》(又称迷宫塔、结婚塔)颇受影响,DQ的屠恶龙的形象也似乎有借鉴。 重置版 游戏剧情:在遥远的古代,有个名叫クォーリー的王国,ビオング?ドゥ?ライン毒杀了人称贤王的シュルツ?ドゥ?ライン的哥哥登上皇位,但在シュルツ?ドゥ?ライン的儿子与魔术师ウォージュ的奋战下终于打倒了ビオング?ドゥ?ライン,ビオング?ドゥ?ライン一人在王城地下施加毒咒后即毙命。在数百年后ビオング?ドゥ?ライン变成了三头巨龙再度复活,他自称ビオライン,对クォーリー王国产生了威胁。 你的父亲是王国的近位队长,在挑战ビオライン的过程中失踪,而你要为你父亲报仇,打倒ビオライン。 游戏相比ぱのらま岛的系统进行了大量精简,八方向移动、ARPG的战斗方式、魔法、飞翔、自由组合地图、传送点、经验值、钥匙,这些最基本的设定后来有不少被Dragon Slayer系列一直沿用下去,即使到了英雄传说系列最新作也能找到这里部分设计的影子。 反正从这个时候开,falcom的游戏 有三个要素:钻塔、开锁、打BOSS。无论是屠龙剑的第一代 还是到了去年的东京迷城,基本上都是这个路数。 当时在日本计算机游戏界,Falcom的Dragon Slayer系列与T&E Soft的Hydlide系列和Crystal Soft的梦幻心脏系列(负责梦幻心脏系列的富一成后来也来到了Falcom公司。)一起并称为(日本)国产三大计算机RPG。 借着这部游戏,falcom在本国大火,屠龙者游戏受到玩家热烈追捧。而由此,Dragon Slayer系列便开始不断出续作。
而井上忠信和木屋善夫,继续脑洞,最终创造了日本PC游戏的第一个50万销量的作品,Dragon Slayer II-Xanadu。 这个游戏 特点可以归为几个: 1、 爽快的动作 2、 超高难度和变态的迷宫 3、 丰富的剧情 4、 常高的自由度 剧情: Xanadu第六王朝的伟大魔法师Ol-Dreake创造了Death魔法,因为该魔法强大的破坏力拥有歪曲空间的能力,导致加尔西斯(ガルシス)这个Dragon Slayer传说中最邪恶的龙王在A.D 302年Xanadu第十三王朝时被从黑暗世界召唤出来,拥有恐怖力量的它支配了整个Xanadu,Xanadu国王ジュリデン只得将Xanadu构筑成要塞来抵挡邪恶势力的入侵,黑暗时代由此开始。 根据传说天空中的3颗星星每300年将有3个月会汇聚为一点,那时将是唯一能够消灭邪恶之源加尔西斯的时候。而在A.D 529年Xanadu第十九王朝时,天空中的3颗星星已经汇聚,国王召集全国的勇者共同挑战最深之迷宫,消灭加尔西斯! (整个迷城国度的剧情,是一个全新的世界观,这个世界观以后几部迷城国度是相互联系,包括去年的东京迷城) 次年累计统计各个机种总销量多达40万套,最后总出荷量超过50万套,游戏卖得脱销到Falcom前后再版五次以上。 从这一刻起,falcom进入日本一线大厂。 附:迷城的国度,迷宫。 而同时,另外两个制作人,信雅间和富一成也没闲着。1987年,他们开始共同策划一个风格明快,剧情细腻,战斗有趣的游戏。这个游戏由信雅间担任剧本,加藤社长看完后说, 动用全社力量去制作这款游戏吧。 这款游戏就是伊苏国物语(后来的伊苏)。 当然F社也没有闲着,把迷城的国度在短短一年时间,复刻了9个平台。而炒冷饭的恶习,也从此发迹。 1986年,着名音乐制作人久石让的弟子古代佑三在这一年进入Falcom会社, 这可以说是falcom游戏在音乐上灵魂原点,也是F社游戏真正腾飞的起点。 在信雅间他们开始捣鼓制作伊苏时,木屋善夫也没闲着,他继续制作Dragon Slayer Jr-Romancia这个游戏。他就非常认真的规划了剧情,世界观,甚至写出了年表。 顺便一提,这个游戏也是F社第一个打入欧美市场的游戏,大获成功,销量是15万。 游戏标题Romancia来自法国作家Guillaume·Hyacinthe·Bougeant于1735年发表的冒险小说《法恩·费雷迪(ファン·フレディ)王子在罗曼西亚(Romancia)王国令人惊异的冒险》 别看该游戏外表如此可爱,连故事情节都是拯救公主这样罗曼蒂克的故事,但木屋善夫这个疯子是绝对不可能让玩家在冒险中走得那么舒坦的——隐藏在可爱外表下的是极其阴险的设计,当时有杂志谈到游戏难度时戏称为“披着羊皮的狼” (该作复刻版) 在1987年之前,回合制游戏有DQ ,ARPG有F社的屠龙剑。 角川书店颁发的'86ソフト大赏(86软件大奖)中,Dragon Slayer II-Xanadu获得第1名,Xanadu Scenario ][ - The resurrection of Dragon获得第2名,Dragon Slayer Jr-Romancia获得第3名。实质等于Falcom一家公司独揽该奖的头三名。 到了1987年,信雅间的终于推出了,伊苏国物语。 信雅间为了开发这个游戏,专门给红毛(红发亚特鲁)撰写了冒险物语和提纲。 (伊苏1FC复刻) 实际上,伊苏1原生平台为PC-88VA,FC平台是88年由光荣移植。这里,F社的一个坏毛病,很喜欢雇佣外社来做事。结果 导致90年代F社的全线大崩溃。为了挑战当时高难度=高素质的观点。游戏没有在等级和复杂程度上做文章,没有魔法, 迷宫3个,城镇2个,游戏进行到一半时等级就提升完毕,后期完全靠玩家的本领战胜强大的敌人,许多BOSS虽然很难很有挑战性,但是因为系统设计极为简单,反倒不用考虑太多问题,只要努力的话即使再普通的玩家也能打赢强大的BOSS。 伊苏的时候 falcom打出来一个新的标语:今、RPGは优しさの时代へ(现在,RPG走向亲切的时代。) 同时期,作为日式ARPG的创始人,富一成开始带着falcom玩高科技。富一成所属开发组,于1990年,在MS-DOS上开发falcom的第一款3D游戏Dinosaur Resurreciton。 木屋善夫,也早在1988年,就制作一款非常高自由度RPG 七星物语。后推出的七星魔法使可以算是,七星物语+魔法们的进化。
四、后继和没落 1990年,木屋善夫认为 ,回合制RPG的不断兴起,于是在屠龙剑系列,专门开了一个新的系列。英雄传说1:龙的传人。 1991年,富一成觉得受到排挤,和信雅间一起辞职,后来两人去了世嘉。 富一成,也是一位,FALCOM时不得志的制作人之一。 而后,1992年末,木屋善夫在英雄传说3的开发意见上,与某人意见不合一怒之下愤怒辞职,离开了他一手缔造的falcom传奇。 然后某人大改了英雄传说3的剧情,风格。最终创造了falcom最辉煌历史的英雄传说3:白发魔女,日本PC游戏历史上第一个破百万销量的作品。 1993年 JDK确定,falcom迎来第二时代,但他们没想到的是,这是一个空前的灾难时代。 1996年 新海诚加入falcom,2002年,新海诚正式独立。 屠龙勇士系列的剧情,最终在1994年的SFC上的风之传说上完结。标志着falcom一个时代的结束。 伊苏4和伊苏5交个它社完成,最终导致了空前灾难,F社损失95%的人才,蒸发了90%以上市值,不得不靠复刻游戏度日。 英雄传说3开始,由宫本恒之 ,岩崎美奈子,都筑和彦联手打造卡卡布三部曲,以及当时还是新人编剧的近藤季洋(现任社长)。 伊苏6是通过购买韩国人的星尘物语引擎来制作,这个引擎F社一用就是十几年,但是的确伊苏6拯救了要完蛋的F社。然后近藤在空之轨迹FC上的绝妙笔法,重新让falcom这个老牌游戏公司焕发生机。
END
参考: wiki falcom纪念馆和一部分国内大神的考证,作者本人的游戏经历,向近藤季洋社长的直接求证,欢乐百事负责人雨伊人。
整理:艾尔芬·莱泽·亚诺尔(玄青色叶子)
|