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[怀旧] 通关《心跳回忆2》全人物后的感想

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发表于 2022-11-22 23:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 nanoka111 于 2023-9-22 14:13 编辑

终于打出2代的全人物结局了,虽说还存在少数特殊结局没有打出来,但已经可以为此写点东西了。考虑到我当年并没能打出全部结局,这次就不能算作重温了。
讨论2代始终绕不开的游戏除了初代外还有就是Konami此前出的另一款恋爱养成类游戏《凝望骑士》(有关这款游戏我现在也有重温的计划,但是否打出全人物和什么时候做仍然待定),我现在大约可以确定的是《心跳回忆2》在开发前期受到《凝望骑士》的影响较大,但到了后期则是逐渐往初代上靠拢。这种情况无论在系统还是剧情上都是存在的,游戏中出现的很多前后脱节或是内外不匹配的情况都是因此造成的。
估计是因为初代的游戏本体剧情太少,但话剧集的剧情更为丰富并且大受好评,于是在做2代的时候就也想做出话剧集这种剧情。然而按我之前的分析,话剧集剧情最大的问题就是缺乏张力,所以按话剧集这种形式来展现就好,放到游戏本体里并不是很合适。这就导致2代本体剧情相对初代本体剧情缺乏张力,不好在此基础上做扩展延申,若想做出话剧集类的外传游戏是很困难的,多少为后来外传暴雷埋下了隐患。
谈到2代剧情跟初代的联系,我在此斗胆猜测一下最初的设计是什么,感觉这很有可能是2代的两处触了逆鳞的地方之一(另一处是师生恋,待会谈人物的时候再说):2代的响野市是跟初代光辉市相邻的城市,而且两城之间来往非常方便可当天轻松往返(从真帆结局男主也知道光辉高中的传说并且毕业当天就能赶到传说大树下确定),2代的剧情跟初代是发生在同一时间(美帆弄坏雕像事件很可能就是跟清川弄坏雕像事件照应的,其他还有梅的异常反应情节,虽说年份有差异但毕竟初代的时间就存在多个版本,当初制作组可能是觉得再多一个并没有什么),初代的人物在2代出场甚至存在攻略可能性(从2代能跟初代人物打电话的设计推测出,是真正有可能触到逆鳞的地方)。然而这些在2代本体的最终成品中大多被抹消了,最后仅仅是残留了少量痕迹而已。这么分析下来,2代外传多少就是为了恢复这些被废弃的东西而已,甚至从外传的结局足以看出,当初取消这些的决定是对的。还有若仔细分析下来会发现,2代跟初代的衔接是有问题的,存在吃设定的地方,多少说明2代开发跟初代并没有多少关系,2代更像是基于初代的同人推出的作品。其实现在看来,2代的很多地方完全可以用更稳妥更保险的做法,然而不知是不是这一时期的游戏制作人普遍脑抽,大多选择了较为激进冒险的做法,结果就导致2代无论系统还是剧情上都存在大量未填的坑。

在这里提一位对我有很大影响的玩家:最早是在TMC论坛活跃,后来转到了百度心跳回忆吧,都以花樱梨作为头像,不过从2018年开始基本就不怎么活跃了。她(记得是女性,但愿我没记错吧)是国内对2代乃至整个心跳系列都研究得比较透彻的人了,我到现在仍然受她的影响很大。不过到现在通过玩出全部人物我却发现,论玩法和对系统的研究上我对她是没有任何疑问的,但是对剧情的理解和看法上她的观点我并不是完全赞同的我仍然会保留自己的意见。下文免不了谈及这方面的内容,我对2代很多地方的探讨都绕不开这些。

2代可以说是心跳系列画工最好的一作了(后续因为过分热衷于矢量化图像没能再现2代的盛景了):人物脸红的时候看起来非常自然,表情神态也变得更为多样化。不过2代最为可观的就是服装了,在约会时按照女孩此时的好感会穿不同的服装,然而由于没能像初代一样推出设定集,2代的这些设计想要收全是极其麻烦的(或许可以通过从光盘中提取立绘来获取),我现在对此也没有特意去收集。2代的分辨率是512x232,虽说是为了配合隔行扫描给搞成这样的,但我这边收集CG就比较麻烦了:截到的图片都需要做画面比例变换处理后才能保存。
EVS系统是用来让游戏中的女孩在语音里叫出主人公的名字,这或许是2代最具革命性的创新了。虽说在2代在此做得还很麻烦:必须为每个女孩分别创建一个EVS文件(游戏本体只能创建2个女孩的,剩余需要依靠3张语音扩展盘来创建),而且EVS文件占用的空间较大,以PS记忆卡的容量使用起来会非常麻烦。我这回也把全部人物的EVS都试了一遍,感觉2代这块做得还不完美,除了游戏本体附带的2位外,其他女孩念出名字的声音听起来都不太自然。还有就是这回每位女孩对主人公的称呼方式都不一样,需要根据其称呼方式来创建相应的EVS,不过因为这个系统存在的关系,每个女孩的称呼方式都是完全固定的不会有任何变化。

2代相对初代最大的改进就是伤心度的权重降低了,如此一来完全可以放心地跟女孩一起放学和接受女孩的约会邀请了。甚至因为2代的系统设置关系,有些女孩到后期主动约会变得非常困难,这时多数时候就需要依靠被动接受约会邀请来解决了,尤其是在多人同时攻略时,需要依靠这种方法才能达成目的。
2代的另一个较大的改进是特殊事件的重要性增加了,当然这方面更多是沿用自《凝望骑士》的设计。这次有好几位女孩是存在通关必要事件的,这些事件从本质上说属于“必要条件”:发生虽说不一定达成结局,但不发生就一定无法达成结局。另外还有一种比较重要的是第3年的圣诞节约会事件,这个事件可让目标女孩的好感大幅提升,基本具备了锁定结局的作用,当然不发生这个事件也能达成结局,可以认为是一种“充分条件”了。有关2代特殊事件,我都可以单独写篇并配上图片,在此只能简单谈这么多了。
如果问2代最复杂最神秘的设计是什么,毫无疑问是角色逻辑系统了:完全可以说2代的每个角色都是一个AI,及时根据身处的情况而做出相应的行动,但是在游戏中眼见的影响大多是在其考试成绩上。推测这个系统最初可能有更大的设计,影响除了考试成绩外还包括其他方面,甚至能影响到剧情走向。然而最后或许是发现其复杂程度超乎想象就取消了,但也因为其跟系统联系过于紧密想要彻底移除是不可能的,只是留下了一个让玩家难于控制的烂摊子而已。甚至因此导致2代大多数情况下女孩的成绩并不是很理想,没有出现初代那种学霸级人物。我之前提到的那位玩家对角色逻辑系统有很深的研究,但我现在是没有对这块做深挖的精力了,虽说也有过少量简单干预的尝试。
再就是2代的战斗,跟初代的战斗只是儿戏相比(其实SS版的战斗加难了一些,是需要有一定的应对策略才能取胜了),2代在战斗这块似乎就想认真做了。虽说这套系统看起来似曾相识:除了照着同期的FF抄了个半即时战斗方式外,连战斗胜利的音乐听起来都很像FF。只不过2代的战斗系统严重失衡,因为走体育路线往往不易保持较高的体力,反倒是走文艺路线在战斗上有更大优势,尤其是在帮主战上,加入体育社团就很难取胜(因为这个系列一贯感人的攻击力,高体力的优势比高体育要大得多)。甚至在女孩这里,文艺类女孩也是比体育类女孩有更高的血量,还有这回敌人有时也会攻击女孩让其损血,虽然次数不是很多。另外2代遭遇混混战是按约会集合地点而不是按约会地点来确定的,不过若不攻略茜的化,只要没有遭遇过混混战就不会有打帮主的机会。2代除了常规的战斗外,最后还有可能跟这代的2位男性角色交手,甚至在攻略茜的时候将有好几场战斗在等着男主。

在谈论这代女孩之前,我想先谈点可能会让人痛苦的东西,就是这代男主的两位“基友”:坂城匠和穗刈纯一郎。
跟初代好雄只是完全无私给男主提供女孩情报相比,2代的匠除了给男主提供情报外也有可能跟男主抢女孩甚至到最后大打出手。我之前提到的玩家认为是因为男主开始时给匠提供了一份“大礼”——把光的资料提供给了匠,匠才愿意帮助男主的。但是我现在却发现如果这么看的化,初代好雄帮助男主何尝也不是因为如此?甚至因为初代男主提供的是诗织这种校花级别女孩的资料,2代的光并没有这么大的能量,反而让2代的这种理由不太具有说服力。所以我认为匠跟好雄一样,都只是看在同学一场的份上愿意给男主和纯一郎提供帮助的。
虽说会被匠抢女孩甚至到最后跟他交战,是让很多玩家对匠不爽的地方,然而我现在却发现,避免跟匠交战并没有多么难,这么看的化他其实并没有那么讨厌。这方面比较关键的点就是高二第一学期他给男主放学时的交谈,他会给出3个交往对象虽说可以被看做不专一,但其实也是有给其他人留空间的用意在的,如果这其中包括男主和纯一郎的追求对象,他会在高二剩余的时间里逐渐让出转向没有人追求的对象上来,若到了高三时男主不更换自己的追求对象的化也并没有跟匠交战的机会。
这么看来,男主是否会跟匠交战是有以下几种情况了:男主从开始的时候就决定好自己的追求对象并且一直坚持下来绝对不变,几乎没有跟匠交战的可能性,即便男主追求的女孩开始是被匠追求他最后也会放弃。男主最晚截止到高二暑假的时候决定自己的追求对象往后不再变化(不用考虑华澄的问题,因为匠是绝对不会追求华澄的),仍有很大几率不会跟匠交战。男主到高三甚至往后才确认自己的追求对象或多女孩(2人以上)同时追求,男主最后有非常大的可能性会跟匠交战。如此一来,匠为什么不会跟纯一郎交战并不是因为他们关系好,而是因为纯一郎从头到尾只追求一个人,无论成败都不会变化,匠对他完全就没这个机会而已。或许游戏制作人就是用这种办法来要求玩家专一了,初代是用炸弹的办法,2代就是用的这招了。只是现在看来,这种类型游戏的玩家似乎多少都有些“不正经”(或者要求自己至少有能够“不正经”的选择),并不想被制作人在游戏中教做人,所以才会对这种完全可以避开的设计有这么大的怨念。
如果问匠能追到的女孩的化,美幸大约能排第一位,其他像美帆、焰、茜也都是有较大几率追求并成功的,这些我都是见过不止一次追求并且最后成功了的。至于光虽说有几次见过匠在追求,但到现在为止我还从未见过最后能成功的。还有就是琴子,虽说见过他追求的情况,但能坚持到高三的例子都不多,然而最后却发现他还真的就成功了一次。至于问纯一郎的追求对象,因为从确定后就不再变化了,所以这方面就没什么值得说的了,若问能否成功的化,从我的体验来看多少有些玄学了,但感觉若对男主好感高基本就确认失败了,即便最后交战的时候选择不战直接让人他还是会追求失败(听说多数时候即便是败给纯一郎也不会改变结局,跟纯一郎交战还真的就只是打了个寂寞)。华澄、梅、真帆、舞佳和堇都是匠和纯一郎无论如何都不会追求的女孩,男主攻略她们的时候基本都是完全安全的了。
在此顺便谈一下“匠的告白”这个事件,我们知道这只是男主的一场梦而已。触发条件是在华澄心动度低的情况下第三年文化节选择演剧(纯一郎演王子匠演公主),之后若没有在最后一年2月20日看到匠向男主介绍自己追求成功的女孩的化,最后在毕业前夕就有几率会触发这个事件。这方面值得一提的就是2月20日的事件,只要没有发生就有触发的可能性,并不意味着匠最后没有追到女孩(似乎在最后时刻爆弹匠追到了女孩也有可能不发生这个事件,但我对此仍然不确定),如果这么看的化,这样的触发条件就比较有意思了。

最后才开始谈论这代的女孩。由于初代对很多中类型的女孩发挥到了极致,到了2代发挥受到了很大的限制,但仍然有些非常经典的女孩形象,只是由于这代制作人的胡来乱搞,很多设计并没能发挥出自身应有的作用。
跟初代只有如月未绪和清川望的结局具有多版本情况相比,2代具有多版本情况结局的女孩却有好几个,这对于希望能够完美收集的人来说就是件麻烦事了。

阳之下光:2代的女主,男主的青梅竹马,住在男主家隔壁的女孩。如果问她最经典的形象我大约会说是她把衣服系在腰间的样子了,作为一个以往经常旅行的人,这样的形象我在途中见过很多次,完全可以说光才是更符合青梅竹马或是邻家小妹这一类定位的女孩。因为光是一直暗恋男主的女孩,所以她在2代是扮演着倒贴妹的角色,男主追到她几乎不费吹灰之力。不过正因为她的这种倒贴属性,在攻略其他人的时候却是麻烦所在,除了好感极易提升必须刻意压制好感外,她还是2代最容易出炸弹的女孩(虽说炸弹爆炸后若不刻意理会她就没什么影响了),每次出炸弹的流言十次中有九次是她的。至于说吃醋的事情,明面上她只会吃华澄和舞佳的醋而已,至于其他人的按我的玩法不太容易看出来。
除此之外,光是2代比较有名的运动型女孩了,性格多少跟她的名字一样是阳光开朗的类型。在学校参加田径社,最终在全国大赛上跟男主一起参赛并获胜,有关男女同时参赛获胜的例子,光大约是头一个了,获胜后都可以同时加入职业田径队。光的结局虽说有两种情况,但只是跟结局出路有关,完全可以同时打出。
最后才提到有关光跟男主小时候的事,现在看来男主小时候就是把光当成跟屁虫了,因此我实在忍受不了他的态度,不过这是按我个人的理解有关。另外,童年这段涉及到了一处在正篇消失了的设定,就是响野市的春日节,原因除了剧情上的考量外,因为春假只有两次,在这里安排一个节日会存在很多问题,于是后来还是重新给移到暑假了。

八重花樱梨:这是一个因为遭受了重大创伤而性格大变的女孩,尽管当初对她造成打击的事件的主因并不在她但她却自行担下了这份责任并造成了性格大变,现在看来男主追求她就是想办法让她坦白自己的心结并且最后由男主来打开心结的过程。追求花樱梨需要注意的就是这样两个关键词:坚持和专一,约会时如果被拒绝不要放弃,下次再约就有很大机率会成功,如果想要追求花樱梨就必须保持着专一,不要再惦记着其他人了。达成她结局的必要事件就是高三的4月8日这天在中央公园的约会,这次就是让花樱梨坦白心结让男主来解开的事了。不过除此之外,花樱梨却是一位事事先为别人考虑和着想的女孩,当初引起她心结的事件也是因此而起的,这或许就是花樱梨最后能拿到这么高的人气的原因,但这却是出乎制作人意料的事情。
我们知道花樱梨在中途是会退学的,但她什么时候退学却存在三个时间点:高二开学时,认识后基本不怎么理会她就会在这时退学,正因此若此前没出场从高二开始就无法再碰到她了(为此比较悲催的一个时间就是在高一春假前一周才认识她,这样就没有给她打电话的机会,她铁定会在高二开学时退学);高三开学时,这种情况多在临近高三时爆过炸弹后出现,我现在仍然不是很确定;高三的4月9日,未接受4月8日的约会邀请或在这天放鸽子,或者虽赴约但选错选项。听说当初有她会在退学后自杀的设定,但是后来发觉太残忍就取消了,然而从她退学后她的结局都是“进路不明”来看,这种剧情似乎仍然可以被判定为成立,如果这么看的化,若花樱梨是在4月9日这天退学就等于说是男主害死了她……
曾有人把花樱梨这种情况归为自闭症,但在我看来这是一种误解,花樱梨是因为有心结才变成这样的,解开后也就恢复了,跟自闭症什么的扯不上关系(我觉得白雪美帆这种才是轻微的自闭症)。花樱梨也是一位运动型女孩,运动实力甚至超过了光。不过若说她学习好我倒觉得未必,开始时成绩好只是留级了一年而已,到后期如果没有特别干预也有很大几率会掉下去。
我们知道花樱梨是有两首主题曲的,分别用于她打开心结前后的时间,不过细心点会发现这两首其实就是同一首曲目的变奏,而且仅仅是变了下音调就让曲目的风格从犹豫、迷茫变为阳光、积极的了。

赤井焰:2代的学生会会长,话说心跳系列的学生会概念就是始于2代的。不爱学习,但热衷于寻找好玩的地方,对流行事物敏感,因为跟校长关系非同一般才得以担任学生会会长的。初看似乎是类似初代朝日奈夕子这样的人物,但是深入了解后就会发现她的不一般之处:性格直爽,做事雷厉风行,喜怒哀乐都直接写在脸上,对人不做任何掩饰。完全可以说焰除了学习其他什么都好,这或许是她能收获较高人气的原因之一。另一个原因大约就是萝莉属性了,作为2代的萝莉角色之一,焰主要还是相貌和身材比较萝莉而已,年龄上却并不是(其实我有些怀疑为什么把她设计成这个形象,感觉这并不匹配)。
焰就是主人公童年时期见到的那位“男孩”,当然主人公并没有认出她其实是女性,所以在童年这段剧情里对她都是以男孩标识的,直到触发了那起跟童年相关的特殊事件才确认了她的身份。虽说她无论是小时候还是高中的时候的性格脾气都非常像男孩。而她童年和高中相关的那起事件都是踢不良少年,正因此焰在战斗时是最有利可靠的伙伴了。
此外,跟她有关的事件里有件是发生在一个特殊的地点:在高三的春季到初秋的时候选择到山上约会是去那个湖,在这里可以钓鱼。但只有3个人——赤井焰、一文字茜、麻生华澄——能被约到这里来,其中焰在此有一个包含CG的特殊事件。这个地方不同于废品零件店,梅发现后可以约别人来这里(虽说只有梅会喜欢这里而已),而是真的始终就只能约这三个人来这里而已。推测这是一个被删除的地点,但在一些事件中仍有残留。

麻生华澄:听说是2代原设的女主,设定上更多比照诗织来做的角色,达成结局对属性和约会都有最高的要求。然而后来却因为师生恋的设计触了逆鳞,有关她的大量设计只能被取消。
因为2代发售时正好是御姐类角色盛行的时期,所以2代以御姐作为女主也很正常。然而现在看来当初KCET还真是不开窍,御姐真的一定得比男主大好几岁才行吗(同年FF8的奎斯提斯只有18岁,比男主只大一岁,是个非常经典的低龄御姐了),况且师生恋在任何时候都是有争议和无法被所有人接受的,校园恋爱游戏里的师生恋注定只是点缀而已。现在看来,把华澄设定成4代会长大人(皋月优)那种女孩会更保险也更合适一些。然而讽刺的是,心跳系列在会长大人之前还从未做过学长类女孩,宁愿搞师生恋也不搞学长恋,真不知当初制作人是怎么想的!
不过说起来,攻略华澄时会发现她完全明目张胆地跟男主交往,从来不顾忌师生关系做任何避嫌。自从玩过《寂静岭:破碎的记忆》后,我对师生恋是再也无法直视了,况且冲着这代女孩之间的竞争气氛,华澄这么搞就不怕被别的女孩抓住后曝光丢了工作吗,归根结底这种剧情只能在游戏中存在完全不具备合理性。
还有就是只有华澄能约会的地方除了山中的那个湖外还有夏季以外的海边,在此她有一件特殊事件,甚至是通关的必要条件。这个地点大约是来自《凝望骑士》,但是后来随着这方面被大幅抹削,这个地点也就跟着被取消了,只是在华澄身上仍然残存而已(当然也可以认为是因为华澄有车,所以只有她能来这里)。

九段下舞佳:2代隐藏人物之一,麻生华澄的同学,四处打工、什么样的工作都做过的女子。攻略她的方法就是每个季度打电话购买一次广告上的产品,3年下来总共12次必须一次不落是达成她结局的必要条件。至于她出场的那些事件,则都不是必要条件,只是增大达成她结局的概率而已。这些事件除了最后文化节送外卖的事件外都是一种模式:男主带着女孩来到目的地约会,碰见舞佳在这里工作,男主分心,女孩气得吃醋跑了。虽说很多攻略都说这些事件会让女孩的伤心度上升,但按我的体验感觉不是很明显,不过这可能跟我的玩法有关,如果带着冒出炸弹的女孩来见她可能结果就不一样了。如果说华澄会让光吃醋的话,舞佳则是会让2代所有的女孩都吃醋了(因为没尝试过,不确定华澄是否例外)。按说她跟堇的事件一样,事后安排男主给当初约会的女孩道个歉才对,就像《凝望骑士》那样,然而游戏却没做出这样的设计。
舞佳的告白堪称是2代最特别的了,除了是在坏结局里插入外,相对其他女孩告白时的拘谨生怕被拒绝外,舞佳的告白却是那么地轻松和从容,只是像她这种男主才是巴不得主动贴上去才好呢。在她的结局男主放弃了一切跟着她周游世界,然而她却是少有的让我觉得男主完全配不上的女子,甚至感觉男主跟着她更多只有吃软饭的份了。
跟初代的馆林见晴类似,舞佳是在2代有着大量彩蛋的角色了,除了在华澄的特殊事件里出场外,她还在很多场合露面了:梅的滑冰场事件,美帆或真帆或华澄的高三圣诞在高塔约会的事件,不过最意外的还是发现她隐藏在茜的家里……

一文字茜:小小年纪就需要顾家的女孩,对她来说更多是把精力放在了挣钱养家上而对学习非常忽视。以前曾认为她是因为家庭生活拮据变成了这样,现在随着阅历的增加感觉她这种情况更多是因为家庭重男轻女导致的结果。只不过她的哥哥一文字熏却是个不学好的人,小小年纪就当了帮主。然而让人意想不到的是,一文字熏却同时是位恋妹狂魔,这可以说是主人公追求茜的最大障碍,但也是他最大的弱点。茜的形象有几个非常显着的特点:生气的时候最可怕,但脸红的时候却最可爱。话说茜小时候的形象很像我小时候见过的一个女孩,但长大后就不像了,只不过我也没见过她长大后的样子。
因为茜的哥哥是帮主,追求她的过程就需要先跟她哥哥的手下战斗,最后再跟她哥哥战斗。值得一提的是,帮主的手下里面有位非常特殊的人,虽然化名为“打工番长”并且蒙着脸,但从其轮廓很快能发觉她就是我们亲爱的九段下舞佳!她的招式纯属搞笑,不过想想也是她怎么会伤害男主。她最后还会在茜的结局出现,予以支招。
茜的结局情况是最复杂的了:如果跟帮主的战斗失败或避战,在最后的结局里传说之钟没有响,结局文字里有不安因素的描述,并且最后没有出现结局图片,多少可认为是某种程度上的坏结局了。击败帮主虽说不是达成茜结局的必要条件,但却是决定结局是否圆满的必要条件。

白雪美帆:始终沉浸在自己幻想里的女孩,声称自己能看到精灵,喜欢给别人做算命。现在看来她多少是初代如月未绪和美树原爱的结合体:性格内向,身体柔弱,不引人注目,学习刻苦(但因为2代的角色逻辑系统外加她在理科上有硬伤,这方面没能表现出来),同时好感容易提升也比较容易出炸弹。美帆这种情况多少可以看作是轻度的自闭症,因为这个外加爱占卜的特点,在初期人气的投票里排行倒数第二,后来靠着妹妹真帆才让她提升了一定的人气。

白雪真帆:2代隐藏人物之一,白雪美帆的孪生妹妹,长得跟美帆非常像但性格完全相反。跟美帆相比,性格活泼开朗并且颜值更高的真帆才是真正有吸引力的女孩。然而达成她的结局却是2代最困难的:因为约美帆到她不喜欢的地方她会有很大概率找真帆来顶包,姐妹俩有时还会换着到对方的学校里串门,如果想追求真帆必须刻意让这些来发生才行。然而由于明面上是只有美帆的,男主在结局前完全察觉不到真帆的存在,要控制这些事件发生并不是件容易事。而且由于美帆的好感容易提升,后期若姐妹俩同时脸红将是件麻烦事,不过此时多少能察觉出她们之间在较劲。高三2月24日的生日是真帆的关键事件,必须触发才能达成她的结局。
另外,如果遇上战斗会发现白雪的HP存在两种情况,一种是至少4000甚至6000以上,另一种则是只有2000左右。现在我才发现,4000以上的是美帆,2000左右的是真帆。这么说来真帆应该也是运动类女孩了。

伊集院梅:初代伊集院丽的妹妹,2代男主的学妹比男主低一级。按说她的出现是吃设定了的,我感觉把2代的伊集院家设定成初代的分家应该更保险和稳妥一些,这么设计应该是为了跟初代衔接的缘故,现在看来那个时候的制作人都只知道激进不懂得求稳。
2代对她的设计多少是富家千金和科学狂人的混合搭配,然而后者体现得并不明显,她给人的印象完全就只是位富家千金萝莉而已。其实跟科学狂人相比,我感觉土豪技术宅这种类型应该更适合她,这里年龄等各方面都最为接近的例子是《大逆转裁判》的爱丽丝·华生。不过这是2代多年后的作品了,当年或许确实没想到这个。
其实我怀疑2代当初曾计划塑造一位真正的理科类女孩,但后来发现无论怎么做都只能是纽绪结奈的翻版,最后只好放弃了,只是把相应属性移到梅身上。
现在看来,梅的第二结局在初版所需的事件之一滑冰场事件真是恶意满满,或许正因此best版才修改了结局条件。

水无月琴子:光的初中同学和亲戚,非常在乎男主跟光的关系,希望能够撮合男主和光。喜爱日本本土文化,痛恨外来文化。平日比较毒舌,好感度低的情况下男主在行动失败后会看到她冷嘲热讽。琴子在初期人气的投票里排行倒数第一,不过后来因为官方的胡乱操作,她的人气一直都是垫底的,也是最被挨骂和诅咒的一位。
不过虽说琴子有非常强的排外心理,但两次圣诞晚会却从不缺席,多少说明她排外的意志并非是坚定的。这样的女孩其实是一个非常好的素材,如果能让她在后期表现出改变的话,反而有可能把她打造成高人气角色。
由于琴子的本意只是做男主和光的红娘,在攻略她的时候却发现她更多是在操心男主跟光的关系,为此甚至免不了要承受痛苦。她的结局按光的好感存在两种情况,跟结局二存在包含陷阱的选项相比,结局一她反而因为少了顾忌变得更为完美了。
按照她的事件,最后可以做到在男主考第一的情况下琴子考第二,是角色逻辑系统里面少有的能通过事件来干预的情况了。

寿美幸:跟不幸相伴的女孩,因为自己经历的事情总是伴随着不幸,所以总把自己当成不幸的源头,虽说这些不幸事件按说都是不需要她来负责的。其实现在看来,对于这种女孩可以把重点放在对她内心的转变上,让她逐渐明白这些不幸事情的责任并不在她。但是很显然当初更多只是想借这个角色来营造戏剧效果而已,寿美幸跟传说之钟一样,太过于戏剧性的东西并不适合这种类型的游戏。
值得一提的是,她在高三的文化节提议居然是个天象仪,这对她来说是非常意外的了。推测这是属于原计划打造的理科类女孩的设计,只是因为这个角色被取消才用到了别的地方。

佐仓枫子:从各方面看都是比照着初代的虹野沙希来做的女孩,但不知为何人气却不怎么行,不知是因为形象关系还是因为这种“异地恋”设计的关系导致的。
因为在高二的第二学期开学时转学了,所以给她的正常交往就只有一年加一个学期的时间,之后对她除了特殊事件外就只有打电话交流了。不过她的好感是很好提升的,几次约会后就脸红了。此外,她的关键剧情很容易被当成是修学旅行期间相遇事件(不过这个事件会影响到她的结局类型),其实是高二暑假的焰火大会约会事件。
初版存在触发了她的事件就无法选择棒球社专用出路的问题,所以我在此是用真帆打出了棒球社专用出路。感觉原本是想设计男主带领响野高中战胜大门高中后还需跟饭冢三流比一次棒球,这场比试不影响结局出路但可能会影响到枫子的结局(具体仍不确定),可能需在此放一个小游戏。后来或许是发现不知该怎么做还是觉得做这种只用一次的小游戏没意义就给取消了,但却在这里留了烂摊子。否则按当前的设计,饭冢三流这样的人物就变得没什么用了。

野咲堇:2代隐藏人物之一,马戏团的女孩,年龄比男主小一岁。如果类比的话她跟蔻库莉可是同类角色,不过后者是出在她之后了。男主跟她的相遇是一次意外邂逅,她的事件都是靠男主跟别的女孩到马戏团约会后选择不送女孩回家来触发的,按攻略会导致女孩伤心度上升但我也是感觉不太明显。她的结局就是男主加入马戏团后白手起家一切重新开始。顺便,即便不结识堇照样是能在马戏团约会的,只是在这种情况下无法触发她的事件了。

最后的最后再补充谈点东西:
有关2代的社团总感觉缺什么东西,从现有的情况来看以下社团是曾被设计出来过的但最终在成品里被拿掉了:文学社、美术社、足球社、游泳社。或许当初也考虑过做初代那种一个女孩加入多种社团可能性的设计,但最终却因为2代的剧情设定得太死而没能实现,最后只能去掉一些“多余”的社团了。
另外,初代女孩的生日男主只要知道在当天无论是什么情况都会出现送生日礼物的选项,然而2代这块却是沿用的《凝望骑士》,如果生日当天是在跟别的女孩约会就会被忽略掉。尤其是寿美幸,因为生日是在1月1日,只要当天不是跟她去神社就一定不会过她的生日。这样的设计我是无法接受的,但是其他人可能有别的看法。

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 楼主| 发表于 2022-11-22 23:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 nanoka111 于 2023-11-26 11:32 编辑

占了副楼总得利用一下,在此总结一下多结局人物的攻略方法吧:

阳之下光:
非常简单,只要能控制好,在第三年2月17日存档,两个结局就可以同时打出。
最直接的方法是加入田径社,并且尽可能多地执行社团指令提升经验,确保达成跟光一起参加全国大赛并夺冠的目标。最后毕业出路选择加入田径实业团就是结局1,选择其他出路就是结局2。
如果不加入田径社,就需要多注意和干预光的学习情况,确保她最后能考入二流或一流大学(因为体育大学是男主无法选的出路,必须避免光选择这个出路)。让光考二流大学比较容易,不需要太多的干预就能行,但让光考一流大学必须刻意去干预才能实现。最后选择跟光一样的出路达成结局1,不一样就达成结局2。
这两种方法都不需甚至最好不要给光太多的约会,因为光的好感非常好提升,适当约会几次以及保证没有炸弹爆炸就足以达成目的,同时还不能引太多的女孩出场,这些也都可能成为干扰因素。

水无月琴子:
结局2用正常的攻略法就能打出,注意结局中出现的选项是个陷阱,千万不要选错。
结局1反而是有难度的,因为光的好感即便尽力去压制也很容易冲到最高,所以最简单的办法是让光爆炸一次炸弹。但若爆炸弹的化要注意时机和方式:确保琴子的几个关键事件都已发生过的情况下,让光的炸弹在第三年第一学期期末的时候爆炸,而且只炸光一个人的,不要跟其他人的碰一起导致连环炸。在这种情况下光爆炸弹对琴子的影响很小,之后光除了适当的善后处理外就不要再约会了。
因为少了对光的顾忌,个人感觉对琴子来说,结局1反而比结局2要好。

一文字茜:
唯一存在3种结局的人物。
结局1和结局2可以放一起打:触发过童年事件的前提下,在第三年9月5日前的周末存档,接下来在9月5日当天打赢帮主就是结局2,打输或避战就是结局1。文化节是否选择咖啡馆并不影响结局,只是影响到相册收集而已。
结局3则必须重开档了:选一个未发生童年事件的存档作为开局,到了第三年9月5日打赢帮主,文化节不要选择咖啡馆。在这里的结局逻辑有问题,因为结局3提到了童年事件反而在结局2里并没有提到,然而结局3却要求必须不触发童年事件才能达成。
结局1的大钟没有响,并且在结局文字中有明显不安因素的描述,可认为是某种程度上的坏结局了,我怀疑匠追茜成功后是否也是这个结局……

白雪美帆:
必须开两个存档,用未发生童年事件的存档打出结局1,用发生过童年事件的存档打出结局2。

佐仓枫子:
在修学旅行前存档,目的地选择北海道打出结局1,选择北海道以外的地方打出结局2。值得一提的是,若选北海道跟枫子碰面后,之后还需向匠问一下枫子的新电话号码,如果不选北海道反而因为事件的性质不需问号码了……

伊集院梅:
对这个人物,初版和best版需要用完全不同的攻略方法。
初版梅的2个结局必须分别去攻略,先说比较麻烦的结局2攻略法:确保童年事件已发生的情况下,开始时不要加入科学社/电脑社,从梅登场到第二年的12月前的这段时间里,最多只给梅做2次约会,在第二年12月的时候约梅去滑冰场发生结局2所需的事件后,之后就可以随便攻略了。结局1就没那么麻烦了,开始时可以加入科学社/电脑社,后面随便怎么玩都行了。
相比之下,best版的分歧点仅仅在于跟童年事件相关的那次事件,就比较容易打出了:在决定要触发这次事件的时候存个档,让事件发生是结局2,不发生就是结局1。
因为梅的滑冰场事件最早必须在第二年12月才能发生,然而梅在这个时间前却有几件对好感要求更高的事件,导致若确保滑冰场事件发生必须舍弃在这之前的事件。这个事件非常影响相册收集,也是梅结局2达成条件的恶意所在,所以后来在best版就给改掉了。

这里面结局之间差别最大的是一文字茜,除了只有她具备3种结局外,还存在具备坏结局性质的种类就是她独有的了。其次是水无月琴子,居然还敢在一种结局里暗藏陷阱。其他除了阳之下光还存在有无闪回镜头的差别外,就都只是一两段文字的差别了,甚至白雪美帆的区别就是一句话中的几个字而已完全可看作一个结局。

最后提一下单身结局的打法,一人单身结局还是很容易的,难的是3人单身的结局。因为我到现在为止仍未成功打出过3人单身结局,也不好说具体该用什么方法,但可根据我已有的发现来提示一些需要注意的地方。
首先睡3年的方法明显是行不通的,因为除了男主外,其他2位照样乐颠颠地去跟女孩交往,最后只会有男主一人单身而已。
另外对这里给出的方法,根据我现在已有的发现来看,只有第一种方法是可行的,第二种方法并不可行:
https://w.atwiki.jp/tokimekicn/pages/608.html
原因一方面在于发生了匠的“梦中告白”事件后,并不意味着匠一定没有追到女孩:发生这个事件的必要条件有两个,一个是第三年文化节在华澄好感低的情况下选演剧,此时是纯一郎和匠分别演王子和公主,再就是毕业前的2月20日没有发生匠向男主介绍自己女友的情节。但有时匠追到了女孩也是不会发生这个事件的:一种可能是匠追到的是枫子,或者在临近的时候发生过炸弹爆炸事件也可能会让该事件不会发生(这点我现在还是待确定的)。导致出现了匠追到女孩后还会给男主在梦中告白的奇景,不过多少说明了这仅仅是男主自己的一场梦而已。现在看来,这个情节长达3分钟,比较接近一次通常的告白了,其他同类情节的时长一般都很短,当年对此做得还挺正式的,KONAMI当年还真会玩!
另一方面是我听别人说的,在纯一郎追花樱梨的情况下,即便发生了花樱梨退学的事件,纯一郎最后仍有可能攻略成功。当时认为这是系统设置的bug,不过我却觉得这或许是故意为之,作为花樱梨这种对用情要求专一的女孩,纯一郎显然是完全可以做到的,所以按说他应该是能追到花樱梨的,但游戏当年在此可能是有顾忌没做完而已。
对匠和纯一郎最后能否追到人以及追到的是谁做最终盖棺定论的是在结局字幕:首先出现的是匠,下面跟着出现的女孩就是匠最后攻略成功的女孩,若跟着出现的是纯一郎则说明匠没有追到任何女孩,后面跟着纯一郎出现的女孩是他成功追到的,但若跟着出现的是华澄则意味着纯一郎最后是单身(因为他们二人都是不会去追华澄的)。不过该方法只适用于好结局,包括隐藏人物的好结局,也就意味着男主必须追到人才能确认这些。
有关匠跟纯一郎的告白事件:匠是在第三年的2月20日接受女孩告白的,告白完后他会给男主炫耀一下,即便之前在对决中打败了男主或是男主让步他照样会如此。纯一郎则跟男主一样是在毕业当天也就是3月1日接受女孩告白的,不过就只有几句话带过,而且若男主是被某些特定的女孩告白(比如光)还看不到这些。另外,若最后是茜给纯一郎告白,同样会出现无名女子(或许能猜出是谁)的对话,只不过纯一郎和男主的台词会有差别,这么说纯一郎应该也跟帮主交过手吧。另外,若男主在跟纯一郎的交战中失败,他第二天会跟男主道歉,不过只要出现男主跟纯一郎交战的情节,基本就宣告他已经失败了,无论结果如何都不会有变化。
在此提一个比较神奇的事情:如果男主是跟匠同时在追琴子,最后交战的时候男主战败或直接选择让步,在2月20日还是会发生琴子跟光做商量的事件,即便接下来看到的是匠向男主炫耀自己追到了琴子的情景。在这种情况下琴子会跟光商量什么事情呢,毕竟告白对象不是男主,这种行为完全没必要也很怪异。

在此多谈点其他的一些发现吧:
此外,除了双人约会外,2代还存在这些双人事件:
文化节带着光去茶道社能见到琴子,这或许是这方面最简单的了。
第三年体育节有一个四人料理事件,就是好感最高的女孩带着另一个女孩邀请男主共同进餐,此时男主可以在匠和纯一郎里面选一个作为搭档。至于出现的是什么女孩是跟女孩之间的关系以及她们此时对男主的感觉相关的。
再就是体育社团练习赛双人打气事件,同样是跟女孩间的关系和对男主的情感有关的,不过我到现在只是见识到了一部分组合而已。
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发表于 2022-11-23 00:04 来自手机 | 显示全部楼层
就玩过1和4代
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发表于 2022-11-23 00:09 | 显示全部楼层
中文?
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发表于 2022-11-23 01:23 来自手机 | 显示全部楼层
2代的BGM不咋地,编曲没一代经典,但人设画风确实比一代用心讨喜,还有很多过场动画和MV,野田顺子的唱功职业级的,心跳演唱会里现场叼炸了
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发表于 2022-11-23 08:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 曼陀罗肥 于 2022-11-23 08:50 编辑

问下现在还值得入坑不?玩几代比较好?
好奇还有类似系统的游戏不,能百合就更好了
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 楼主| 发表于 2022-11-23 09:18 | 显示全部楼层
曼陀罗肥 发表于 2022-11-23 08:45
问下现在还值得入坑不?玩几代比较好?
好奇还有类似系统的游戏不,能百合就更好了 ...

如果喜欢玩女性向游戏,我可以推荐一下GS3和GS4。
心跳系列正作我现在都不会向以前完全没接触过这个系列的人推荐。类似系统的游戏,当年Konami本社的游戏还有《凝望骑士》和《想见你》,但这两个我都不会向一般玩家推荐。还有就是富士通公司的恋爱物语系列,但这个我也是不准备做推荐的。
心跳系列即便是把恶搞的玩意都算上也只有玻璃而已,百合最多只存在一些玩家的YY中仅此而已……

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发表于 2022-12-2 13:15 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-12-5 12:14 | 显示全部楼层
更新了一下副楼,总结一些我现在发现的东西,当然我目前对2代的研究还很初步。
顺便,有关CG的收集已经接近尾声了,在合适的时候我会发出来。
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