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[PS4/5] 皇家骑士团2重生适合不适合新时代的玩家玩?

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发表于 2022-11-13 18:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
这游戏之前没接触过,我玩3DS火纹 if和风花雪月还挺开心的,现在主要疑虑有两个:1、游戏系统对比较喜欢快节奏的玩家会不会太复杂和慢?2、我看这游戏战斗就是一堆人站大地图上排兵进攻,好像也没啥关卡设计,这玩起来会不会缺乏战略性?
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发表于 2022-11-13 18:44 来自手机 | 显示全部楼层
不适合
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发表于 2022-11-13 18:45 | 显示全部楼层
是认真的嘛?
有关卡设计的地方,都是敌方的优势地形。哈哈哈
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发表于 2022-11-13 18:46 | 显示全部楼层
重生节奏很快了,感觉这次主要变化是这点了
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发表于 2022-11-13 18:49 | 显示全部楼层
那么什么才是关卡设计呢?(没有阴阳怪气,单纯想问一下)
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发表于 2022-11-13 18:50 | 显示全部楼层
即使节奏快了但其实还是比较偏慢的。毕竟这东西的模式本来就不会打太快外加流程真的很长……而且这次尽管修正过但因为等级锁等,难的关卡是真的折磨。
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发表于 2022-11-13 18:55 | 显示全部楼层
heseran 发表于 2022-11-13 18:49
那么什么才是关卡设计呢?(没有阴阳怪气,单纯想问一下)

你学会了设计师想教你的方法并且有个学习、成长、获得反馈的过程,从中产生了爽快感?
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 楼主| 发表于 2022-11-13 19:31 | 显示全部楼层
heseran 发表于 2022-11-13 18:49
那么什么才是关卡设计呢?(没有阴阳怪气,单纯想问一下)

我就是看试玩很多关卡要么是在一个有高低差的地图,要么就是一个完全平铺的地图上,就是敌我双方分成两拨这么打,感觉地图没啥设计感?
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发表于 2022-11-13 19:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-11-13 19:40 编辑

新时代SRPG玩家还讲究策略性?

顺便,我也不懂什么叫战棋游戏的关卡设计。
我还以为所谓关卡设计主要部分就是敌人的阵容设计,没想到居然是地形设计?
那些策略性拉满的传统棋类游戏,哪一个把设计重点放在了棋盘上的?
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发表于 2022-11-13 19:42 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-13 19:48 | 显示全部楼层
这个系列的主要特点不就是地形么,PSP版被诟病的一大原因就是弓箭手太强完全破坏了地形设计的意义。
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发表于 2022-11-13 19:59 | 显示全部楼层
唉小时候玩根本不在意节奏快慢,被童年美好记忆加持这次买完确实有些后悔了,神之天平没打完战神已经接上了,今年马上还有小畜生和ff7cc,其实根本没有功夫玩
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发表于 2022-11-13 20:00 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-13 20:12 来自手机 | 显示全部楼层
挤一堆外加低坡打高坡真是跟我整吐了
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发表于 2022-11-13 20:20 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-13 22:53 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-13 23:23 | 显示全部楼层
1、游戏不复杂上手很快,不会太慢。

2、关卡设计,这个没个标准不太好说,皇骑地图不大,但和FE 机战不同。高低差是有判定影响的。而且游戏内的一草一木一块石头也是有阻挡判定。包括友军重伤单位。而且是根据行动决定行动顺的游戏。所以战略性应该是极大的。
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发表于 2022-11-14 00:45 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-14 00:46 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-14 00:47 | 显示全部楼层
这游戏怎么判断随机加入的人的强度
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发表于 2022-11-14 00:51 | 显示全部楼层
这个游戏部分主线关卡还是有设计地形和位置关系的
但是一关地图就那么大敌人就那么些,也不可能塞太多东西
还有像自由战斗的地图那自然做的也比较简单
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发表于 2022-11-14 01:07 | 显示全部楼层
想问问策略性和关卡设计和三角战略比如何。三角战略年初时候玩的还挺爽的,主要是利用工匠把地形劣势转变为优势带来的满足感
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发表于 2022-11-14 02:15 | 显示全部楼层
你要说策略性,那我觉得还不如梦幻模拟战手游呢。
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发表于 2022-11-14 02:16 来自手机 | 显示全部楼层
取名真是难 发表于 2022-11-14 01:07
想问问策略性和关卡设计和三角战略比如何。三角战略年初时候玩的还挺爽的,主要是利用工匠把地形劣势转变为 ...

没得比,三角战略对地形和经典战棋乐趣之一的位移技能的设计是用了心的
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发表于 2022-11-14 07:19 | 显示全部楼层
makece 发表于 2022-11-14 00:47
这游戏怎么判断随机加入的人的强度

还有人能随机加入?
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发表于 2022-11-14 08:36 | 显示全部楼层
新版不知道,如果玩过PSP版,那么一周目的几个救人关卡可以充分体验到何谓"策略性",首先你得抓紧手中的机子
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发表于 2022-11-14 08:40 | 显示全部楼层
不适合,节奏很慢,而且有等级限制,有些关卡需要动脑子,不会喜欢的
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发表于 2022-11-14 08:49 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-11-13 19:38
新时代SRPG玩家还讲究策略性?

顺便,我也不懂什么叫战棋游戏的关卡设计。

地形要素比重较大的战棋实际上更接近解密游戏,突出一个思路理清马上难度骤降
以前的BWS,现在的三角,实际上都是这类游戏
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发表于 2022-11-14 08:54 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-14 09:04 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-14 09:08 | 显示全部楼层
JudgmentEye 发表于 2022-11-14 09:04
一开始给的随机名那几个大众脸,我都开除了不知道能力是不是随机

通关前怎么也要凑12个人,前期8-10人后期大战都是满员,人不够会被对面碾压的。。。
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发表于 2022-11-14 09:09 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-14 09:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 minysun 于 2022-11-14 09:16 编辑
取名真是难 发表于 2022-11-14 01:07
想问问策略性和关卡设计和三角战略比如何。三角战略年初时候玩的还挺爽的,主要是利用工匠把地形劣势转变为 ...

TS相比TO和FFT最大程度缩减了玩家自由养成的部分(每个角色固定职业、装备系统除了饰品外只能升级没法更换,角色成长数值固定,酒馆自由战斗不能用来刷等级搞主线数值压制),如果说TO和FFT的游玩乐趣相当一部分在角色数值养成、强力队友收集、稀有武器收集上面的话,TS的乐趣就在于资源管理(利用手头有限的资源选择性提升队友强度协助攻关)以及活用每个队友具备的差异性能攻略关卡,而所谓的关卡设计基本是对玩家自由度限制越大越容易做的出彩(更典型的例子是游戏内核完全一致的FEIF暗夜白夜,正是因为暗夜篇完全砍掉了额外的资源收益所以在玩家群体中的评价口碑更高),所以TO的策略性前期还凑合但后期RPG的元素多起来后基本上就是要大退步的。
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发表于 2022-11-14 09:26 | 显示全部楼层
我唯独在这里体会到攻城有多难
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发表于 2022-11-14 09:30 | 显示全部楼层
TO九成以上的关卡都是敌我双方各站一边,然后慢慢接触再开打,这种安排造成的难度一般只有两个方面,一是双方之所在位置,二是敌方配置是否合理。
棋子游戏养成性和功能性是天然矛盾的,而TO是属于偏养成的
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发表于 2022-11-14 12:44 | 显示全部楼层
ztkong 发表于 2022-11-14 09:08
通关前怎么也要凑12个人,前期8-10人后期大战都是满员,人不够会被对面碾压的。。。 ...

到三章剧情加入的人物差不多就凑满了
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发表于 2022-11-14 12:52 | 显示全部楼层
位置被地形建筑阻挡怎么解决
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发表于 2022-11-14 12:59 | 显示全部楼层
不入流美术 发表于 2022-11-14 12:52
位置被地形建筑阻挡怎么解决

可以用R2摇杆切俯视角
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发表于 2022-11-14 13:12 | 显示全部楼层
这游戏我记得光剧情人物不够用的,需要练一些大众脸
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发表于 2022-11-14 15:31 | 显示全部楼层
普通战棋类游戏,策略性比较顶尖的要属陷阵之志了。其他srpg强调的主要还是养成和角色扮演。 其实陷阵之志要套个13机兵那样的壳子。 感觉就完美了。
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