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[PC] 推荐一个比较独特的模拟经营游戏:风暴之城(Against The St...

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发表于 2022-11-8 22:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏发售(EA阶段)已经一周多了,不过专楼还是比较冷清,趁着还在打折推荐一波Against The Storm风暴之城 STEAM发售1周97%好评如潮 - 游戏区 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛 (saraba1st.com)


我觉得是个挺有意思的模拟经营。简而言之,如果你觉得模拟经营最有趣的阶段是白手起家的过程,那这个游戏一定能让你满意。


首先简单说说单局的流程。
单局目标很直观,两个进度条,左边先满了就赢,右边先满了就输(虽然有技能可以缓刑)。
左边进度条靠人民的满意度或做任务增长,右边的进度条主要随时间增长。左边的进度增长一个进度可以让右边的进度倒退,在平常难度下基本不会感到被进度条推着走的焦灼感。
除了减少失败进度条之外,完成胜利进度条一个进度会奖励一个新的可建造的建筑,由于单局一开始能造的建筑非常有限,这是推进游戏进度一个非常重要的奖励。


能真正推进游戏进度的,是靠探索推图。游戏开局除了初始资源完全一穷二白,也看不见全图。地图的资源都被这种白色迷雾遮住,通过伐木不断推图,找到资源点、开发、扩大生产,拉高人民满意度,堆进度条打开新的生产线,形成正反馈,最终堆满进度条。但是推图发现的迷雾地块也可能有称为禁地的地块,这些地块一旦被发现就会触发限时任务,不能完成会有可观惩罚,但是禁地的资源都更大更多,经典的风险平衡。


另一个推进进度的方式是按游戏时间解锁的任务,一般是二选一或三选一的随机任务。完成任务可以获得资源以及一个完整的胜利进度,在前期满意度非常难拉高的情况下是比较重要的推进方式。


这三点是游戏的主要机制,其他的例如贸易系统、环境交替、伐木机制、人民需求之类就不细说了。游戏在简单和中等难度下还是比较随意的,属于轻松写意的放逐之城,而在高难度下需要考虑许多资源管理,还需要规划生产内容,玩法比较丰富。
与其他模拟经营不同的地方在于,胜利进度堆满,单局目标达成之后,这一局游戏就结束了,你可以继续继续建设殖民地但不会增加多少奖励。游戏鼓励你重开,去随机生成的下一个新的地图开荒,这也是这个游戏和其他模拟经营最大的不同。单局内的丰富机制让它更专注于短期策略,高难度下你甚至会选择把所有资源孤注一掷,推满进度条再说,不管下一个冬天的死活。


不过现在EA阶段的缺点还是有的。一个是内容还需要继续更新,现在只有5个地图,4个种族。另外随机机制也感觉有些过于随机了,建设蓝图作为推进进度的重要内容,相当于其他rogue游戏的升级技能,却会出现选了一个能造木板的建筑之后又来两个能造木板的建筑,或者是第一个蓝图给一个非常后期的建筑,这个现象在后期蓝图库变多的时候越发严重。但总而言之,作为一个EA阶段的游戏,比绝大多数EA游戏的完成度都高出许多。中文翻译略有瑕疵但不影响理解,基本没有影响游戏的bug,内容也非常丰富。我从steam游戏节玩到demo到现在,将近40个小时才感觉有些到头了。如果最近不想去北欧,那就来管一管这帮刁民吧

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发表于 2022-11-9 00:18 | 显示全部楼层
制作组很勤奋的,看11号的更新有啥新东西吧

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-11-9 00:53 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-9 01:20 | 显示全部楼层
这个游戏之前玩过EA,设计师本意是想核心玩法模仿冰汽时代的温度系统,游戏里把温度改为了森林愤怒值,但是触发各个随机特性事件之间关联性不够,只是简单的数值加减,没有什么combo化学效应。导致每个关卡的特性基本都意义不大,玩起来大差不大,大概体验了20个小时,实际4,5个小时就没有新鲜感了,这是冰汽时代里没有遇到过的情况,也许是因为冰汽时代的剧本之间差异更大,让人没有疲劳感的原因吧,也不知道现在这游戏改好没有。
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发表于 2022-11-9 09:15 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-9 09:44 | 显示全部楼层
城建游戏也roguelike是个什么思路?
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发表于 2022-11-9 09:58 来自手机 | 显示全部楼层
需要算的东西太多了,还有临时记忆的东西也很多,玩一局好累
但是很上瘾

—— 来自 OPPO PENM00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-11-9 09:59 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2022-11-9 09:44
城建游戏也roguelike是个什么思路?

每把都有新思路不被惯性玩法框住?
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发表于 2022-11-9 10:13 | 显示全部楼层
我实际的体验是很好玩很上瘾 最近一周多时间完全不够用
说下楼里提到的没有质变 他这里质变需要量变 每一个perk都可以重复获得
理论上解锁了贸易后面赚钱叠起来 基础增产、加移速的perk都是简单粗暴
高难度确实比较难 建议建筑等级升高再打 采集和种族建筑等级升高开局送 是高难度保证起始好感很关键的部分
有些修改器非常难 峰回路转在急躁极限打转完成一局还是很爽的
个人整体还是很推荐 rougelike和产业链规划建造 整体都在我的好球区
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发表于 2022-11-9 10:20 | 显示全部楼层
支持Steamdeck吗?
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发表于 2022-11-9 10:54 | 显示全部楼层
这游戏说实话乐趣主要在于前几个小时,新鲜感一过重复感就涌上来了,后面怎么开新地图也只是老流程重复作业,区别只有地图上的资源不同。但是很多初级资源在消耗上可以互相替代,我根本不用关心村民们吃的是根茎还是蛋,往死里采集就是了,主要的影响估计也就开局的每个地图特性了吧
影响村民需求满足的主要是一些二次加工品,出蓝图要看脸,运气不好就没法制作,体验很不好
高难度我还没玩,目前普通难度我是直奔晶露->工具的制造链去,有了工具之后无脑清理地图上的事件,村民需求什么的都随缘,很公式化的流程。火山城里的各项升级还有成就奖励看了一下,都是些普通的数值奖励再拆成蚊子腿一点一点给你,没看到什么能明显改变游戏玩法的东西,后期内容估计很匮乏
如果是喜欢传统城镇模拟经营的我不太推荐玩,因为这游戏的流程就是传统城建游戏的很开局一段流程不断重复,不会有那种建立了繁华城镇的成就感
对我来说最大的亮点是音乐,和这个游戏氛围很搭,我很喜欢

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牧羊 + 1

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