漫长的旅途终于结束了,共计104小时的异度神剑3一周目,给我留下了难忘的印象,诚然3的体验在各方面来说都有待改善,但系统,音乐,探索,人物塑造等方面都还算有可圈可点的地方,总的来说还是比较满意的。
这一作演出变得更棒了,特别体现在细节上,角色细微的表情和小动作做的惟妙惟肖,经常让我会心一笑。
然后是战斗变得更复杂也更有趣了,由于AI水平的提升我基本只需要控制一两个角色,关于战斗花的很多时间也都在实验队伍配置上面,这让我想起了以往对着攻略本凑技能点数的怪猎时光,这也是历来异度系列的一大乐趣所在。但不得不说战斗中换人的ui做的挺烂的,要是把键位配置改一改变成罗盘选人的样式还差不多,这个6个人得轮流切实在梦回xb1。
探索,我最看重的地方,异度的探索感主要聚集在跑图上面,这作与1,2不同,比起地图的层次更注重多样性,于是我们看到了一望无际且风景各异的大地图。这样的地图有好有坏,好的地方在于跑的时候不用想太多,游戏前中期基本都是平路只管享受开迷雾的乐趣和新景象新敌人的刺激就行了,后期也有不少上下层地图特别像是莫尔克纳大森林这一类的可以让人更强烈的感受到艾欧尼翁的大好河山(误)。坏的地方在于一段时间的新鲜感过后会对移动的速度很烦躁,而加速的地图技能大多要比较后期才能拿到,这也是很多人觉得这代地图没意思的原因,我个人是觉得还好,但是经过加速船的快感后再回去用脚丈量艾欧尼翁确实多少会有点烦躁了,还是希望能多点加速的手段(比如梦里的载具)。
人物塑造,这一代主角团及亲友的塑造我觉得大部分还是不错的,比如大家都喜欢的mio和美雅的美少女贴贴。美雅这个角色出场不算晚,但对她的描写大多只留在mio短暂的几个回忆片段里,直到mio觉醒任务开始才有几个不算长的播片,可就这几个播片就把她的人物形象立起来了,她帮助mio找到了“送行”的意义,改变了mio原本只为了战斗而活的人生,让mio认识到了敌我生命的平等及传达逝者声音的重要性,这也是mio最初向梅比乌斯抗争的主要原因之一。
好的差不多讲完了,接下来就是锐评环节。首先你那个梅比乌斯特么一个比一个lowb,全是战前垃圾话战时马萨卡战后多洗叠,更垃圾一点的就是z前几个梅比乌斯,打完了我还纳闷怎么忽然就停下了会不会是我bug了,原来是你本身连个p都没有阿,路边蓝名死了屏幕还会打个击破呢你至于那么凑数么?n的破防.jpg就不说了,重点喷一下最终战,n的最终战话很多,但前期拉胯的塑造让我完全无法共情而且实际上也就是破防发言复读而已,诺亚也装模作样说了一大堆,但简单概括下就是“你们这群垫脚石!”真是笑掉大牙。z也是很有意思,反复横跳给主角团排着队喊口号破护盾要不是智力缺陷就是天生带善人,最后的咿呀达连发也是堪比破防n的名场面。总结起来反派塑造的大失败就是xb3最大的败笔,直接导致跟反派的大部分战斗都有种傻子打架的既视感,你们跟一群lowb打成这样那其实你们也挺low的吧?
除了反派还有一个处理的不好的,那就是轮回。 轮回是本作大主题,几乎所有争端都是建立在10年的轮回之上的,但这有一个大问题,就是过多的复活让死亡变得廉价,而主角团的成长又跟死亡息息相关。当死去的人开始攻击你的时候第一次会是震撼悲伤不舍和愤怒,但第四次五次之后呢?基本只有麻木了,也就美雅这种主要塑造在对战前就完成的会好一些,其他的特别是双马尾真挺没必要的,在绝望与疯狂中自尽已经算是很好的处理了,我真没兴趣再去探究你一个特地描写的惹人嫌的角色的成长历程,还占了小透明圣奈的片场。
最后就是该批倒批臭的最终迷宫始源,我真不想让别人看到这破迷宫的一点片段,毫无意义的一 本道毫无意义的地名地标全是复制粘贴的场景全是复制粘贴的敌人,再加上大拉胯的梅比乌斯,我愿称始源为当之无愧的狗屎。
异度3我从发售就开始打了,hard开荒,中间断了许多次,并不是说不好玩,期间我每次拿起来也都是开开心心打一天,但过于丰富的内容无形之中施加许多压力,最终在近80小时进入第五章之后我决定只做英雄支线和主线换成easy快速通关。与5年前一口气120+小时通关异度2时相比不管是身体、心态、时间都有了不少变化,我期望着下一作异度还是如此充实如此有趣,但又怕我会熬不到通关沦为云玩家。这次的异度3在我决定快速通关后心里包袱少了不少,但同时也被更加突出的剧情问题节奏问题给气到,就这样一边不舍一边失望迎来了最后的播片,结局的别离夹带着希望,mio的吻会永远留在诺亚的心中,直到再次相见,我衷心期望dlc能给出一个美满的结局。接着我看到了尼亚,看到了花,看到了长大的莱克斯,看到了焰和光,看到了一张张熟悉的面孔以及新的生命,眼泪夺眶而出,从未期望能看到的结局出现在眼前,我终于明白我还是爱着异度的。
就这样我与异度3和解了,过往的不快终将消失,最后就跟无数记忆中的老游戏一样只留下美好的回忆,谢谢你,高桥哲哉,谢谢你,mono。