找回密码
 立即注册
搜索
楼主: tyauto

[多平台] 战棋游戏角色养成重要还是平衡性重要?

[复制链接]
     
发表于 2022-10-29 18:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-10-29 18:34 编辑
藤井紫 发表于 2022-10-29 17:41
要强ai去玩trpg,再强ai能强的过真人?
要难度自己跑mod吧搞,满地不靠制作者攻略不sl到特定条件就过不去的 ...

这里的强AI并不机械的等于AI强度高,并不是要alphaGo这样上对抗强度,而是需要推演能力强、应变能力强、演出能力强。
轻量级战棋的AI目前普遍就算1-2步,零星搭配一些“优先攻击XXXXX的单位”这样的条件脚本,仅此而已,所以平衡性问题不得不转向用数值解决。
理想的单机AI,推演几步倒不是特别重要事(看系统的需要),更重要的是他的推演能体现出生动性,例如AI可以算出双方的强角和弱点(并不是固定角色),然后对于强单位围攻或布置克制兵种,对于敌的弱单位斩首/对于自己的弱单位更多保护,以上这些其实很多游戏都在做;
进一步的要求,给与某些单位强化个性化,例如莽撞型的我方或敌方单位杀红眼就会暂时脱离指挥自行行动,然后强AI需要能考虑到单位的这种个性,从而优化用人策略,让这种单位慎重行军,而不是孤军深入。基于此,敌人的指挥官的强度也不需要用数值加成来体现,而是可以直接用AI难度来表达其军事指挥能力。

说到底,SRPG叙事写人和描写世界观是首要的,所以演对手戏的AI是否生动其实加分很大。

当然也有一些世界观本身就是单方面智商碾压的设定,例如陷阵之志设定中敌人单位就是傻,这种做起来AI演出度就不是重点了。


回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 18:27 | 显示全部楼层
RPG游戏角色职业特色最重要,每个能用的单位的特点鲜明度要高,不然跟各种棋类有啥区别。平衡性只要不是战斗力100比50这种夸张差距就行
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 18:31 来自手机 | 显示全部楼层
我就喜欢培养角色后期在人堆里反击无双
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 18:36 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2022-10-29 16:21:45
SRPG是一种无脑的游戏类型(我不想称之为战棋,因为它既不能拟真战争,也不深邃如抽象棋)。讲究慢、刷、 ...
看了你的回复我大概能理解为啥大部分所谓火纹老玩家(或者说遗老)对着火纹手游FEH的PVP都要绕道走了,和你提的这几条完全是反着来的(也许你反而应该试试?)
快:即时制PVP自然有时间限制,不算备用时间每一步操作时间只有30秒(一回合每人最多6步总共5回合)配合各种千奇百怪的技能机制足以让习惯了长考的老屁股们的脑袋瓜过载超时最后系统让自动走出最傻逼的一步
没法刷:可以无限刷,报酬只看累计点数的喜爱(休闲)模式还好说,真刀真枪的排位模式每人每赛季最多就只有四条残机,输满四场抱歉请卷铺盖走人,从根本上杜绝刷子靠时间堆胜场刷上去的可能,匹配运气不好遇到克制的或者技不如人直接四负滚蛋下月再战的(包括重氪)也大有人在
没有随机性:火纹手游从一开始就去除了所有RNG随机性要素,必杀奥义闪避之类的全部都用固定数值完全可控的机制代替,哪怕是能重复挑战的PVE模式也不存在任何凹必杀凹闪避之类的选项(相应的PVE类作业只要配置完全一致就能完全复现,不存在发生概率性事故的可能性)更何况一般的游戏的PVP模式就根本和凹这个词无缘(只有技不如人输了之后甩锅没闪避没暴击什么的)
厨力没用:尽管火纹手游的角色养成空间和自由度都算是竞品里首屈一指的高(前提是有钱),大部分模式都能让追求厨力的玩家玩的舒心(甚至pvp的休闲模式就叫喜爱对战,顾名思义这模式就是让你不要在意胜负用喜爱的角色去对战,反正只要堆时间总能把排名刷上去拿完奖励)但PVP的真格排位模式不在此列,有些特定机制的强力卡就是完全无法替代,想要胜率就基本没有厨力角色的登场空间(事实上喜爱模式也是厨力角色+4冷无缺给厨力角色刷分的人居多)而且强力角色多半也有较高的操作空间和难度,与简单无脑也相去甚远,“头脑愚钝的呆瓜”配置抄满照样要受苦
不知道这是否就是你所追求的SRPG的理想模式?

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 18:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 藤井紫 于 2022-10-29 18:52 编辑
wzh5555 发表于 2022-10-29 18:00
这里的强AI并不机械的等于AI强度高,并不是要alphaGo这样上对抗强度,而是需要推演能力强、应变能力强、演 ...

这不都弱ai么,甚至可以说只是演出化脚本水平
真要推演能力,应变能力
哪有dm作为真人操作强
甚至以演出效果而言
srpg本来就属于简化操作
比阉割法表的crpg尚且在地形控制,视野控制上有所不如
更别说trpg了



—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 19:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-10-29 19:37 编辑
藤井紫 发表于 2022-10-29 18:43
这不都弱ai么
真要推演能力,应变能力
哪有dm作为真人操作强

求的只是推演应变能力的强,在对抗方面(如何赢玩家方面)可以故意削弱,让AI方并不是每步都选最优选项,毕竟AI这里是要扮演人,人不可能永远选择正确
甚至可以加戏,例如具有“优柔寡断”特性的敌方指挥官,遇到2个打分接近的选择时会“犹豫不决”主动放弃这一回合的行动,可以丰富人物性格(例如扮演刘备亲自体验袁绍实际指挥的高血压操作)。这种只有在AI算力足够的情况下才能演得出,演得全。



传统的弱AI+打补丁的方式应变能力根本不足以支撑一些很简单的系统,
例如776里的捕获系统,敌人近战遇到我方无武器的单位会优先捕获而不是杀死,因此某一关玩家需要逃脱数值顶级的着名佣兵小boss时,可以利用这个特性,故意让小boss捕获我方单位,其数值顿时骤降,于是可以完虐他甚至俘虏他(捕获并释放他是设计者意料之外的情况,没安排任何特殊演出,还会导致后期无法收入队中)。要避免这种有趣但是出戏的情况,就要加一些脚本或者设定,例如给敌人加上“冷血”个性,遇到无兵器单位也选择击杀;例如捕获我方单位后攻速如果低于周边我方单位,则主动释放身上的人;这种补丁势必越来越多,补东漏西,添加设定难免又出新漏洞。

所以我觉得还是需要强AI来负责应变。



回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 19:26 | 显示全部楼层
真以为人均最高难度,还平行性,肯定是养成最重要。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 19:30 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-10-29 19:23
求的只是推演应变能力的强,在对抗方面(如何赢玩家方面)可以故意削弱,让AI方并不是每步都选最优选项, ...

通过强AI来模拟有真人质感的对手是策略游戏近期最有价值的发展方向之一。
比如中国象棋,如果AI对手不只有计算深度的区别,也有恰到好处的漏算、各具特色的的出动棋子倾向,且为不同水平的玩家量身定制了循序渐进的对手强度曲线。那么就算没有每位对手的动画和语音,只有名称和静图,也会成为值得玩一辈子的最优质的策略游戏。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 19:30 | 显示全部楼层
我觉得至少要做好克制关系,逆克制都能无双的话我就只觉得数值崩坏了,战棋战棋,有“棋”这个概念就应该需要去思考的
所以我这个算是平衡更重要那派吗
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 19:33 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2022-10-29 19:30
通过强AI来模拟有真人质感的对手是策略游戏近期最有价值的发展方向之一。
比如中国象棋,如果AI对手不只 ...

对,这个策略完全也可以应用在传统棋类,或者说传统棋类和SRPG这方面的思路是可以互通的。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 19:35 来自手机 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2022-10-29 19:30
通过强AI来模拟有真人质感的对手是策略游戏近期最有价值的发展方向之一。
比如中国象棋,如果AI对手不只 ...


成本太高,做起来不划算/用爱发电,玩家感触不明显。

回复

使用道具 举报

发表于 2022-10-29 19:42 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2022-10-29 16:21
SRPG是一种无脑的游戏类型(我不想称之为战棋,因为它既不能拟真战争,也不深邃如抽象棋)。讲究慢、刷、凹 ...

先不说你这对SRPG这么强烈的敌意,你这些鄙视型说法似乎都能直接套到别的游戏类型如RPG了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 20:07 来自手机 | 显示全部楼层
养成,最近在重玩风色幻想和三房,我真的特别烦我堂堂大英雄和一个大众脸小兵砍得有来有回这种打法

我就是要一刀切掉你80%的血,再一个AOE一次性收掉好几个
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 20:13 来自手机 | 显示全部楼层
我喜欢魔界战记,我养完一刀9999w,boss9兆的血量让我捏
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 20:14 | 显示全部楼层
我觉得做的比较好的SRPG游戏应该是在没有刻意刷的情况下可以以低练度的角色有挑战性地通过关卡,同时允许玩家刷刷刷,把厨力角色练得很强之后也可以较为轻松地通关。难度上说最贴合我想象中的srpg游戏反而是某个塔防游戏
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 20:26 | 显示全部楼层
supergilaboy 发表于 2022-10-29 19:42
先不说你这对SRPG这么强烈的敌意,你这些鄙视型说法似乎都能直接套到别的游戏类型如RPG了 ...

有没有可能大多数RPG就是将三流开外的剧本用廉价的战斗和步行加以稀释。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 20:46 | 显示全部楼层
lz大概想说的是战锤那种桌上战棋

SLG大家只想把立绘好看的萌角色练到开无双
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 20:55 | 显示全部楼层
萌臀 发表于 2022-10-29 20:07
养成,最近在重玩风色幻想和三房,我真的特别烦我堂堂大英雄和一个大众脸小兵砍得有来有回这种打法

我就是 ...

WF还算有来有回吗,XX我没玩,前面的作品不都是中期开始秒天秒地,特别是34的物核攻击buff能叠得奇高,雪拉宿焰击充分放空大脑
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2022-10-29 21:27 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 22:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 dudeism 于 2022-10-29 22:20 编辑

应该给玩家练某个角色无双的权利,那也是玩家花时间精力,点数培养的

比如孔明传的赵云这种,玩时开不开无双那是玩家的权利但应该保证玩家队伍里有这种人
本身玩家水平就是参差不齐,更是有不同玩法的乐趣在,所谓的绝对平衡不就是绝对平庸,更是制作人强横的体现

回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2022-10-29 22:30 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 22:31 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得纷争终结者那样的平衡也不错,每个角色养好了都能无双,只是操作难度上有差别,也就是虽然不平衡,但因为每个角色的上限都很高,关卡也没那么难,所以很快乐
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 22:42 | 显示全部楼层
养成很重要,但养成绝对和他妈的凹点不是一回事,设计凹点的人去死
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 22:52 | 显示全部楼层
游戏需要爽点,刷的爽,无双的爽,被虐的爽都可以。
回复

使用道具 举报

发表于 2022-10-29 22:58 | 显示全部楼层
以大多数玩家浅尝辄止的游戏程度来看,不太可能对个问题有多深的体会。答案是,养成 和 平衡 同样 非常 重要,虽然这个答案跟废话差不多,但确实就是如此。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-29 23:16 | 显示全部楼层
一般语境中的战棋游戏指的火纹机战那样的srpg吧,这类型大部分玩家的爽点是养成大哥角色开无双,其中某些作的吹点是难度够高的关卡设计

所以爽点是养成,吹点是平衡?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 00:19 | 显示全部楼层
既然叫SRPG不是SLG,那就是就奔着喜欢的角色无双去的

平衡性在某些时候甚至可有可无,因为SRPG的战斗只是其中一部分,一般还附带GAL式的长篇剧情对话和不同角色的背景故事

在某些极度强调角色演出的游戏里,甚至可以对最终BOSS一击秒杀也不会影响游戏的好评
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 00:54 | 显示全部楼层
两个都能让游戏更耐玩 缺一不可吧
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 07:33 | 显示全部楼层
好的关卡设计能提升初见难度和游戏性  这就是老火纹和大多数新火纹的区别 也是老机战和最近10年机战的区别  对我来说一个游戏初见游戏性比较重要
至于养成后的难度我不太在乎 因为几乎不玩养成 这类游戏对我来说开无双会睡着...   
现在的新机战很多就算禁养成和改造都很无聊 这是关卡设计的失败  绝大多数火纹没这问题 越往前的越没问题

回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 09:04 来自手机 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2022-10-29 16:21
SRPG是一种无脑的游戏类型(我不想称之为战棋,因为它既不能拟真战争,也不深邃如抽象棋)。讲究慢、刷、凹 ...

早点就医
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 09:47 来自手机 | 显示全部楼层
死神香蕉 发表于 2022-10-29 12:15
玩了陷阵之志和神界原罪之流后,对数值主导的战棋已经有点难以下咽了 ...

陷阵之志的数值设计很克制,小队机制丰富好评,但是神界原罪2的数值盖过机制了吧。大部分异常都得清空护甲之后才能挂上,护甲一旦打空了就能控到死,本质上就是个破甲游戏
回复

使用道具 举报

发表于 2022-10-30 10:19 | 显示全部楼层
我觉得SRPG的乐趣分两种,一种是作为一个超脱于棋盘的棋手,利用手头所有的资源去破解眼前的迷局的。这种玩法下我方每个成员都只是有着不同优缺点的棋子和战力,唯一衡量标准就是在什么样的场景下能发挥出最大的效能。这种游戏的极端代表作是XCOM。基本设计目标就是我方人物可以全部任意替换。
另外一种是直接在情感上带入我方成员。这种玩法下我方每个成员都是活人,战斗结果直接代表他们的喜怒哀乐。所以玩家可能会为了自己喜欢的某个人不顾一切的破坏平衡性只为了情感上可以让他破除眼前的障碍。这种游戏的代表作是alpha后的机战。基本设计目标就是无论你喜欢谁都一定可以让他完全无视关卡设计去无双。

我觉得喜欢这两种玩法的人是很难互相理解的……所以设计时候必须是偏向一边(相对)忽略另一边,否则就会两边不讨好……
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 10:46 | 显示全部楼层
新的瑞拉 发表于 2022-10-30 09:47
陷阵之志的数值设计很克制,小队机制丰富好评,但是神界原罪2的数值盖过机制了吧。大部分异常都得清空护 ...

额,我打游戏在通关前基本不会去参考别人的打法,build也是看到啥好玩就学啥,打不过就就地想办法,所以在开放性比较高的游戏里常常打出比较奇葩的过法。
说实话这游戏每次我看到其他人说爆输出秒杀、控到死啥的,其实我都是一头雾水
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 16:12 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-10-29 19:23
求的只是推演应变能力的强,在对抗方面(如何赢玩家方面)可以故意削弱,让AI方并不是每步都选最优选项, ...

就你举得例子,完全是舍本逐末
本质是设计者在做出一个游戏流程出现次数较多的角色时,没有就系统的可能性给相应分支做好对应FLAG跟相关剧情。
那在这里添加对应FLAG和sence才是正常的,而不是为了避免一个BUG硬加自己都不怎么懂的东西
特名敌人捕获了玩家队员,然后玩家一轮把特名敌人殴死了,这个过程AI有啥用?能在回合制过程里硬把人扔下?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 16:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-10-30 17:39 编辑
藤井紫 发表于 2022-10-30 16:12
就你举得例子,完全是舍本逐末
本质是设计者在做出一个游戏流程出现次数较多的角色时,没有就系统的可能 ...

我的意思是,弱AI+补丁只能通过不停的添加条件脚本来让他看上去像个智商正常的战士;强AI理想状态下能【提前推演判断出玩家是想要引诱他抓捕来降低他的属性】,于是一开始就不捕捉,或是在玩家合围上来前放开已经捕获的单位,这样的行为才看上去像一个身经百战的最强佣兵。

弱AI就是什么都不懂,这还是仅仅添加了一个新功能后就出现的问题。如果在把流行的SRPG功能(火纹的盗窃、瞬移,FFT陷阵之志的碰撞单位位移等等)都考虑进去,弱AI的瓶颈会越来越明显。
有些游戏就不得不再给系统做一次减法。例如火纹的盗窃武器后来就被严格限制,例如某些可以把敌人推下悬崖的SRPG会让boss免疫坠崖。这些其实都是弱AI造成的不得已手段。

而且我不同意这是舍本逐末。即便是非主要角色,合理的反应也是非常重要的。
例如演出伏击战,传统往往都是通过固定脚本来控制控制敌方单位强制原地不提前移动和进攻,等待玩家进入包围圈才激发脚本。如果没有脚本,弱AI只会看到玩家单位进入范围就盲目开火或盲目移动,也很容易被玩家一个个勾引过来围歼。理想的方式就是让敌方”通用的伏击战的逻辑“写入基础的AI中。

扩展到【养成角色开无双】的问题,例如玩家养了一个无敌的剑圣开无双秒了一个兵团,那么下一关或者同图中的另一侧敌人会自发应对,一部分敌人会看到他就逃跑远离而不是单兵送死(再给逃跑的敌人搭配些台词,我觉得看着敌人仓皇逃跑也是一个爽点。),如果成群的敌人会让重甲排在前列后排弓兵针对性的防备;又例如玩家用传送杖瞬移一个贤者到敌军人群中秒了一个将军,那么同图另一个将军就会下回合让小兵全部包围在自己周边不留空间,防止被同样偷袭。 这些敌方的应变并不会让游戏变得难多少,但是会让演出变得更有趣,而客观上也让角色无双即存在又不过于强势。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 17:46 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-10-30 16:43
我的意思是,弱AI+补丁只能通过不停的添加条件脚本来让他看上去像个智商正常的战士;强AI理想状态下能【提 ...

所以说,可加入角色把对应的剧情和加入flag修了就好了。
你那思路反而是在把剧情丢一边去
要加的系统更多
火纹有查看敌方视野系统么
我无双的是带天空护符的龙骑,同时剧情表示敌军是下乡烧杀抢夺的骑兵队怎么办
在火纹这种弓箭手射程都不如自己移动距离的舞台环境谈ai是不是太荒谬了点
至少看看同样是走棋子的crpg那边,地形控制,环境控制,瞬移突袭等多样化的表现再谈ai吧
srpg这边,能用脚本表现好角色跟故事就差不多了


—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 17:57 | 显示全部楼层
藤井紫 发表于 2022-10-30 17:46
所以说,可加入角色把对应的剧情和加入flag修了就好了。
你那思路反而是在把剧情丢一边去
要加的系统更多 ...

要加的系统反而不多,我前面举的例子都是全视野(无战术迷雾),也完全没有脱离传统SRPG的基础功能, 如果是强AI,那么敌方逃跑、结阵这些行为操作就是普通的移动,敌我双方需要的信息也就是单位的数值、移动范围、攻击范围并不需要加新系统。反而是弱AI+补丁的方式可能需要加新功能,例如弄一个什么新的阵型系统或者给单位添加更多的特技。
”火纹这种弓箭手射程都不如自己移动距离的舞台环境谈AI“这说法我不太理解,中国象棋里炮的远程射程和移动能力是一样的,不存在AI制作方面有困难。

crpg的多样化表现就是基础系统,先固定系统,再做AI,两者并无矛盾。SRPG一路上也在不停地吸收CRPG中的很多设定。


回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-30 17:58 | 显示全部楼层
松野说这段话的前提是皇骑2那个时代的代表性战棋游戏们。

一款育成资源有限的战棋游戏和一款只要花时间就能无限获得育成资源的战棋游戏,里面的设计理念天差地别。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-31 15:12 来自手机 | 显示全部楼层
其实神界原罪2可以说是数值和机制完全崩坏的一作。。。因为破甲才能上异常以及异常必中和无限叠加导致整个游戏的一切招式都是围绕着破甲进行的。你要做的就是爆输出爆无穷无尽的输出而不是像其他这类型游戏那样围绕着buff与debuff之间进行战斗,本质上已经变成了一个数字游戏了,再加上等级压制过了头的数值崩坏,真的除非你自行开发一些奇葩套路玩,不然越玩越无趣
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-10-31 15:36 | 显示全部楼层
首先这两点并不矛盾

个人来说,养成如果是指花时间刷经验刷装备刷素材,十来年前或许可以,现在我为什么不去玩手游呢,随时随地碎片时间都能玩,何必一本正经坐在电脑电视前干手游的活

实际上氪金手游能够成立,除了抽卡赌博,很大程度上就是利用玩家热衷于“养成”这一付出和回报严格成正比的过程
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2024-11-14 18:50 , Processed in 0.176434 second(s), 4 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表