大贤者
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发表于 2022-10-13 13:10
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本帖最后由 codecloud 于 2022-10-13 15:42 编辑
算了,你既然不懂这类游戏的技术,那么先大概说一下.
首先ufc,拳击之类格斗运动,以臂展为例,5cm的优势在比赛中,都有可能是许多拳手之间无法逾越的鸿沟.甚至直接决定赛事胜负.
为什么?同样以前后刺拳(轻)+后手直拳(重)为例.臂长拳手对距离的控制,会导致这5cm展现的实战效果经常就是你看不起的所谓站在原地,对方的拳头沾着你下巴上的碎胡须也打不到你的效果.
手短的拳手要弥补这5cm差距,出刺拳时,就得上身前倾弥补这几厘米的差距,而上身前倾多少如果判断失误,则也许轻则攻击无功,重则把自己的脑袋暴露在对手的后手直拳这能直接ko的重拳范围内.所以实战中,长臂展选手虽然有臂长的相对优势,但手短者也能以风险换取进攻机会.而这个前倾动作,就是人力无法完成的,只能借助ai,因为这个技术动作是海量数据.同样的,选手的中轴线是否面向对手,也是直接决定选手胜负的核心要素之一,当一个选手快速侧移到对手的侧面时,对手就会因为物理规律,而无法有效进攻和防守对方的进攻..同样的实战中,大量的ko也都是这种斜侧面的一击胜负.这类实战中微调的技术动作才是格斗赛事真正的看点和拟真用户希望的玩点,就是得有ai根据实际环境随机做出来,因为这类实战中的小技术动作这不是人力能够完成的数据量,不止你理解了没有?
同时,因为环境差异时技术动作的细节微调,也会明显造成攻击时间的变化,也就是格斗游戏玩家所谓的帧优势.手短选手前倾出刺拳,就是会比手长用户直身出拳要慢,甚至会被后发先至的重拳殴打.各种闪避,防御动作也会因为站位和距离的不同而细微变化,会对后续反击的实际时间产生细微差异,直接影响选手能否反击.这些人力无法完成的海量随机差异,都只能依靠ai在实战环境中随机生成同一动作的不同细节才能实现,但确实这些就是真正的赛场上能直接决定选手胜负的技术.
而只有实现这些随机性动作,也就是实现角色的攻防姿态在实战中根据角色站位,距离等环境参数的不同,同样的动作也会因这些参数的变化而生成细节不同的动作,才能真正实现比赛场细节的玩法.
我这还只是说了ufc这种二线游戏的拟真需求,还有fifa,nba等一线体育游戏对拟真内容中根据环境不同而具备随机差异的动作的需求度只会更高.同样是单带过人,大小罗和梅西面对不同场景时,技术动作确五花八门,而这同样也只能由ai来生成随机动作.
当然,你也可以举例如小鹰来反驳臂展的优势被神话了,但统计数据会告诉你,技术相当的选手之间,臂长优势大概率是霍利菲尔德对泰森。主动权掌握在长手选手中,泰森面对远程风筝和近战搂抱也得无能狂怒到咬耳朵。
也就是说,如果游戏中,两个技术相同的玩家,一个选长手,一个选短手,那么,在没有ai随机生成如前倾出拳之类人力不能胜任的海量实时动作弥补攻击范围差距时,短手绝对输。更别提人工制作动作根本无法还原格斗选手们进攻中防御、闪避这些真正的细节技术。而只能回合制你拳我闪,我拳你挡。但真正的格斗比赛,双方在出拳过程中实时闪避对方拳脚才是常态。但这种常态动作,人力却无法完成。只能又ai根据实时环境生成细节不同的随机动作来完成。
你不玩无所谓,但你因为自己不玩不需要,于是却开嘲讽的态度,就有点过了.
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