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[其他] 果然,3d版ai动画开源工具来ai绘画系列里凑热闹了

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发表于 2022-10-12 18:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 codecloud 于 2022-10-12 18:37 编辑

https://github.com/athn-nik/teach
自然语生成3d骨骼动画,而且生成的是无缝连接的多组不同动作所组成的连续动作
不过好像还没大佬搬运测试,就等着各路大佬打包做成一键傻瓜版了。



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发表于 2022-10-12 18:37 | 显示全部楼层
育碧荣耀战魂里用的那类技术?
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 楼主| 发表于 2022-10-12 18:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 codecloud 于 2022-10-12 18:41 编辑
makece 发表于 2022-10-12 18:37
育碧荣耀战魂里用的那类技术?

应该都是神经网络那一套吧,但荣耀战魂应该是生成单一动作,而这个是生成不同的动作,且将其连接起来具体这两者在技术上有什么区别就不知道了
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发表于 2022-10-12 18:41 | 显示全部楼层
能一键再转成二刺猿不?
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 楼主| 发表于 2022-10-12 18:43 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-12 18:41
能一键再转成二刺猿不?

喏,你要的3d一键转换2次元动画
https://www.bilibili.com/video/av61304/这是3d原版坏苹果
https://www.bilibili.com/video/av646457255/这是ai转换后的2次元版
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发表于 2022-10-12 18:44 来自手机 | 显示全部楼层
这ai对48手熟吗
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 楼主| 发表于 2022-10-12 18:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 codecloud 于 2022-10-12 18:48 编辑


只能说ai一键转换二次元版本成熟之后,也许未来的里番大概就是直接找动作大厂买动作片的改编权,然后一键生成2d改编版里番了。
当然,最重要的是,未来大概是每个人都能看到哪部动作片好用,就自己手动调一下3转2的参数,然后生成专属形象的里番了。

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发表于 2022-10-12 18:47 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-10-12 18:43
喏,你要的3d一键转换2次元动画
https://www.bilibili.com/video/av61304/这是3d原版坏苹果
https://www. ...

看来现在的AI还是没法在时域技术上有所突破。
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发表于 2022-10-12 18:49 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-10-12 18:40
应该都是神经网络那一套吧,但荣耀战魂应该是生成单一动作,而这个是生成不同的动作,且将其连接起来具体 ...

荣耀战魂当时说的就是不同招式之间的连接动作用AI演算来完成
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 楼主| 发表于 2022-10-12 18:49 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-12 18:47
看来现在的AI还是没法在时域技术上有所突破。

反正这技术才公开3个月不到吧,就这进展速度,年底再来看成果呗。
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发表于 2022-10-12 18:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-10-12 18:52 编辑
codecloud 发表于 2022-10-12 18:49
反正这技术才公开3个月不到吧,就这进展速度,年底再来看成果呗。

我指的转2D动画

3D的时域连续性能用外部规则确保,不需要AI自行确保,所以情形不太一样。
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 楼主| 发表于 2022-10-12 18:52 | 显示全部楼层
makece 发表于 2022-10-12 18:49
荣耀战魂当时说的就是不同招式之间的连接动作用AI演算来完成

是啊,荣耀战魂的ai只是生成一个连接动作,是有限内容的连接。但这个ai是任意不同的动作都能连续起来。技术上应该是不太相同的。
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发表于 2022-10-12 18:52 来自手机 | 显示全部楼层
makece 发表于 2022-10-12 18:49
荣耀战魂当时说的就是不同招式之间的连接动作用AI演算来完成

那是做了一堆动作库,然后拿ai暴力匹配相似程度最高动作帧去填充
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发表于 2022-10-12 18:53 来自手机 | 显示全部楼层
希望以后能随意生成高质量的3D小黄片
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发表于 2022-10-12 18:54 来自手机 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-10-12 18:52
是啊,荣耀战魂的ai只是生成一个连接动作,是有限内容的连接。但这个ai是任意不同的动作都能连续起来。技 ...

一样生成自然动作过度,甚至生成训练动作之外的匹配重力的新动作,当年这个技术最强的论文作者早被育碧招募了。
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 楼主| 发表于 2022-10-12 18:55 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-12 18:50
我指的转2D动画

3D的时域连续性能用外部规则确保,不需要AI自行确保,所以情形不太一样。

这就不清楚了,听说不是要出2d动画ai了吗,看看吧。
反正联系上下文这个玩意还是3d更方便,2d确实应该比较困难。
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 楼主| 发表于 2022-10-12 18:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 codecloud 于 2022-10-12 19:02 编辑
巨魔已被忠诚 发表于 2022-10-12 18:54
一样生成自然动作过度,甚至生成训练动作之外的匹配重力的新动作,当年这个技术最强的论文作者早 ...

如果是同样的技术,那以后3d游戏做动画的成本和效率就超级飞跃了吧。
写一段话让ai自动生成动作,然后挑合适的甩给模型,就成了..甚至更狂放一点就是以后做游戏写代码控制的不是角色的行为,而是控制咒语,然后咒语再去驱动模型生成动作。这样甚至能做出每个行为都有一定随机性的运动方式,可以避免如今动作库的单一重复感
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发表于 2022-10-12 19:16 | 显示全部楼层
会不会被先用来做小黄片
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发表于 2022-10-12 19:18 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2022-10-12 19:16
会不会被先用来做小黄片

比起用AI来摆动作,我更想看到用AI来处理物理特性的3D小黄片。
毕竟体位什么的,占的XP比重也没那么重不是?
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发表于 2022-10-12 19:33 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-10-12 18:59
如果是同样的技术,那以后3d游戏做动画的成本和效率就超级飞跃了吧。
写一段话让ai自动生成动作,然后挑合 ...

游戏开发很早就开始就这么做的,AI行为树,状态切换,以及动作匹配,自动寻路空间设定好,其他的暴露给关卡和脚本设计的都是类似的伪代码自然语言。
随机性的运动方式会让debug难度成指数性增加,工作内容增加表现上又没多多少少,除非预算爆炸不然免谈。
动作库的“表现得”单一那是没办法的,几十个小时内这个动作是要重复成千上万次的,这时候还给你高随机,必然有些动画播放时间长于正常状态,显得非常磨唧。喜欢这种拖拉动画表现得人实际上很少。
非功能实现方面的动作属于“次级动画”,有就不错了,这些才考虑丰富一点避免无聊,比如多种待机动画、收武器入鞘之类。

育碧这套Motion Matching动作系统到现在都没办法自然处理短期加减速,对操作灵敏反应有要求的突然变向动作过度显得粘滞。而且前期投入成本是很高的。

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发表于 2022-10-12 19:41 来自手机 | 显示全部楼层
所以某黑暗降临就要结束了?
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头像被屏蔽
     
发表于 2022-10-12 20:03 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2022-10-12 20:41 | 显示全部楼层
冰狼芬里尔 发表于 2022-10-12 19:41
所以某黑暗降临就要结束了?

这一点你大可放心,米家走的是另外一条技术路线。

https://www.bilibili.com/video/BV19Y4y1k7hB/
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发表于 2022-10-12 21:13 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-10-12 18:43
喏,你要的3d一键转换2次元动画
https://www.bilibili.com/video/av61304/这是3d原版坏苹果
https://www. ...

这版本烂苹果很多帧实在太欢乐了,特别是妖梦舞剑幽幽子在后面那里实在忍不住笑出声
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发表于 2022-10-12 22:41 来自手机 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2022-10-12 19:33
游戏开发很早就开始就这么做的,AI行为树,状态切换,以及动作匹配,自动寻路空间设定好,其他的暴露给关 ...

动作游戏随机动作会被玩的人喷死吧
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发表于 2022-10-12 22:47 | 显示全部楼层
RinQ0326 发表于 2022-10-12 22:41
动作游戏随机动作会被玩的人喷死吧

搞得跟你现实中学滑板学射箭似的,
动不动还会失败,还要不停的练才能提高成功率,
想想就好笑。

但是谁又知道没有鼓吹真实性的抖M派或者云玩家就好这口呢?
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发表于 2022-10-12 23:19 | 显示全部楼层
把黄书作为指令输入是不是就生成3D动画片了?
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发表于 2022-10-12 23:24 | 显示全部楼层
BadYanL 发表于 2022-10-12 23:19
把黄书作为指令输入是不是就生成3D动画片了?

拍国产毛片的也这么认为,但实际上却和国外毛片比不了,你觉得最大差距是啥?

是差了一个业内经验十几年的摄像师。
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发表于 2022-10-13 00:04 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-12 22:47
搞得跟你现实中学滑板学射箭似的,
动不动还会失败,还要不停的练才能提高成功率,
想想就好笑。

纯随机那就没有经验和规律可循了吧,或许会有人根据动画的前摇总结出来“这个是时间长的攻击,赶紧翻滚取消掉不然等死吧”这种经验。
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 楼主| 发表于 2022-10-13 01:02 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-12 22:47
搞得跟你现实中学滑板学射箭似的,
动不动还会失败,还要不停的练才能提高成功率,
想想就好笑。

只不过是你不玩追求拟真的游戏而已。
以ufc4为例,最基础的前手刺拳+后手直拳组合,就做不到根据双方角色的距离,站位,面向而不同,这一点就极大影响了出招的真实性,要知道ufc这款游戏是讲身高臂长腿长概念的,至于更复杂的攻防技巧那就更谈不上拟真了。
做不到根据敌我站位距离等数据而影响动作的细节变化,拟真度就差得远了。
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发表于 2022-10-13 01:03 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-10-13 01:02
只不过是你不玩追求拟真的游戏而已。
以ufc4为例,最基础的前手刺拳+后手直拳组合,就做不到根据双方角色 ...

所以这跟随机性有什么关系?
还是说你想要的真实性是一拳瞄准对手下巴打过去,但是有几率对方站着不动你也只能擦到个胡子尖?
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 楼主| 发表于 2022-10-13 13:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 codecloud 于 2022-10-13 15:42 编辑
Tring 发表于 2022-10-13 01:03
所以这跟随机性有什么关系?
还是说你想要的真实性是一拳瞄准对手下巴打过去,但是有几率对方站着不动你也 ...

算了,你既然不懂这类游戏的技术,那么先大概说一下.
首先ufc,拳击之类格斗运动,以臂展为例,5cm的优势在比赛中,都有可能是许多拳手之间无法逾越的鸿沟.甚至直接决定赛事胜负.

为什么?同样以前后刺拳(轻)+后手直拳(重)为例.臂长拳手对距离的控制,会导致这5cm展现的实战效果经常就是你看不起的所谓站在原地,对方的拳头沾着你下巴上的碎胡须也打不到你的效果.

手短的拳手要弥补这5cm差距,出刺拳时,就得上身前倾弥补这几厘米的差距,而上身前倾多少如果判断失误,则也许轻则攻击无功,重则把自己的脑袋暴露在对手的后手直拳这能直接ko的重拳范围内.所以实战中,长臂展选手虽然有臂长的相对优势,但手短者也能以风险换取进攻机会.而这个前倾动作,就是人力无法完成的,只能借助ai,因为这个技术动作是海量数据.同样的,选手的中轴线是否面向对手,也是直接决定选手胜负的核心要素之一,当一个选手快速侧移到对手的侧面时,对手就会因为物理规律,而无法有效进攻和防守对方的进攻..同样的实战中,大量的ko也都是这种斜侧面的一击胜负.这类实战中微调的技术动作才是格斗赛事真正的看点和拟真用户希望的玩点,就是得有ai根据实际环境随机做出来,因为这类实战中的小技术动作这不是人力能够完成的数据量,不止你理解了没有?

同时,因为环境差异时技术动作的细节微调,也会明显造成攻击时间的变化,也就是格斗游戏玩家所谓的帧优势.手短选手前倾出刺拳,就是会比手长用户直身出拳要慢,甚至会被后发先至的重拳殴打.各种闪避,防御动作也会因为站位和距离的不同而细微变化,会对后续反击的实际时间产生细微差异,直接影响选手能否反击.这些人力无法完成的海量随机差异,都只能依靠ai在实战环境中随机生成同一动作的不同细节才能实现,但确实这些就是真正的赛场上能直接决定选手胜负的技术.

而只有实现这些随机性动作,也就是实现角色的攻防姿态在实战中根据角色站位,距离等环境参数的不同,同样的动作也会因这些参数的变化而生成细节不同的动作,才能真正实现比赛场细节的玩法.

我这还只是说了ufc这种二线游戏的拟真需求,还有fifa,nba等一线体育游戏对拟真内容中根据环境不同而具备随机差异的动作的需求度只会更高.同样是单带过人,大小罗和梅西面对不同场景时,技术动作确五花八门,而这同样也只能由ai来生成随机动作.
当然,你也可以举例如小鹰来反驳臂展的优势被神话了,但统计数据会告诉你,技术相当的选手之间,臂长优势大概率是霍利菲尔德对泰森。主动权掌握在长手选手中,泰森面对远程风筝和近战搂抱也得无能狂怒到咬耳朵。
也就是说,如果游戏中,两个技术相同的玩家,一个选长手,一个选短手,那么,在没有ai随机生成如前倾出拳之类人力不能胜任的海量实时动作弥补攻击范围差距时,短手绝对输。更别提人工制作动作根本无法还原格斗选手们进攻中防御、闪避这些真正的细节技术。而只能回合制你拳我闪,我拳你挡。但真正的格斗比赛,双方在出拳过程中实时闪避对方拳脚才是常态。但这种常态动作,人力却无法完成。只能又ai根据实时环境生成细节不同的随机动作来完成。

你不玩无所谓,但你因为自己不玩不需要,于是却开嘲讽的态度,就有点过了.




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发表于 2022-10-13 17:46 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-10-13 13:10
算了,你既然不懂这类游戏的技术,那么先大概说一下.
首先ufc,拳击之类格斗运动,以臂展为例,5cm的优势在比赛 ...

虽然你说了很多,但是这又和随机性有什么关系?
你对于“随机性”这个词是不是有什么误解?

百度:
随机性(Randomness)是偶然性的一种形式,具有某一概率的事件集合中的各个事件所表现出来的不确定性。
wiki:
随机性(英语:Randomness)这个词是用来表达目的、动机、规则或一些非科学用法的可预测性的缺失。


不是说随着复杂的环境输入有复杂的输出就叫随机;
而是说随着确定的环境输入却有着不确定的输出才叫随机。
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发表于 2022-10-13 17:54 | 显示全部楼层
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发表于 2022-10-13 17:56 | 显示全部楼层
大江户战士 发表于 2022-10-13 17:54
因为这个是用生成单张图的ai ...

那么专门的3转2动画AI已经有了么?效果如何?
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发表于 2022-10-13 19:49 | 显示全部楼层
其实卡婊家上这套东西也比较早,也是通过匹配最适帧微调随人物重心移动产生的肢体/关节细节变化。从鬼泣的表现来看还挺丝滑。
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发表于 2022-10-13 20:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2022-10-13 20:11 编辑
codecloud 发表于 2022-10-13 13:10
算了,你既然不懂这类游戏的技术,那么先大概说一下.
首先ufc,拳击之类格斗运动,以臂展为例,5cm的优势在比赛 ...

UFC游戏我没玩过,很是好奇。FTG能玩的前提就是确定性,如果按键之后的画面反馈都交由AI决定了,那要怎么体现玩家的参与?

而且AI完成动作选取之后下一步就是对方玩家的应对,人肯定是追不上AI的,一次两次可以多了不行,总不能对策选择也交给AI吧。
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