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楼主: 市川根源

[多平台] 玩有回蓝回血技能的游戏是不是会变成这样?

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发表于 2022-8-27 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
还是觉得能够在流程中让你不自觉的使用掉消耗品的游戏比较有意思。不然没法体现出消耗品的意义啊。
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发表于 2022-8-27 12:56 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-27 12:58 | 显示全部楼层
所以当年仙剑出来那套系统就很对我的胃口 战斗中快捷指令方便处理杂兵 战斗后自动回复一定量的体力和内力 又不会回满 这样打boss前还是需要手动回复
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发表于 2022-8-27 13:40 | 显示全部楼层
烹饪系统也是一种很好的解决办法,把药存着用掉难受改为→材料太多、一不小心就做多了药不吃掉浑身难受
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发表于 2022-8-27 18:25 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-27 18:49 来自手机 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2022-8-27 11:05
DLC主要是提供一些便利功能,毕竟是现代游戏嘛。

吃药CD长算是系列传统,打高难内容也会出现卡着CD啃果 ...

还有磕果冻狂暴的boss呢
toar也没有厕所果冻了,真是……

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-27 19:17 来自手机 | 显示全部楼层
个人现在评价RPG(包括含RPG化要素)系统的其中一个标准就是,在开发者给出的高难度下是否能让玩家利用到大部分系统内容

设计了血蓝药但是却无法让玩家体验到“在攻关困难期药可能不够用”的RPG系统,说明这部RPG在战斗系统方面只能算三流
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发表于 2022-8-27 20:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2022-8-27 20:48 编辑
otaku21126 发表于 2022-8-27 19:17
个人现在评价RPG(包括含RPG化要素)系统的其中一个标准就是,在开发者给出的高难度下是否能让玩家利用到大 ...

但大多数在偏动作的游戏,其所谓的高难度都是更进一步各种操作限制,最常见就是禁了吃药,或大幅调高杂兵伤害再降低玩家伤害能力,所谓利用大部份系统,也偏向手势操作及地型走位来回避范围攻击,摸熟敌人攻击节奏为主,不能贪刀
有时候就是直接禁了某些招式,或动作招式效果弱化(表现效能或伤害)
再不是给你0 经验值锁定效果,或锁死等级1状态挑战...敌人当然也是白值强化状态,都是简单粗暴做法,FF7RE、王国心、第三次生日等野村作品就是这种玩。恶魔五月哭的杂兵拖时时间会暴走及外表变型,已经算是难得的表现效果


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发表于 2022-8-27 21:53 来自手机 | 显示全部楼层
道具的特点到底是什么?用道具也有硬直,吟唱也有硬直的话,差距不大可以无视了。或者魔法是珍稀资源的扣着花,才会想办法道具补血吧。
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发表于 2022-8-27 22:14 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 otaku21126 于 2022-8-27 22:25 编辑
eilot 发表于 2022-8-27 20:44
但大多数在偏动作的游戏,其所谓的高难度都是更进一步各种操作限制,最常见就是禁了吃药,或大幅调高杂兵 ...

对RPG来说,锁等级、一刀死等等算是游戏的特殊模式另说
单纯按照百分比粗暴地调整全流程数值和关闭有较多内容的系统,用这些手段做出来的难度当然是三流设计
如果物品系统看似有用为其设计了不少内容,在RPG中更是总是充当任务奖励,结果在大部分玩家手中作用却主要是拿来卖回商店,结果却根本不影响攻关,那这个故意塞了冗杂要素的系统当然是称不上“优良”和“精心”,更不能成为神作了

好的高难度流程应当是调整战点、调整遇敌构成、根据普通难度的一般攻关策略对应调整部分关卡/怪物难点。合格的高难度流程则至少应当是按照这个思路进行流程调整。
在合格的高难度下,物品作为系统的一部分同样应当与经验、攻关思路、配装、对策一样被发挥出作用到较高限度,如果做不到,这个对部分要素弃疗的系统当然属于落了下乘。



动作游戏和动作要素占绝对主导的游戏是另一回事,它们的血药很多时候和系统设计没关系,而是作为新手辅助功能
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发表于 2022-8-27 23:08 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2022-8-27 22:14
对RPG来说,锁等级、一刀死等等算是游戏的特殊模式另说
单纯按照百分比粗暴地调整全流程数值和关闭有较多 ...

这个高标准也真是非常有难度,类似做到接近要求,一时想到,强行来讲也是旧世代的《猛汉》系列,出击前记得找猫做料理要其特效,开局大家一起吃药永久推高血量及气力最大上限(不幸猫车送回家就失效),如有火/冷地型就要记得带冷饮热饮,见到怪物前准备吃怪力种,极限玩法更是双底力
可以说玩家每打完一场后,记得做回大多系统提供内容,出击后忘了吃饭或带足够药(甚至炸弹),甚至合成各类药的素材的话,会被队友耻笑...

旧世代的传说系列,也只是大量将血量翻多倍,但整体战力没有明显提高,以玩家当时的装备还是打法一样,只是血厚了拖长了时间,但游戏内大多剧情调高难度都是没必要,因为根本没追加奖励...就算有奖励都是在斗技场隐藏BOSS战...
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发表于 2022-8-27 23:19 | 显示全部楼层
所以我就没想通破晓这个用CP来限制恢复总量的设计是什么道理…明明之前的z和b都已经没有mp管理了
而且女主还很喜欢用高阶回复术,CP一会就见底需要吃药,搞得我后面到商店回血的果冻可以不买但是补CP的必须拉满

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-8-27 23:31 | 显示全部楼层
Jumbohard 发表于 2022-8-27 23:19
所以我就没想通破晓这个用CP来限制恢复总量的设计是什么道理…明明之前的z和b都已经没有mp管理了
而且女主 ...

3D组喜欢mp这玩意罢了,Z和B是2D组风格的作品,强调资源循环,不会用mp限制你的行动,破晓就是3D组套了g系战斗系统的皮做出来的,那个1伤害模式和魔武器就是3D组的东西
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发表于 2022-8-27 23:39 来自手机 | 显示全部楼层
感觉女神祝福也就pvp玩家(在极特殊情况下)会吃
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发表于 2022-8-28 03:56 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2022-8-26 22:48
用药回蓝, 用蓝回血更效率

虽然但是用蓝回血需要读条可能会被打断而且还会牺牲放攻击法术的时间……道具还是有存在意义的
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发表于 2022-8-28 03:59 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2022-8-26 23:56
是这样,用掉就是浪费,而且自己因为操作或者思路问题导致受损,再使用消耗品心里过不去。

不过换个角度 ...

没错,然而这样的新手如果打完之后发现道具被用掉了很大一部分以至于担心后边是否能继续打下去,或者尤其有一些难度曲线做的不好的游戏会好几个强力boss连战中间不让回城的(国产RPG特别喜欢干这个事)……那估计玩家就要弃坑了吧
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发表于 2022-8-28 06:59 | 显示全部楼层
asdfg 发表于 2022-8-28 03:56
虽然但是用蓝回血需要读条可能会被打断而且还会牺牲放攻击法术的时间……道具还是有存在意义的 ...

瞬发魔法和用道具也需要读条的游戏都是有存在的
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发表于 2022-8-28 08:10 | 显示全部楼层
eilot 发表于 2022-8-27 23:08
这个高标准也真是非常有难度,类似做到接近要求,一时想到,强行来讲也是旧世代的《猛汉》系列,出击前记 ...

传说看具体作品,高难度下流程比隐藏迷宫难的战斗不少。举几个例子,tor(树人战)toa(神将战)还有d2的狮鹫,艾露莲(开局冰地板)这些都要改打法。
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发表于 2022-8-28 14:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2022-8-28 14:26 编辑
司马千晶 发表于 2022-8-28 08:10
传说看具体作品,高难度下流程比隐藏迷宫难的战斗不少。举几个例子,tor(树人战)toa(神将战)还有d2的 ...

记得TOP(PS)的莉莉丝在高难度招式表现效果会改了,但整体不变,而TOE的克利斯更会多了艾丝作帮手,打法不能不变
个人期待的高难度不单是是否因白值大幅度提高,抗性变了,伤害大幅提高或我方伤害暴降外,是否有内容变化才是重点,所以TOE这场打法其实已经不同

当年E社的《战女神2》,5倍难度令杂兵全数值5倍化从而在早前期已溢出打不动对方,抗性变成反万能更能影响我方武器输出,这情况在现在手游改编经常看到,同一隻BOSS除了白值血量疯狂提高外,抗性也没了原作的梗,变成全部高抗甚至无效

恶魔五月哭的杂兵在拖了一段时间外,除了爆黑气外,外表也会改变,动作也有部份变化,某程度就是想要这类效果

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发表于 2022-8-28 16:12 来自手机 | 显示全部楼层
应该学习tome4,血药蓝药攻击性道具绝大部分cd化,既省了玩家的脑子也避免了玩家不用

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-8-28 16:18 来自手机 | 显示全部楼层
所以工作室是非常牛逼的作品,让我用上了炸弹和药。
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发表于 2022-8-28 16:29 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-28 16:29 | 显示全部楼层
更严重的就会发展成火焰纹章那样,神器武器都能留到最后一次没用过的

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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