本帖最后由 LiberaMe 于 2022-8-22 18:08 编辑
在游戏圈中,有着“BioWare的魔法(BioWare Magic)”这一词,在玩家群体和工作室中盛传的“生软魔法”意为即使游戏开发过程再坎坷,最后也能强行做出“一盘菜”
Kotaku 则在一份关于《圣歌》失败的长篇报道中将其描述为工作室内部的一种信念,“无论游戏开发过程中看起来多么艰难,一切最终都会结合在一起,制作出我们曾经熟悉和喜爱的伟大游戏”
前《龙腾世纪》主力制作人马克·达拉(Mark Darrah)最近在 YouTube 上的“Old Game Dev Advice”系列的最新一集中吐槽了现在网传的“生软魔法(BioWare magic)”的定义其实是瞎扯淡,他希望人们不要再误用这个词了,因为这压根不是什么魔法,而是个糟糕的过程
“最后一次突然地抬升,这就是工作室里的人们在说‘BioWare magic’时所说的东西,”Darrah在视频中解释道
游戏开发像一根曲棍球棒,一开始就是一根长柄,平平淡淡无事发生,然后到了末端部分开始急速上升,而上升部分就是魔法发生的部分。他表示:情况在最后才好起来是一个可怕的过程,因为你无法预测这个上升幅度会有多大,甚至连什么时候发生都不知道。最好的方法是抬高长柄,从根本上加速整个开发过程,实现更好的迭代。这样人们更容易看到和预期你的进度,也不至于使开发屡次陷入困境
“生软魔法的本质是一个“糟糕的过程”,”他说道,“不过不要担心,因为我们知道,在未来的日子里一切都会变得更快,都会好起来的,然而现实却是“把它tm的做出来!”
这就是游戏开发末期疯狂加班且最终品质糟糕并屡次跳票的原因,一切都变得无法预测,如果你不知道曲棍球的枢轴点在哪里,不知道它的角度会在什么时候才开始骤变,那你最终就只能通过延期和加班来弥补”
一些粉丝使用这个词来描述 BioWare 游戏的开发风格,或者它们包含的角色、世界和故事。“但在工作室里,在开发过程中当人们说到‘BioWare 魔法’时,他们指的就是这该死的东西”
他手指戳着图表补充道,“我的看法是还是不要以‘BioWare magic’来指代这个玩意儿了,因为这压根就不是什么‘BioWare magic’,如果他们能让这个过程变得更好,那其实你也不用说这个词了”
Darrah 在 2020 年末离开之前在 BioWare 工作了 20 多年,并且从最初的《博德之门》到《圣歌》甚至整个龙腾世纪系列的开发中都参与了大量工作,所以可以说他对幕后发生的事情有不少了解。同时他也承认,其实这种现象并非 BioWare 独有:它在整个行业都很普遍,因为它是不少大工作室文化/运作方式所固有的弊病。他一直希望看到更好的变化和更合理的短期期望能改善这个糟糕的现象
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