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[新闻] 前bioware制作人在播客里吐槽“生软魔法”的意义一直被误解

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发表于 2022-8-22 15:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 LiberaMe 于 2022-8-22 18:08 编辑

在游戏圈中,有着“BioWare的魔法(BioWare Magic)”这一词,在玩家群体和工作室中盛传的“生软魔法”意为即使游戏开发过程再坎坷,最后也能强行做出“一盘菜”

Kotaku 则在一份关于《圣歌》失败的长篇报道中将其描述为工作室内部的一种信念,“无论游戏开发过程中看起来多么艰难,一切最终都会结合在一起,制作出我们曾经熟悉和喜爱的伟大游戏”

前《龙腾世纪》主力制作人马克·达拉(Mark Darrah)最近在 YouTube 上的“Old Game Dev Advice”系列的最新一集中吐槽了现在网传的“生软魔法(BioWare magic)”的定义其实是瞎扯淡,他希望人们不要再误用这个词了,因为这压根不是什么魔法,而是个糟糕的过程





“最后一次突然地抬升,这就是工作室里的人们在说‘BioWare magic’时所说的东西,”Darrah在视频中解释道


游戏开发像一根曲棍球棒,一开始就是一根长柄,平平淡淡无事发生,然后到了末端部分开始急速上升,而上升部分就是魔法发生的部分。他表示:情况在最后才好起来是一个可怕的过程,因为你无法预测这个上升幅度会有多大,甚至连什么时候发生都不知道。最好的方法是抬高长柄,从根本上加速整个开发过程,实现更好的迭代。这样人们更容易看到和预期你的进度,也不至于使开发屡次陷入困境


“生软魔法的本质是一个“糟糕的过程”,”他说道,“不过不要担心,因为我们知道,在未来的日子里一切都会变得更快,都会好起来的,然而现实却是“把它tm的做出来!”

这就是游戏开发末期疯狂加班且最终品质糟糕并屡次跳票的原因,一切都变得无法预测,如果你不知道曲棍球的枢轴点在哪里,不知道它的角度会在什么时候才开始骤变,那你最终就只能通过延期和加班来弥补”

一些粉丝使用这个词来描述 BioWare 游戏的开发风格,或者它们包含的角色、世界和故事。“但在工作室里,在开发过程中当人们说到‘BioWare 魔法’时,他们指的就是这该死的东西”

他手指戳着图表补充道,我的看法是还是不要以‘BioWare magic’来指代这个玩意儿了,因为这压根就不是什么‘BioWare magic’,如果他们能让这个过程变得更好,那其实你也不用说这个词了”



Darrah 在 2020 年末离开之前在 BioWare 工作了 20 多年,并且从最初的《博德之门》到《圣歌》甚至整个龙腾世纪系列的开发中都参与了大量工作,所以可以说他对幕后发生的事情有不少了解。同时他也承认,其实这种现象并非 BioWare 独有:它在整个行业都很普遍,因为它是不少大工作室文化/运作方式所固有的弊病。他一直希望看到更好的变化和更合理的短期期望能改善这个糟糕的现象

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发表于 2022-8-22 15:43 | 显示全部楼层
似乎在圣歌暴雷那会就听说过这种说法,前期磨洋工后期赶工,跟假期的小学生一样。
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发表于 2022-8-22 17:08 | 显示全部楼层
原来生软对自己还是有自知之明的啊
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发表于 2022-8-22 17:19 | 显示全部楼层
bioware 魔法 == 为赶死线无限制加班
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发表于 2022-8-22 17:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 duomaxiang 于 2022-8-22 17:25 编辑
安瓦尔阿明 发表于 2022-8-22 15:43
似乎在圣歌暴雷那会就听说过这种说法,前期磨洋工后期赶工,跟假期的小学生一样。 ...

我好像听说前期磨洋工是因为宣传出去是上面自说自话,不考虑功能支持牛逼现吹出去,但实际做的人根本就不知道是要做这样的游戏,所以引擎功能都不支持,要现改,根本没法进入具体制作环节。宣发出来后,制作团队的人自己都惊呆了的那种。
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发表于 2022-8-22 17:26 | 显示全部楼层
做游戏的都是这样的吧
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发表于 2022-8-22 17:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 jf8350143 于 2022-8-22 17:30 编辑

基本上所有项目都是差不多的曲线,都不局限于游戏行业。

就想想大学的时候写论文是不是也是差不多的,前期进度慢后期进度快。

而且这是个完全正常的曲线走势,因为前期有大量打地基的工作,所以会有大量的讨论,修改和反复,等到一切都定的差不多了进度才会快起来,区别只不过是拐点早晚。


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发表于 2022-8-22 17:29 | 显示全部楼层
反正CDPR和圣莫尼卡都是这样的,日厂不清楚
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发表于 2022-8-22 17:32 | 显示全部楼层
安瓦尔阿明 发表于 2022-8-22 15:43
似乎在圣歌暴雷那会就听说过这种说法,前期磨洋工后期赶工,跟假期的小学生一样。 ...

一个是寒霜本体难用的要死,一个是生软自己都不知道该做什么,飞行功能加了删,删了加
为了不让项目被砍,把自己觉得很coooool的东西放到E3 demo里结果引爆了全场
结果实际上还没开始开发,时间根本不够,随便做做交差了
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发表于 2022-8-22 17:32 | 显示全部楼层
看样子我小学暑假就已经学会了bioware magic
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 楼主| 发表于 2022-8-22 18:09 | 显示全部楼层
陛下欲反邪 发表于 2022-8-22 17:29
反正CDPR和圣莫尼卡都是这样的,日厂不清楚

他在视频里举例子时确实也提了cdpr
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发表于 2022-8-23 12:45 来自手机 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2022-8-22 17:32
一个是寒霜本体难用的要死,一个是生软自己都不知道该做什么,飞行功能加了删,删了加
为了不让项 ...

飞行最后好像还是ea老总拍板要留下的,不然按照生软自己的思路最后的遮羞布都要没了

—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-23 12:52 | 显示全部楼层
感觉FS和圣莫尼卡才是真正当代推进工业化的完成体
目标明确、不把资源花在不必要的领域、按序就班推进度

出年货的就不讨论了
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发表于 2022-8-23 12:53 | 显示全部楼层
陛下欲反邪 发表于 2022-8-22 17:29
反正CDPR和圣莫尼卡都是这样的,日厂不清楚

战神四算是项目管理的优秀典范吧?
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发表于 2022-8-23 12:58 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-23 12:58 来自手机 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2022-8-23 12:52
感觉FS和圣莫尼卡才是真正当代推进工业化的完成体
目标明确、不把资源花在不必要的领域、按序就班推进度

为什么不能算上年货?

整个动视五位数的开发人员通力轮转保障每年cod都能出一代新作这玩法连育碧都复制不了好伐

—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

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发表于 2022-8-23 13:09 来自手机 | 显示全部楼层
新战神只能说cory牛逼好吧,整个项目因为另外一个项目被砍导致新战神项目被直接抬上来,cory都说了那段时间压力大的很,一堆人给他塞进去都不知道要那么多人去干啥,怎么也算不上什么项目管理强
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发表于 2022-8-23 13:48 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-23 14:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 wgoenitz 于 2022-8-23 14:38 编辑

前期磨蹭,一个是工作效率低,一个是上层没有一个明确目标反复推翻重做浪费了大量时间。

其实各行各业都或多或少有这个问题。

项目管理强的大概就小岛和老贼吧?(小岛在konami也不行,不过单飞后,搁浅倒是很顺利出来了;老贼传说FS是个血泪工厂,也是日夜加班做出来的)

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发表于 2022-8-23 15:28 | 显示全部楼层
zhangqq_008 发表于 2022-8-23 12:45
飞行最后好像还是ea老总拍板要留下的,不然按照生软自己的思路最后的遮羞布都要没了

—— 来自 X ...

老总要看你这个东西的demo
为了拯救项目不被砍,得把飞行功能加进去忽悠忽悠老总
从结论上来说要感谢老总,让这个游戏有了为数不多的亮点
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发表于 2022-8-23 16:13 来自手机 | 显示全部楼层
卡普空吧,游戏完成度都不高,预算也不算多,最近游戏都是都是字面意思做的七七八八样子就发售了,虽然这七七八八的可玩性好多公司比不上
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发表于 2022-8-23 19:01 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-23 19:03 | 显示全部楼层

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 楼主| 发表于 2022-8-23 21:54 | 显示全部楼层
未平真人 发表于 2022-8-23 19:03
感觉八百年前就看过
https://www.gamersky.com/news/202201/1454022.shtml

就知道迟早要来,转发东西的内因一般是有一定时效性和“有分享价值”,游戏区之前也没人发过这个所以看有人聊到bioware和龙腾才分享一下

如果转一段史记的内容,那你是可以说早两千年前看过也没毛病,22年1月的视频和相关新闻是哪门子的早八百年?

泥潭这个不管分享什么都有人说“早xx年的东西”“多久以前的现在发干什么”的毛病从哪儿来的到底

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