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楼主: 贝雷特

[其他] 如果有xb4,也许应该淡化主线。

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发表于 2022-8-20 21:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 nancygreenlife 于 2022-8-20 21:10 编辑
zjoi 发表于 2022-8-20 19:45
高桥信者的原话不知道是啥
不过确实有原话提到:
从14年E3跳起来射苹果的狂吹,推倒重做成现在的狂吹

天剑之后,岩田聪就对青沼下达了全面重新思考塞尔达的指示,这是根本性思路,mono不来也是要大幅度推翻的。
再者,通过地形进行游玩密度控制和引力锚,这点上可以看得出来xb3是有在吸取野炊的经验的,但是总体还是比较稚嫩,它要真是在野炊里厥功至伟,怎么这么核心的理念自己还用不太利索。这不能说像xb2那样施展不开了吧。
再看看mono自己做的游戏,野炊里的优点除了个地图大以外还有啥重合的?有了资源还不是莽着劲儿回JRPG老路。难道同样的人员到野炊里就一下开窍了,懂得怎么做精妙的关卡设计和润物细无声的引导了?你看这些在mono自己整整五年后的xb3里才做到什么程度?(诺彭洞窟那聊胜于无的谜题可给我整乐了
另外这里是采访的青沼吧?我印象里青沼有时候就是会一拍大腿说些临时兴起的话。尤其是野炊那个官方纪录片里,提到比以往添加更多语言支持的时候,青沼还兴高采烈地说,这下玩家们可以轻松学外语了哈哈哈,看得我满头问号。
总之我觉得对于野炊来说,mono有贡献,但是看他们自己做游戏的表现,我真不觉得野炊那些最独到的优点没他们不行。
除非啊,除非mono自己做一个狠狠打我脸(会是传说中的小红帽吗?)

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发表于 2022-8-21 00:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-21 03:28 | 显示全部楼层
3的很多支线明显是让你主线进度打一部分回来,正好接到合适的支线两者穿插推进,但mio2个月寿命的设定是真的出戏。xb4应该不会再搞这种短命设定了,自然没必要淡化主线
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发表于 2022-8-21 03:32 来自手机 | 显示全部楼层
还是别了...要是弱化掉电视剧的部分,剩下的东西可达不到这个分数.......
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发表于 2022-8-21 05:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 小零360 于 2022-8-21 05:25 编辑
minysun 发表于 2022-8-20 21:03
2和3的叙事节奏都有点毛病,2的问题是从第六章救老婆到最后结局剧情安排的非常连贯,尤其是进莫尔斯之地到 ...

实话实说2代的支线不做也对主线剧情任务塑造没啥影响,我一周目的时候就是头铁硬刚灵洞到后面救老婆一路狂奔到最后通关,确实是非常一气呵成的,不过结果是最终boss打的我想骂娘,等级全靠奖励经验拉到70
说起来3代我觉得不爽的地方就是很拖沓,叫醒尼娅之后拉出了始源这个大坑,然后进始源又得做个满地跑的支线收集材料,收集完进去始源里面这个地图真的是绝活,明明只是一本 道,却搞的这么鸡儿长,还一路上都是怪,体验上真的谈不上一气呵成

—— 来自 OPPO PFZM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-21 11:38 | 显示全部楼层
不看好。jrpg的旅行感是很重要的。
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发表于 2022-8-21 11:53 来自手机 | 显示全部楼层
通关之前不能降级真的很烦。
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发表于 2022-8-21 11:55 | 显示全部楼层
我记得mono参与了旷野之息哪些东西,官网有一篇访谈有写。
有地图、迷宫、支线设计,说是比外面想象的参与度高一些。
还有访谈说了mono知道旷野之息是如何做出来的,需要不断试玩测试,推倒重做,而mono是做不到的

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-8-21 14:08 | 显示全部楼层
XBX就是这个味道,我觉得不行
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发表于 2022-8-21 14:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 满满一大杯 于 2022-8-21 15:31 编辑

开放世界旅行,带主线的单元剧其实很合适,每个单元的先后顺序并不必须,但感觉还是要安排关键节点和区域解锁分下段。
回头路的那类任务不要在通关前出现,做成后日谈,所以一周目整体看还是线性的,二周目也有新故事。

最好还能丢弃掉刷和肝的传统,直面挑战 - -
砍掉所有的凑数支线,取消普通怪,只保留蓝名和冠名怪用作拦路和挑战,玩家自身强弱不要再和等级挂钩,而是由探索和任务剧情获得的武器装备饰品之类的决定。战斗机制相关内容(比如职业)其实也可以按战斗成就解锁(

当然其实也没有非这么做的必要:老老实实线性流程+感觉像是开放世界其实只是迷宫的大地图+别惦记着让玩家走回头路就行了。
非要走回头路的话,还是像PM那样的后日谈二周目吧。
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发表于 2022-8-21 15:18 来自手机 | 显示全部楼层
“没有这个必要”

希望能齐头并进

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-21 15:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 言嘉 于 2022-8-21 15:39 编辑
我不是套霸 发表于 2022-8-20 18:41
还学魂,我还觉得魂土呢
像魂那样一堆故弄玄虚的片段和设定,缝在一起充其量也只能叫故事大纲梗概, ...

默剧起码可以脑补,台词给你明明白白整出来可就没法脑补了
都是玩尬的,从来不露短板和主动暴露短板谁更吃力不讨好,显而易见
另外吐槽一句,无论是xb1还是2和3,整个玩法的核心都不是solo向的,想改成大地图开放式纯属痴人说梦……
无论是抽卡、羁绊、技能系统、3连4连等……都是建立在多角色养成+配合的基础上,所以不得不走jrpg的路线——是gameplay的种种内容限制了游戏题材,而不是游戏题材反过来去决定gameplay的种种内容
重内容轻剧本的做法不能说错,因为玩家最终还是更看重整体的游戏体验,剧本只能占一小部分(哪怕是jrpg)
但剧本的叙事欠佳,这种短板最终会导致玩家在后续的自来水式宣发中欠缺爆点——就像电影中受众明确的类型片,永远不愁卖,但你指望类型片出圈得到大众好评,那是不可能的。

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发表于 2022-8-21 16:27 来自手机 | 显示全部楼层
言嘉 发表于 2022-8-21 15:28
默剧起码可以脑补,台词给你明明白白整出来可就没法脑补了
都是玩尬的,从来不露短板和主动暴露短 ...

和我的观点一样,剧情好我就推荐别人玩甚至推荐别人云,剧情不好我基本不推荐了,除非他就喜欢玩这种类型

—— 来自 OPPO PFZM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-21 16:37 | 显示全部楼层
UltramanPain 发表于 2022-8-21 11:55
我记得mono参与了旷野之息哪些东西,官网有一篇访谈有写。
有地图、迷宫、支线设计,说是比外面想象的参与 ...

原来是知道怎么做,全怪任天堂不给够人不给够钱不给够时间啊。果然只要给我mono人钱时间平台宣传资源全满上。别说世一JRPG了,世一游都给你做了
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发表于 2022-8-21 17:31 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2022-8-21 17:32 编辑
tachikoma27 发表于 2022-8-21 16:37
原来是知道怎么做,全怪任天堂不给够人不给够钱不给够时间啊。果然只要给我mono人钱时间平台宣传资源全满 ...

能强行曲解和脑补到这个地步,看的出来你很不一般

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-21 17:54 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2022-8-21 17:31
能强行曲解和脑补到这个地步,看的出来你很不一般

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版  ...

“还有访谈说了mono知道旷野之息是如何做出来的,需要不断试玩测试,推倒重做,而mono是做不到的”
咦难道这句意思是mono不知道怎么做出来,我曲解脑补过度了?
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发表于 2022-8-21 18:03 | 显示全部楼层
好建议,照着网友的建议去做,下一代一定能销量腰斩,再下一代再腰斩,从此这个ip再不见天日,成为老玩家间口耳相传的神作。
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发表于 2022-8-21 18:44 | 显示全部楼层
有没有可能,xb3就是123里面支线内容做得最好最容易让人体验出乐趣的?正因为支线设计的体验顺滑,才充分发挥了monolith擅长的大地图rpg优势
尽管xb3还是有一些祖传垃圾体验的支线,和主线内容的结合也不佳,但确确实实是在进步,指望一口吃成胖子不太现实。
至于弱主线重支线,隔壁拿所谓支线npc每次都要刷一遍吹了这么多年的轨迹系列,最后讨论重点不还是回到主角一群人身上,那些一次性戏份的npc最后又能在故事里面留下多少意义。支线就老老实实做好世界体验和流程填充功能,jrpg忽视主线的主心骨靠支线填充不太现实,更不要说现在连各种文档填充都懒得做的monolith。
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