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[多平台] 2D格斗游戏太过流畅,会让打击感反而下降吗?

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发表于 2022-8-15 10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题

以前玩街霸2系列、少年街霸系列、JoJo未来的遗产、侍魂系列、拳皇系列、恶魔战士系列,感觉打击感是一脉相承的

然后街霸3出来了,帧数非常高,动作非常流畅,但就是打击的爽快感反而不如上面那些...

后面如GGXX和拳皇13这些高清格斗,也是有相同的感觉,为啥呢?
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发表于 2022-8-15 10:11 来自手机 | 显示全部楼层
不会,街霸5的打击感很顶的,比如升龙crash counter那一下。
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 楼主| 发表于 2022-8-15 10:22 来自手机 | 显示全部楼层
2D啊!我说的是2D!(包括三转二的)
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发表于 2022-8-15 10:27 | 显示全部楼层
街霸5和GGST打击感优秀,KOF15也在合格线上
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发表于 2022-8-15 10:47 | 显示全部楼层
你是喜欢hitstop长一点的吧?那和动画帧数关系不大,倒是会影响游戏节奏。喜欢快节奏的GG玩家里有不少不喜欢xrd之后的长hitstop的。街霸5C康我觉得有点过头了,不过都是个人口味罢了。
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发表于 2022-8-15 10:54 | 显示全部楼层
arc的游戏卡帧都有点用力过猛,sf5刚刚好
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发表于 2022-8-15 10:55 | 显示全部楼层
我没这感觉.我倒觉得街霸3里真升龙的打击感是2d格斗游戏里最强之一.
不过其实我更喜欢的是街霸3里重拳/重腿的打击感,高帧数和动画数让打击流畅度太爽快了.
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发表于 2022-8-15 11:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-15 11:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-15 11:06 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-15 11:51 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-15 12:02 | 显示全部楼层
楼主列的上面一堆所谓“一脉相承”的游戏之间的打击感差异就非常大,究竟是什么评判标准
难道评判标准就是低清绘图么
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发表于 2022-8-15 12:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-15 12:31 来自手机 | 显示全部楼层
把jo的居合升到lv3后看看有没有打击感
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发表于 2022-8-15 18:03 来自手机 | 显示全部楼层
跟你感受一样,街霸3打击感太过怪异,无法习惯

—— 来自 Google Pixel 4 XL, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-8-15 18:10 来自手机 | 显示全部楼层
其实街霸3代有两种打击感,31和32是一种,33又是一种
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发表于 2022-8-15 18:19 | 显示全部楼层
每个人喜好的风格不同,可能你就比较喜欢老游戏那种帧数少的

但是街霸3里角色的受创动作花费的心思相当大,给个gif感受下,根据打击点、轻重程度不一,角色有着非常细腻的受创动作变化,这种优势是客观存在的

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发表于 2022-8-15 18:43 | 显示全部楼层
就你举例的这些游戏,我都感觉不到“一脉相承”。街霸2和街霸2x的区别都不小,和zero系列就更大;侍魂和拳皇完全不同,拳皇94、95又和后面的系列完全是两个游戏,99之后又有大变化……
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发表于 2022-8-15 19:09 | 显示全部楼层
街霸3 春丽有这个问题,其他角色倒还好
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发表于 2022-8-15 19:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2022-8-15 19:22 编辑

这个其实是个习惯,我刚玩街霸3的时候感想跟lz一毛一样。但久了之后觉得,其实就是在某些地方的处理跟拳皇不一样而已,拳皇玩多了先入为主当做标准了。

街霸3确实有发力和收力动作特别丝滑的特点,人物在各种动作里也会有形变,会让人感觉身体很软,但又不是gg和恶魔战士那种夸张的程度,街霸3人物身体的那个软感觉比较真实,于是似乎就真的有点软了,我觉得这个是关键。如果把一些形变比较厉害的帧抽走,画面会瞬间变得跟街霸2一样梆硬。

另外一个特点是街霸3的很多招式hit stop比较短,尤其是一些mp mk这样出招稍微有一点慢但其实算偏轻的攻击的普通技,hit stop会比拳皇的类似招式要短。结合上面的一点,这动作帧数多,hit stop短,一来一去总体就会有点软的感觉。

其实玩多了,彻底习惯了人物帧的这个特点之后,就会真正找到街霸3作为格斗游戏内在的手感,可以说街霸3本身的打击感是格斗游戏里最好的一档,要我来说的话甚至可以加个没有之一。街霸3这方面其实非常讲究,完全能体现卡婊的天尊水平。首先轻攻击的hit stop都是极短的,快速连打就能连着出好几下刺拳,这是那个时代无论拳皇还是街霸的主流ftg的优良传统。然后一些较重的攻击,不但hit stop长,打到之后还能把沙包吹得很远,这个也是提升手感的设计。比如前面有人说了,你用诚哥或者隆就不会觉得打击感很软,隆各种HKHP,旋风脚,426K,都是一打到就飞好远,而且重升龙命中那个明显的停滞感,你很难觉得这招的力度不行。真升龙就更不用说了,那个hit stop和震动基本上就是打击力的范本。而那些敏捷的角色就很突出攻击的快速,比如阴阳的tc路线,感觉就是噼里啪啦一通打,但他们也有24P这种势大力沉的招式。很多人的tc技为了体现连击的流畅,单hit都是没有明显停顿的,但最后一下却会做出合适的停顿,比如肯的mp hp,我一直觉得这招的手感好爆了,比拳皇的很多人只是C→6A,6A自带2hit的这种要高级。更加重型的角色则是更突出了重攻击的力度感,比如雨果的站HP,被那个肘摁一下会弹出去半个多屏幕远,Q超杀那个打到墙上弹回来也是为他这招专门做的效果。最后还要吹一下ex技,很多本来慢吞吞的招式一旦使用ex版,力度感立刻暴增,卡婊为了表现出ex出招的迅猛甚至会自己给招式动作删帧,然后大幅延长hit stop,打击体验是接近超杀的,ex技也是让街霸3的战斗节奏非常流畅的秘诀之一。说起来有个角色我觉得招式和打击手感非常标准,各种味道都比较符合直觉,就是尤里安,感觉就是该重重该轻轻。但为了平衡,这人的动作被有意放慢了一点,如果加快个30%的话,就甚至会有点像拳皇那个味。不过要说街霸3的打击效果的黑点的话倒也有一些,比如诚哥的空中24k,打到之后沙包竟然是往上飞……但是又有很多招式做得特别正,比如雷米的24k,在空中被打到的话就是向着雷米脚踢的方向飞的,这招打到人有点草薙京独乐屠命中的那个乐趣。

之后的新格斗游戏很多在这方面开倒车了,甚至包括街霸自己。街霸4以来连段开始强调目押,为了方便控制节奏,所有的轻攻击hit stop都延长了。有很多人觉得这样打击感更好,但在我看来算是变差了。那时的arc系也是这样,轻攻击和重攻击的hit stop差不多长,战斗始终处于一个很有节奏的邦邦邦的感觉里。应该说比起街霸3和老拳皇们,后来的游戏其实是整个战斗节奏变慢了。当然实际打起来各种择各种凹手速一点也不慢,只是看上去观感总体上慢了。街霸3别看很多人出招动作慢,但战斗节奏其实是超级快的,比很多现在的游戏更快,我觉得这也是他比赛好看的原因之一。当年bb初代的比赛经常看得犯困,而bbcf的比赛看着就很爽,这个就是战斗节奏和打击手感不断优化后的效果。

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