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[青黑无脑不要游戏只求一战] 老生常谈,单机游戏到底需不需要平衡

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发表于 2022-8-10 09:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
先说自己的观点,我认为单机游戏需要平衡,如果有的玩法无脑碾压,而有的玩法刮痧自虐,无论哪种都缺乏乐趣

但我并不想说服所有玩家都接受这个观点,单机游戏不涉及输赢,不需要合作,想怎么玩都是每个人的自由。很多人只想找个无脑套路爽一下,也有小部分人热衷于自虐,这都没什么问题

现在的问题是,认为单机游戏不需要平衡的玩家声音很大,到了足以影响开发团队的程度。steam上EA阶段的独立游戏尤为明显,如果做出一些平衡性修正,很容易在短时间内被刷差评,被贴上“教人玩游戏”之类的标签,一些大体量游戏也无法幸免

我想单机游戏里,不同玩法是可以互相包容的,而不是拿自己的口味去绑架别人。另外有没有一种可能,开发团队比你更懂他们自己做的游戏

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eggplant + 1 有资本搞,没资本先学会生存
萨格摩多桑 + 1

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发表于 2022-8-10 09:57 | 显示全部楼层
你说的这些ea游戏的平衡性修正,是加强弱的,还是砍强的?
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发表于 2022-8-10 09:58 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 09:59 | 显示全部楼层
单机平衡就加强弱势玩法,小削强势玩法啊。
现在一些单机平衡就是强的砍废,弱的不管。
而且开发团队但凡能懂自己的游戏就不会出现某一玩法过于一枝独秀以至于成为唯一解了。

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发表于 2022-8-10 10:01 来自手机 | 显示全部楼层
如果平衡是加强弱势玩法我觉得没问题
但是现在大部分所谓平衡都是把强的砍了,这就很令人不爽了

—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-10 10:02 | 显示全部楼层
可以有平衡但不需要开发者来调
你要是像zun,每作自己通一遍L,或者像蔚蓝那个自己打速通的,那调调平衡性也就算了
大多数开发者玩游戏什么水平自己心里没点数吗,多少游戏都是论坛贴吧的大佬开发出各种骚套路,你开发者当初干什么去了?
人要有自知之明
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发表于 2022-8-10 10:03 来自手机 | 显示全部楼层
认为绝对不需要平衡的人,我觉得恐怕也不会很多吧。所以这就是个度的问题,而我的度就是,有强到犯规的可以,有弱到完全不能用的就不太行。
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发表于 2022-8-10 10:03 | 显示全部楼层
体感大部分游戏,强的装备和技能都是一刀砍成下水道,弱的加强了也没强多少。很恶心。
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发表于 2022-8-10 10:03 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 10:04 来自手机 | 显示全部楼层
合理的平衡:大砍小砍,大加强小加强,最后大家都可以用不同的方式通关。比如魂系列,几乎任何武器都能通关。
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发表于 2022-8-10 10:05 来自手机 | 显示全部楼层
不合理的平衡:官方指定不用xx不能通关,官方指定xx太强一刀砍成只有傻子才去用。比如暴雪。
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 楼主| 发表于 2022-8-10 10:06 | 显示全部楼层
偶滴小乔 发表于 2022-8-10 09:57
你说的这些ea游戏的平衡性修正,是加强弱的,还是砍强的?

加强并不能完全代替削弱,一些有数值崩坏倾向的套路,除了削也没什么别的办法
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发表于 2022-8-10 10:07 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 10:07 | 显示全部楼层
单机的平衡应该是确保这游戏有十个build可以通关,而不是万物最后都转成一个build
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发表于 2022-8-10 10:08 | 显示全部楼层
基本的平衡是需要的,不能太离谱。但是只要不太离谱,其实不需要
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发表于 2022-8-10 10:10 | 显示全部楼层
我倒是最近看到个单机手游奇观,强度玩家群体反过来迫压其他玩家群体追求强度平衡的
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发表于 2022-8-10 10:14 来自手机 | 显示全部楼层
平衡性好无非就是玩法多点,差不多得了,xjb折腾不如好好想想玩单机图啥
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发表于 2022-8-10 10:14 | 显示全部楼层
举个例子, 宝可梦探险寻宝也是单机, 就一直养大岩蛇就会玩得很容易, 三只大岩蛇玩到通关
可是这游戏有151个宝可梦呢, 我小孩想上可爱的, 皮卡丘胖丁啥的, 然后啥关都打不过, 令人火大
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发表于 2022-8-10 10:15 来自手机 | 显示全部楼层
anti-fun的平衡不需要
不过一fun各表,玩家内部都不一定能达成共识,游戏大框架不变的情况下,平衡并不会太影响基本盘
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发表于 2022-8-10 10:17 | 显示全部楼层
肯定需要,但是这个平衡和pvp的平衡并不一样。
并不是对抗双方的绝对平衡,也不是build效果之间的绝对平衡。
核心是这个游戏所构造的战斗系统、配装数值系统如何平衡下能表现出最全面、最优的表现力、趣味性、天然可重复可玩性或深度(而不是玩家自我限制后才有重复可玩性),
说白了就是卖相,如果一个游戏做成简单一招鲜、一build无脑通关,一时爽是爽,最后千篇一律,画面表现力单调枯燥、其他系统和设定成为冗余摆设,随便点开一个视频或者直播只能看到游戏设计内容的1%,那么就不是平衡的问题而是系统的失败和制作投入的低效。
现在很多游戏都是打个折中,并不追求真正的平衡,而是默认允许低门槛强势套路存在,但拉长这个build成型的时长、缩小优势。
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发表于 2022-8-10 10:17 | 显示全部楼层
ea游戏不好好搞新内容,花时间精力搞平衡不被骂才怪

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-8-10 10:18 | 显示全部楼层
避免玩家进行枯燥的重复劳动,让不同的资源(或者说奖励)发挥不同的作用也是一种平衡。野吹的平衡做的就比罐头开放世界游戏要好。
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发表于 2022-8-10 10:19 | 显示全部楼层
你随便调,创意工坊和控制台打开就行。
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发表于 2022-8-10 10:20 | 显示全部楼层
看看曙光更新
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发表于 2022-8-10 10:20 | 显示全部楼层
个人觉得单机的数值平衡在于,能通过数值平衡设计,将游戏设计者设计的功能玩法完整的呈现给玩家。 如果因为数值平衡问题导致设计师原本精心设计的系统和功能沦为摆设,或者被大部分玩家完全跳过,那就很失败了。
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发表于 2022-8-10 10:21 | 显示全部楼层
我觉得亮屁股是否支持rise的太刀改动就可以了
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发表于 2022-8-10 10:21 | 显示全部楼层
楼主发这个贴前根本没想清楚一个事, 骂的人不是因为你调整平衡, 骂的人是因为你削弱强的, 老子辛辛苦苦刷了几十小时的东西你一刀砍了, 你不骂? 你调整平衡抬弱的就根本没人骂. 你把标题改成厂商什么强砍什么的行为要不要骂吧.
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发表于 2022-8-10 10:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 allenz3 于 2022-8-10 10:26 编辑

实际上只是削弱一些滥强套路提高多样性的游戏很少被喷,很多游戏被喷是因为削了某些套路后就没法玩下去了,制作组过于自信缺乏测试,难度曲线陡峭甚至只能赌脸通关,常见于各种rogue游戏

至于单机游戏需不需要做平衡,需要用数值计算的游戏都需要做数值设计的,数值做得烂的游戏很多开局就是mixed评价了,玩家没那么蠢

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发表于 2022-8-10 10:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 10:25 来自手机 | 显示全部楼层
“太刀这么强,你让其它武器怎么玩啊。”
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发表于 2022-8-10 10:26 来自手机 | 显示全部楼层
魂斗罗散弹太强了,建议削弱
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发表于 2022-8-10 10:28 | 显示全部楼层
预设多档数值,把平衡度的选择权交还给用户,自己选的难度含着SHIT也要吃完。
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 楼主| 发表于 2022-8-10 10:30 | 显示全部楼层
墓穴的抚弄 发表于 2022-8-10 10:17
ea游戏不好好搞新内容,花时间精力搞平衡不被骂才怪

—— 来自 S1Fun

EA代表游戏还在开发阶段,还不完善,修正系统框架和数值的缺陷也是开发的一部分,EA玩家一定程度上就是在贴钱做这些测试

出个框架再往里加内容更像是本体和DLC的关系,实际上不少大厂就是这么干的
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发表于 2022-8-10 10:31 来自手机 | 显示全部楼层
要情况而定
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发表于 2022-8-10 10:37 | 显示全部楼层
自賠ニャン 发表于 2022-8-10 10:06
加强并不能完全代替削弱,一些有数值崩坏倾向的套路,除了削也没什么别的办法 ...

自己做不好数值被骂那不是活该,而且单机游戏嘛,没必要直接削,把弱的加强上来让玩家低难度爽爽,再往上加高难度模式也是办法啊
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发表于 2022-8-10 10:41 | 显示全部楼层
要锤子平衡,或者说要什么削弱,有本事全加强,哪个最爽我玩哪个
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发表于 2022-8-10 10:57 | 显示全部楼层
自賠ニャン 发表于 2022-8-10 10:06
加强并不能完全代替削弱,一些有数值崩坏倾向的套路,除了削也没什么别的办法 ...

我也同意需要平衡
但是如果一个游戏在发行时已经数值崩坏了, 尤其是非bug因素导致的, 那你很难期待开发者后续的平衡修正是合适恰当的

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发表于 2022-8-10 10:58 | 显示全部楼层
游戏设计中有一门学问叫挑战与成就感.非常基础的概念.里面涵盖了爽麻了无聊,和非常不爽弃坑等多种模型.

平衡必须有,但是有许多维度可以调,有简单粗暴的数值,也有非常精巧的关卡和功能设计.看水平了.

有玩法深度的好游戏没有不做平衡的.
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发表于 2022-8-10 11:39 | 显示全部楼层
我记得以前聊到黑魂的时候,有种观点是OP的武器/套路 是开发者留给轻度玩家的,通过不同流派的不同游玩难度鼓励引导玩家分级。
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发表于 2022-8-10 11:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 alann 于 2022-8-10 11:47 编辑

说白了1、首先应该让玩家能选择难度,2、低难度随意,怎么玩都应该轻松过,3、高难度应该有挑战性,在保证前者的情况下再尽量增加打法的多样性。
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