本帖最后由 maninhole 于 2022-7-31 13:25 编辑
深入体验死亡卫星的孤寂
在以巨大木星为背景的画面中,货机飞行员雅各布·李的座机坠毁在了这颗星球的第二大卫星 —— 木卫四上。一场风暴似乎正要在木星这颗太阳系第二大行星上发生,但在它的卫星木卫四上,正发生着比风暴还要严重的事件。在游戏《木卫四协议》中,《死亡空间》系列创始人格兰·斯科菲尔德为玩家带来了他迄今为止最恐怖的创作
游戏背景设定在 300 年后的未来,《木卫四协议》承载了斯科菲尔德一贯的创作风格,同时也结合了新技术、毫不妥协的坚持以及 10 多年开发中吸取的经验教训。开发商 Striking Distance Studios 认为这款游戏并不只是《死亡空间》的精神续作那么简单,《木卫四协议》将让玩家直面恐惧,深入卫星上充满古怪感染生物的监狱深处,探寻这颗卫星上究竟发生了什么事情。本次 Game Informer 参与了游戏的独家演示,并与经验丰富的游戏开发团队交流了数小时,探寻了他们是怎样制作出这款 2022 年最恐怖、最激烈作品之一
重新开始
2019 年,为了从繁重又喧嚣的工作中逃离,斯科菲尔德去往了沙漠旅行。旅行前的几个月,他从动视暴雪这家自己供职了近十年的游戏发行商离职。在动视就职期间,作为 Sledgehammer Games 创始人的斯科菲尔德领导这家工作室创作了三款「COD」系列游戏:《使命召唤:现代战争 3》、《使命召唤:高级战争》和《使命召唤:现代战争 2》。斯科菲尔德最后在动视做到了高管的职位,然后在任职高管不到一年后就做出了离职的决定。他想要休息一段时间并规划自己的下一步打算
开发了 10 余年的「COD」系列后,斯科菲尔德已经准备好要做些新东西了。他说道:「我们制作出了三款引以为豪的游戏,在大锤工作室有着一段特别的经历。我已经在这上面投入了很多时间,所以接下来我想要去做个全新的 IP」
斯科菲尔德离开了在加利福利亚州的老家,去往了亚利桑那州图森市。在这个疗养度假胜地休息了几周后,他又一个人跑去了沙漠。这位在 90 年代早期进入游戏界并在《辛普森一家:巴特侠和放射性男子》以及《雷恩与史地皮 - 太空冒险》等游戏中担任过美术工作的游戏制作人,后来去沙漠中以荒野里的动物为灵感画起了素描
在这段安静冥想的时间里,斯科菲尔德想出了几个新游戏的创意。其中有一个是「流星坠落」,一款科幻主题的生存游戏。这个创意有很大的潜力,但那时的斯科菲尔德认为这个设想与他为 EA 创作的大火游戏系列《死亡空间》存在相似之处,所以在一开始他对这个概念并没有太重视
在《死亡空间》中,玩家要扮演艾萨克·克拉克,在废弃的石村号空间站中冒险,并与被称作尸变体的变异人类战斗。虽然斯科菲尔德本人在《死亡空间》初代推出不久后就离开了 Visceral Games 和 EA,并与他人一齐创建了 Sledgehammer Games,但《死亡空间》系列一直继续更新到了 2013 年,并且时至今日依旧可能是斯科菲尔德手中最知名的作品
尽管最初斯科菲尔德担心自己的新 IP 会和《死亡空间》在概念上有太多相似之处,但这些概念已经成为了他的创意中不可分割的一部分。在斯科菲尔德记忆中,科幻的概念在他的作品中无处不在,甚至早在他于艺术学院进修时的作品中就已经有了科幻元素。无论是按照自己的风格绘制蒙娜丽莎(他把蒙娜丽莎画成了外星人)还是描绘西部的作品(他画了太空中的牛仔),在几十年的创作生涯中,科幻始终都是他作品的主题
斯科菲尔德说:「在我毕业时,我最好的画作都是以科幻为主题。科幻吸引我的原因有很多,如果你看过我早期制作的那些游戏的话,就会发现里面有很多像辛普森跑去月球上之类的这种科幻元素」
在回想了自己过去和科幻的渊源以及科幻对自己的意义后,斯科菲尔德决定把「流星坠落」这个设想作为自己创作的方向。斯科菲尔德说道:「我不会只因和我以前的游戏有相似之处就去回避一个好的创意,所有的游戏制作者都会从其他游戏里获取灵感。毕加索曾说过:『巧匠摹之,大师夺之。』所以从自己的过往作品里搬用创意又有何不可呢?」
接着,有了设想的斯科菲尔德开始着手未来,他带着这个创意会晤了几家游戏界的大发行商。他想要的不是一份发行游戏的合同,而是一笔助他成立工作室的交易。他做出了一份 30 页的 PPT,并写出了长度在 30 至 40 页的剧情用来在会议上做演示。 在 EA 手下经营过 Visceral 工作室和在动视手下管理过 Sledgehammer 工作室的履历让斯科菲尔德已经做好了经营一家在文化和目标上都完全自主的独立工作室的准备。他接连与谷歌、微软以及 PlayStation 等大公司进行了会面,向他们展示自己对于新游戏以及未来工作室的设想,并了解了这些公司能给他提供的条件
在与各大公司的会面结束后,斯科菲尔德认为这些公司与自己的期待并不符合。就在这时,他听说了《绝地求生》背后的公司魁匠团(以前的 Bluehole)CEO 金昌汉正在寻找「有过《使命召唤》系列开发经验」的人,来美国开创一家新游戏工作室。在 2019 年于拉斯维加斯举办的 DICE 峰会上,斯科菲尔德曾与魁匠团在酒店里有过接触,他很喜欢这家公司展露出的想法
斯科菲尔德回忆道:「金昌汉一直在建立工作室和给予创作者自由这些事上发表正确的观点,我多年来一直都有听到他的声音,而这次不知怎地,我突然决定要相信他。他也信守了承诺,让我们在创意上有百分百的主导权」
斯科菲尔德很快就与金昌汉还有其他魁匠团的成员达成了一致,他们开始创建工作室,并把「流星坠落」这一游戏创意与《绝地求生》的宇宙结合起来的计划。在正式开始做事之前,斯科菲尔德首先需要成立一家工作室。他得到了以前伙伴们的助力,先是找来了 Visceral 工作室的总经理、《死亡空间》系列高级制作人和执行制作人史蒂夫·帕普特斯,他俩一起与那些以后可能成为发行商的公司会面。斯科菲尔德是这家新工作室的创始人兼 CEO,而帕普特斯则被任命为首席开发官。就这样,他们一齐开始了新工作室的建设之路
在决定新工作室的名字时,两人绞尽脑想要找到一个带有形容意义、巧妙,并且最重要的是没被别人取过的名字。在两人都没办法立刻想出一个没被用过的名字时,帕普特斯向斯科菲尔德问到现在这家工作室在做游戏时最看重的东西应该是什么。在斯科菲尔德就职于 Viscreral 和 Sledgehammer 时,他对这两家工作室最欣赏的一点就是对创作高质量游戏的坚持,这也是他想要在新工作室中继续延续的文化
斯科菲尔德回忆道:「我希望工作室出品的游戏能有最高的水准,这个准则能让我们受益无穷。在我制作《死亡空间》时,我刚做完《詹姆斯邦德 007:来自俄罗斯的爱》,而这款游戏并没有取得我想要的成果。所以在制作《死亡空间》时,我可以发誓自己把所有精力全放在了游戏质量上,开发团队也只管质量。我完全不关心预算和销量,唯一关注的只有质量」
在这一理念的驱动下,Striking Distance 工作室诞生了。过去几十年的经验让他们深知团队志同道合重要性,所以他们找来了以前同事们的联系方式,组建起了一支开发团队,由开发过《死亡空间》等游戏的开发者和乐意向经验丰富的前辈们学习的新人组成。
在工作室和团队都建立完成后,Striking Distance 开始着手制作斯科菲尔德那款在沙漠中获得灵感的游戏,不过有了一些变化。「流星坠落」是以流星撞击引发的灾难为故事背景,而工作室在实际的制作中决定把游戏背景设定在未来的 2320 年,以人类在木星卫星木卫四上的殖民地为背景
就这样,《木卫四协议》诞生了,一款源于斯科菲尔德恐怖公式的新作品。如果游戏的最终成品能有着与本次演示中相当的恐怖感和紧张度,那么科幻恐怖题材爱好者这次可就有福了
打造团队
在创建 Striking Distance 时,作为 CEO 的斯科菲尔德仔细思考了自己想要在这家新工作室中实现的目标,并吸取了以前在 Visceral 和大锤两家工作室担任领导时学到的经验。斯科菲尔德说道:「在 Sledgehammer,我们做事的方式更像是团队合作的形式,而这次我想由自己来主导前进方向。这就是我的管理方式,肯定会有很多问题,但这个方法是合适的,因为这就是我想要的做事方法」
斯科菲尔德最重视的就是要在工作室建立起一支能让他在合作中找到激情的团队。「在着手制作游戏和建立工作室前,我花了很多时间来打造一支我梦想中的团队。首先是我们的首席开发官史蒂夫·帕普特斯,他参与过每一款《死亡空间》系列游戏的制作,在我离开 EA 后还接任了 Visceral 执行制作人、副总裁和总经理的职位。我们的首席创意官克里斯·斯通是团队中的另一位重要角色,我与他一起参加了《死亡空间》初代的制作,另外我们还一起制作了三部《使命召唤》游戏」
团队的管理则是由斯科菲尔德与首席运营官史黛西·平田共同负责,史黛西在 2000 年代后期《吉他英雄》系列游戏中的工作给斯科菲尔德留下了深刻的映像。另外工作室还有首席技术官马克·詹姆斯,他带来了多年来在 2K 和卢卡斯等公司中积累下的宝贵经验。在斯科菲尔德组建出了梦想中的团队后,Striking Distance 工作室就开始把斯科菲尔德设想出的概念通过恐怖游戏《木卫四协议》变为现实
紧迫和焦虑
就在主角雅各布·李(由演员乔什·杜哈明扮演,代表作《拉斯维加斯》、《朱庇特的遗产》以及《使命召唤:现代战争 3》)带着神秘货物坠毁在木卫四这颗卫星上后,他被关进了位于卫星背阴面的监狱。好消息是雅各布并没有被关多久,但坏消息是这个卫星上发生了一些事情变成了地狱般的景象。雅各布陷入了绝望的境况中,他要一面在木卫四上难以言喻的恐怖环境和凶险的监狱中生存下来,一面调查造成人类变异为恐怖生物的原因所在
在我试玩的 Demo 中,游戏开始于黑铁监狱里的医疗室。应急发电机供能下的闪烁灯光立刻营造出了紧张的氛围,这处地方毫无疑问发生了一些骇人的事件,等玩家亲眼见证一些事情后,这种恐怖的境遇就会愈发明了
雅各布走进了一个血流遍地的放着空病床的空间,房间内的全息影像正在一闪一闪浮现。虽然全息影像的信号略有失真,但从影像中可以清楚的看到变异生物残杀了两名守卫,解释了房间里一片血腥的原因
没过多久变异生物就现身了,雅各布别无他法,只能为活命而战斗。作为货机飞行员的雅各布虽然不像士兵或重刑犯那样熟悉武器的使用,但这时的他也带着一些武器。用手枪开了几枪后,他打掉了变异生物的肢体。尽管与这只变异生物的初见已经足够吓人,但在游戏中,这种怪物还只是最低级的。接下来很快出现了好几种不同类型的敌人,其中有体型更大的变异生物和可以承受更多伤害的坦克型敌人
这些变异生物的样子十分夸张,怪诞的变异状态几乎完全让人看不出他们曾为人类。不过在设计过程中,开发团队遵循了「现实主义」的原则,所有怪物身上都带有一些会让玩家感到非常熟悉的设计元素,营造出了更加沉浸的恐怖感受。在变异生物样貌的设计过程中,开发团队会先扫描人体获得模型,然后再加以改造,创作出让玩家感到恐怖的怪物
角色设计总监格劳科·隆吉表示:「所有怪物都是建立在现实的基础上设计得。我们会先从现实中的一些东西身上着手,然后把他们变成不一样的形态。从某种程度上来说,我们的设计算是对现实的延申,我们很想要营造出怪物身上的兽性,希望它们能有残忍、可怕并且让人望而生畏的感觉」
雅各布既可以使用如手枪和霰弹枪等远程武器进行战斗,也可以用警棍来进行近战攻击,近战动作会基于雅各布的位置和环境中的物体有动态变化。在一个残暴的近战动画中,我看到雅各布猛击变异生物的头盖骨,然后把它们的砸向附近的墙壁进行终结。 同时,雅各布也可以通过远近结合的攻击方式来终结战斗。当玩家放出一套有效的连续攻击后,敌人在失衡时身上会出现一个小十字的标识,如果你在此时用枪瞄准这个小十字,武器的攻击就会自动打到敌人身体上的部位,这一枪的攻击威力巨大,很可能直接把敌人打出断肢效果
断肢在对抗变异生物的战斗中有着重要作用,怪物一旦受到了永久性的损伤后,它们的行为方式就会改变。例如当变异生物失去手臂后就不能再抓取玩家,在战斗方式的选择上也因此有了更多空间。而如果敌人被断腿了,它们就只能爬向雅各布,玩家可以借此机会发动踩踏终结技。当你在战斗中陷入岌岌可危的窘急时,发挥这些机制的作用来进行回击至关重要
到了事态特别严重(或是你单纯想要找些乐子)的时候,就可以使用雅各布独特的 GRP 重力装置。这个装置可以让雅各布抓取环境中的敌人和物体,并把它们拉近或推远。这个在黑铁监狱中被守卫用来镇压犯人的装备可以让玩家在四面楚歌时抓住生机,也可以用来发掘各种消灭敌人的特殊方法
在游戏里,我看到雅各布可以用这个装备抓住变异生物,然后直接把它送进旋转的风扇里搅成碎片,我还在另一个场景里看到了那种和《真人快打》一样的尖刺墙,我打赌 GRP 重力枪肯定可以在这种环境里派上大用场
虽然雅各布并不是专业军人,但游戏也给玩家提供了相应的武器和技能来在怪物肆虐的黑铁监狱中求生。同时,开发团队还希望让玩家的每次遭遇战(哪怕是对上最低级的敌人)都能带来足以迫使你全神贯注的紧张感
游戏设计总监本·沃克说道:「这事的难点在于保证游戏能足够恐怖,我们希望即便是单个怪物也能引起玩家的恐惧。雅各布拥有的各种装备是为了用来应对棘手的状况,而不是给人一种『既然火力充足,不如玩点花活儿』的感觉。这样设计的原因就是为了保证游戏的恐惧感,玩家会感到害怕,并且必须要在正确的时间做出正确的选择」
在经历过几次沃克所说的紧张战斗后,我操控雅各布找到了医疗室的出口,同时还发现一副让人不安的景象:医疗室的大门敞开,警卫离破碎的尸体支被钩子挂在了天花板上。虽然雅各布已经从 Demo 里的第一个区域逃了出来,但显然事态已经失控,而他的求生之路现在才刚刚开始。
面向未来的设计
由于《木卫四协议》的故事发生在 300 年后的未来,并且地点设置在遥远木星的卫星上,所以 Striking Distance 工作室也要在环境、物体甚至角色的设计上体现出未来感。虽然开发团队里不乏在游戏开发和科幻题材上都有丰富经验的成员,但为了拿捏住合适的美术风格,团队还采用了一种被称为「衍生设计」的人工智能设计方法
通过把人类设计的东西放到人工智能算法里进行迭代,衍生设计能以更高的效率设计出更有未来感的东西。游戏的美术总监德米特里厄斯·莱尔说道:「我们把这种方法应用到了游戏的设计中。例如我们会先设计一扇舱门,然后再把符合游戏风格的设计语言应用到这扇门上。接着,我们会在载具、武器以及如安保机器人等 NPC 身上也如法炮制。在衍生设计的帮助下,我们可以保证设计出来的每一件东西都有着与环境相匹配的风格」
步入深渊
在接下来的 Demo 流程中,我们来到了黑铁监狱的地下区域,这里会遇到试图缠在雅各布脖子上的恶心长颈怪物。这种在开发团队内部被叫做「血虫」的怪物如同地雷一样,玩家只要一个不小心惊扰它们,就会立刻发动攻击。如果你足够谨慎的话,可以从正确的角度接近它们的巢穴,并在它们跳出来啃咬雅各布之前摧毁它们的巢穴
这种怪物的威胁并不是太大,只要玩家能在它们大咬特咬之前把它们从身上甩掉,雅各布就只会受到轻微伤害。这种怪物在《木卫四协议》里的作用只有一个:持续让玩家处于紧张状态。通过这种怪物和它们带来的恐怖感,游戏可以在玩家行走于无人走廊和观看木卫四上景色的期间继续巧妙保持着紧张的氛围。
通过巧妙平衡「安全感」与「紧张感」两种氛围,开发团队得以在整个游戏中持续营造出他们想要的那种不安感。斯科菲尔德说道:「我们会在游戏早期就设置玩家打开门发现门后有东西的情节,然后玩家就会开始担心每一扇门后都有什么东西在等着自己。大概过了 5 个关卡后,当你已经因为我们很久没有在门后安排惊喜而放松警惕时,我们又会再吓一吓你。在这款游戏中,我们有很多这样的机会」
Striking Distance 工作室还创造了一个相关术语来描述这种设计 ——「恐怖工程」。帕普特斯说道:「多年制作恐怖游戏的经验让我们意识到以严谨的流程来构建游戏内容的重要性,只有这样,我们才能对玩家施加最大的影响,带给他们印象深刻又吓人的游戏内容,让人们感受到紧张、恐怖、畏惧、焦虑和担忧等种种情绪」
游戏一流的音频在制造这种氛围的过程中功不可没。就像那些高人气恐怖电影一样,每个可怕事件都伴有相应的音效。游戏中许多让人不安的音效都是由「恐惧引擎(The Apprehension Engine)」制作的
「恐惧引擎」是一种独特的乐器,由作曲家马克·科文(代表作《猎魔人》、《灯塔》、《生化危机:欢迎来到浣熊市》)以及吉他制作人托尼·杜根·史密斯共同研制,这个乐器专为给恐怖作品配制音效而生。在恐惧引擎的帮助下,Striking Distance 工作室打造出了出色的音效,强化了木卫四和黑铁监狱中恐怖又紧张的氛围
在雅各布探索地下区域的过程中,玩家又会遇到更多变异怪物,展示出了游戏在战斗和怪物种类上的多样性。其中有一只怪物能通过管道在多个房间内移动,并从玩家附近的通风口出现。在营造紧张感的过程中,这种惊吓是必不可少的元素,并且这种怪物的样子也与整个木卫四上的环境风格十分契合
游戏的美术总监德米特里厄斯说道:「除了剧情,我们还想给玩家带来别样的发现和惊喜,给玩家更多继续在游戏中探索下去的动力」
在雅各布走进电梯结束了地下区域的探索后,我见识到了开发团队热衷于给玩家惊喜的态度。随着电梯缓慢上升,一个巨大带着明亮灯光的区域逐渐显现出来。一般来说,这种光线充足的区域会是可以让玩家免于担惊受怕的安全屋,但当灯光照亮区域内的构造时,却给人一种危险的感觉。建筑侧面印有的字母证实了我的怀疑:「SHU」—— 这是黑铁监狱内用来隔离最危险犯人的特殊牢房区域
本作与《绝地求生》的联系
在 2019 年 Striking Distance 工作室刚成立时,和《木卫四协议》相关的第一条新闻就是这款游戏会与大火的战术竞技游戏《绝地求生》同属一个宇宙
当我向斯科菲尔德询问《木卫四协议》与《绝地求生》的关系时,他表示不熟悉那款游戏的玩家也完全无需担心会在这款游戏遇到什么问题。「一开始这种宇宙共建的概念听着挺酷,但当我们开始创作自己的游戏时就发现这样会有些出戏,不过我们也在游戏中留下了一些和《绝地求生》有关联的要素,玩家会在里头看到诸如彩蛋之类的东西」
开发团队没有直接在游戏里使用《绝地求生》的素材或加入战术竞技的玩法,而仅仅是把两者的宇宙在剧情时间线上做出了联接,通过「求生」这一主题关联了起来。考虑到《木卫四协议》的故事背景在极远的未来,这样设定也无可厚非。
斯科菲尔德说道:「在我们开始游戏制作时, 《绝地求生》的剧情团队正在编写一个宏大的剧情,讲述了整个故事的始末。在他们编写剧情时,我们的编剧也参与其中。虽然我们的作品也在《绝地求生》剧情的时间线中,但我们处于非常未来的节点。所以,如果他们要制作属于《绝地求生》宇宙的其他游戏,并且还发生在《木卫四协议》的剧情之后,我想那时我们的游戏可以给这款作品提供除剧情以外的更多参考」
SHU 区域不光有恢弘的建筑构造,工作室还通过对光线的运用来遮挡玩家视线,并暗示危险的接近,相比 Demo 中大部分时候都是黑漆漆的场景,这种对比进一步突出了紧张的氛围。开发团队创造出了「恐怖眩光」这一概念,通过对光影的运用,他们能让明亮的地方也有着与黑暗中一样的紧张和不安氛围
莱尔说道:「光线会非常刺眼、压抑、逼戾且飘忽。一般来说,光代表着希望或玩家应该去往的地方,我们则反其道而行之,我把这片关押特殊犯人的区域叫做『死亡天使』。这些悬空的牢房修在一个巨大的洞穴中,等玩家们深入这片区域后,他们会遇到比预想中还要糟糕的事情,整个游戏过程都有诸如此类的设计。」
在 SHU 区域出现时,我既紧张,又想知道里面会有何种怪物。但遗憾的是,这片区域里的具体内容我们只有等游戏发售后才能知道了,因为 Demo 到这里就转到了下一部分的流程。我这次试玩《木卫四协议》的第三部分(同时也是最后一部分)内容很显然是来到了游戏后期,此时的雅各布已经穿上宇航服去探索位于地下的废弃隧道
在开始地下探险之前,游戏视角让我看到了雅各布详细的面容。他的眼睛正瞟来瞟去,头盔上的玻璃面罩因为沉重的呼吸而结雾,这款游戏无论是在角色设计还是场景设计中都始终关注着此类细节。隧道场景中这种细节体现得更加明显,塌缩的道路和被遮蔽的光线展示了开发团队在细节上的设计水准。在 Demo 的最后一部分内容中,通过观察新种类敌人,足以见得制作团队在刻画恐怖环境上的功力
在隧道里少见的一处开阔区域中,一只位于另一个隧道入口处的变异怪物发现了雅各布的行踪。这只似乎没法阻止自己背部腐烂扩散的怪物疯一般地朝雅各布爬来,好在有可靠的霰弹枪,我在怪物贴近之前就干掉了它。接着我操作雅各布进入隔壁房间,这一次就没那么幸运了 —— 我的枪打歪了,怪物自爆并把雅各布炸翻在地,血液和肢体碎片如雨一般倾泻在雅各布的周围,游戏音效非常传神地营造出了沾血躯体碎块滑溜溜地落在地上时那种恶心的感觉
斯科菲尔德说道:「音效设计的比重大约占游戏所有设计的一半,毕竟音效也是一款游戏中的核心功能或机制,所以我们很喜欢不停地打磨音效表现」
关于《死亡空间 重制版》
在 Striking Distance 工作室公布了《木卫四协议》大概 7 个月后,EA 宣布正在对初代《死亡空间》进行重制。作为工作室 CEO,同时也是《木卫四协议》游戏总监的斯科菲尔德在 21 世纪初就职于 EA 时创造了《死亡空间》系列,他一方面很高兴看到这个 IP 又有新动作,同时又对 2008 年他创造的那款初代作品即将被重制而感到有些矛盾
斯科菲尔德说道:「我把重制《死亡空间》初代的事当作是对我的认可,但同时也对这件事感到有些遗憾。这件事的奇怪之处在于,他们好像不愿意去做一款属于自己的游戏,而是要在过往作品的基础上去提升改进。不过我希望他们一切都好,也希望这个系列能够延续下去。我会想玩这款游戏的,希望质量会很棒,同时也很高兴看到这个系列再一次焕发生机」
游戏身临其境的恐怖感不光只是靠出色的音效设计来实现,为了精准把握画面的恐怖感,美术团队深入研究了各种血腥又恐怖的可怕事物。例如在角色设计上,制作团队就从现实中对如何制作血腥效果进行了取材
《木卫四协议》开发团队的调查进行得事无巨细,他们既研究了血肉在被射中后会如何崩解,也研究了肉体在受到重创后血液会如何飞溅。在游戏的某一处,我看到了一只双嘴怪物残忍的咬下了雅各布的头,当他血淋淋的尸体倒在地上时,他的舌头还从脖子上伸了出来。在另外一个死亡动画中,雅各布的身体被一个巨大的风扇卡住,扇叶把他的撕成了两半,场面的骇人程度让人直想把眼睛遮住。开发团队甚至还研究了jg记录中那些可怕犯罪场面的资料,我没细问这些资料究竟有多吓人,不过斯科菲尔德表示那是连他本人看了都会感到不适的程度
隆吉说道:「我们想要玩家在战斗中获得乐趣,也希望他们在死亡时感到恐惧。游戏绝对不缺恐怖氛围,里头有很多血腥场面,而血腥是我们创造恐怖感的一大重要手段」
在接下来的 Demo 试玩中,我操作雅各布继续前进,在看到隧道尽头的光亮前,又遇到了几只较为常见的变异怪物。这时候的怪物身上长出了鳞片,当雅各布用警棍击打它们时也会发出叮当的响声,而不是寻常那种打在肉体上的声音。这种变化表明怪物变异的方式不像在 Demo 刚开始时看到的那几种那么简单。
经历了千险万难才从隧道里走出来的雅各布第一次看到了外界的样子。暴风雪正在木卫四上肆虐,雅各布的下一站是去一个被叫做车库的区域。至此,我的《木卫四协议》试玩流程也结束了
坚定的目标
在试玩了《木卫四协议》的 Demo 并与开发团队进行过交流后,我能明显地感受到这款 Striking Distance 的首部作品体现了斯科菲尔德在创立工作室时立下的「以质量为本」的精神。尽管我们已经试玩了好几个场景,并就此与开发团队交流了数个小时,但关于这款游戏,我们还有太多不知道的事情。至于角色和剧情细节,以及在调查真相的过程中还有哪些陷阱在等着玩家,全都只有等到游戏正式发售后我们才会知晓
虽然开发人员们在有关游戏更多细节上有所保留这件事让我有些遗憾,但在体验完 Demo 以后,接下来的好几个小时里我都没法儿不去想这款充满野心的游戏。令人恐惧的画面、巧妙设置的紧张氛围以及充满悬念的设定与剧情,全都在这款科幻题材的恐怖游戏中得到了极致诠释
斯科菲尔德和帕普特斯领导的资深开发团队以毫不妥协的精神投入进了这个在 2008 年由他们发扬光大的游戏类型,打造出了《木卫四协议》这个满足粉丝们最大美梦的作品。我已经等不及要和其他翘首以盼的玩家们一起,在今年年末一边尖叫一边探索木卫四、黑铁监狱和变异怪物背后的秘密
文/ Brian Shea
译/ 柳生非情剑 校/ Zoe
Game Informer 中华地区独家授权
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