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楼主: 山口達也

[青黑无脑不要游戏只求一战] 为啥泥潭很多明明还没玩过游戏,但总能对媒体评分指点江山?

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发表于 2022-7-27 23:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-27 23:47 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-27 23:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-27 23:51 来自手机 | 显示全部楼层
之前死亡搁浅被ign打6分多的时候可是一边倒的跌落神坛,可没几个人来质疑媒体评价的准确性。
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发表于 2022-7-28 00:40 | 显示全部楼层
Deay店长 发表于 2022-7-27 23:20
媒体饭圈已经容不下任何批评了,IGN就是权威客观批评合理啦

ign一家独大了还是不让别家媒体发声了?
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发表于 2022-7-28 05:22 | 显示全部楼层
游戏媒体从来也没在神坛,媒体评价游戏从最开始都是图一乐,一个商业娱乐作品评价怎么可能权威客观公正。

主要是粉圈为了捧自己喜欢的老游戏,必须神化过去的游戏媒体,编造游戏媒体过去在神坛的历史;然后如果媒体给自己喜欢的新游戏打低分就喷媒体跌落神坛。

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发表于 2022-7-28 05:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwbfred 于 2022-7-28 06:24 编辑
汪达 发表于 2022-7-27 16:51
就我个人而言,不是因为玩过XB3,而是因为玩过P5,才觉得IGN给XB3的评测很随意,因为总评里的负面评语主要 ...

1.因为游戏的艺术风格可以掩盖画质上的问题。就像BOTW也是NS甚至WIIU上的游戏,但没有人说它画质不好,因为它用偏卡通的风格把机能的限制给掩盖起来了。P5也是一样,它的UI令人惊艳并被广泛赞誉,而且其动画表现和场景模型也和UI搭配,这种有亮点的非写实风格起到了很好的扬长避短作用。而像其他的很多日式RPG,使用的都是偏向写实的风格,这样的风格会让玩家对画面很敏感。你可以想想如果把破晓这样的全写实RPG放到NS上会是怎样一幅场景。这其中的关键就是,玩家自己是否觉得如果机能有提升的空间,游戏的表现力会不会比现在强很多。我想BOTW和P5玩家可能很少会思考这个问题,而XB玩家却很难绕过这个问题。这不是有人专门为难你,而是游戏设计风格导致的。
2.大量的强制战斗并不等同于战斗重复,关键是在一个相同的战斗系统中,不同的阶段有没有不同的体验。什么叫战斗重复?我举个极端的例子,就是闪轨3。它的战斗系统如果分析起来的话其实是完全失败的,因为从游戏前期的某个阶段开始,最优解也是唯一解就固定下来了。并且你直到通关都必须使用这一定解,否则你就会被秒无限吃屎。这种每场战斗都没有乐趣的重复劳动,是我们常说的标准的战斗重复。而P5的战斗系统,是和副本外有大量的联动的。这会导致每次副本外的提升,都会对副本内的战斗产生影响。你在副本外的选择不同,也会影响副本内的操作。实际的设计理念比这复杂的多,但笼统来说就是这些副本外的不同选择与提升感导致了大部分玩家在游戏大部分时间不会产生重复的感觉。另外副本内的探索感也会稀释战斗重复感。就好比老头环其实也是战技复读机,老寒腿复读月隐复读岩石球复读尸山血海复读,但却很少有人说它重复。我还没有玩XB3所以不评价,但如果这种差异与选择不够丰富,游戏本身又不以探索见长,那到游戏中后期可能就会给玩家带来重复的感觉,这也是大部分RPG无法避免的通病。
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发表于 2022-7-28 07:31 | 显示全部楼层
战狼PTSD 发表于 2022-7-27 11:06
2077出之前有个女评测说这游戏各种不好,我还在泥潭跟风喷过她,现在我忏悔了,她确实玩过了也给出了合适的 ...

你还没懂这种心理吗,就是觉得自己玩的游戏高人一等,媒体都得来跪舔,奖和高分可以不屑要但不能没有
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发表于 2022-7-28 07:33 | 显示全部楼层
久保由利香 发表于 2022-7-27 11:19
你竟然敢假定没有玩

tmd下载资源后反手举报是不是就是这种人
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发表于 2022-7-28 07:44 | 显示全部楼层
wwbfred 发表于 2022-7-28 05:25
1.因为游戏的艺术风格可以掩盖画质上的问题。就像BOTW也是NS甚至WIIU上的游戏,但没有人说它画质不好,因 ...

第二点说明你没看ign的评语 ign说xb3战斗多变玩一百多个小时不腻,而他给的缺点是boss战重复简单 每场boss战都分为第一阶段 第二阶段要打两遍 他说的是这点重复。
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发表于 2022-7-28 08:17 | 显示全部楼层
媒体是为了赚钱,出发点都和你不一样,你为什么觉得媒体评价对你有用?
媒体的评分也一次又一次证明他们的不靠谱

原因和论据都有了,还能讨论起来我是服气的
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发表于 2022-7-28 09:37 来自手机 | 显示全部楼层
既然都这么不相信媒体评分了,为什么还要在意媒体怎么评?说白了还是在意啊。

评分

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umbasa + 1 傲娇罢了

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发表于 2022-7-28 09:42 | 显示全部楼层
kina 发表于 2022-7-28 09:37
既然都这么不相信媒体评分了,为什么还要在意媒体怎么评?说白了还是在意啊。 ...

因为媒体的确是有一定话语权的.
准确来说不是在意,而是不想被坑.
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发表于 2022-7-28 11:03 | 显示全部楼层
wwbfred 发表于 2022-7-28 05:25
1.因为游戏的艺术风格可以掩盖画质上的问题。就像BOTW也是NS甚至WIIU上的游戏,但没有人说它画质不好,因 ...

1.如果按照你的思路,所有手绘2D风的、像素复古风的之类游戏在这方面都不会被扣分,因为人家就是这种艺术风格,可以扬长避短,可以和追求性能极限且几乎零失误的最顶级3A大作一个待遇,甚至更好,因为读盘可比大作快多了,怎么说呢,也不失为一种方法,反正日本一之类的肯定是乐疯了,但恐怕没几个媒体敢这么评测吧
2.这个跟我说的不是一回事啊,我说的是小怪堵路的设计,玩家想打也得打,不想打逃跑还要切两次场景读两次盘还可能失败,设计师似乎没有考虑过玩家这几层的怪打腻了想直接潜行过去的方案,然而这还是个怪盗主题的游戏。
老头环之类就算复读战技,还有地形、身位等影响战斗的因素,还要看好敌人的动作翻滚或者防御,就算这样也肯定有人喷树灵、看门狗之类的塞太多了吧?否则我要怀疑我们逛的不是一个论坛了。P5这种遇敌进特殊空间两边站桩开打的回合制JRPG,100个小时的长流程,迷宫个顶个的大,怪物里还不乏换色的,硬吹没有重复感是没道理的。真没问题就不会那么多人喷游轮了。
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发表于 2022-7-28 11:15 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-28 11:25 | 显示全部楼层
今晚11点开始玩了,还关心这个干嘛!

另外对我最大的喜讯,今天小区被封了,老婆去丈母娘家了,孩子在父母家,家里就剩我一个和满满一冰箱的食物。
我在家打游戏还有一天1000以上的收入。
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发表于 2022-7-28 11:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-28 11:29 来自手机 | 显示全部楼层
nemesia 发表于 2022-7-28 05:22
游戏媒体从来也没在神坛,媒体评价游戏从最开始都是图一乐,一个商业娱乐作品评价怎么可能权威客观公正。

...

我觉得你说的才是真相
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发表于 2022-7-28 19:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwbfred 于 2022-7-28 20:29 编辑
汪达 发表于 2022-7-28 11:03
1.如果按照你的思路,所有手绘2D风的、像素复古风的之类游戏在这方面都不会被扣分,因为人家就是这种艺术 ...

1.文艺类作品,你要有一个度,不是你这样走极端的。你要都做成传说之下肯定是不行,全做成P5的风格肯定也不行。核心就是你要有自己的特点,还要被大众能接受,这实际上比做写实更考验设计功底。OCTOPATH是走像素风格,很省机能,但接受度如何呢?我只能说是褒贬不一。扬长避短是一种能力,这种能力不是每个人都有的。同理,游戏你为了节省机能全按一个模子照抄,必然是不会被接受的。
2.小怪堵路的强制战斗,这本来就不是问题。所有地下城类的副本,从设计上来说就很难鼓励和提供绕过模式,否则游戏的最优解不就是直接跑BOSS房么?等级不够直接在BOSS房门口刷怪练级,因为这里必然是当前升级效率最高的地方。这样大半个副本的设计就是无效设计了,并且这样的最优解才是真正意义上的重复。就P5而言,游戏本身就不鼓励频繁使用逃跑,通过这个手段跳过副本也不是设计师没有考虑到,而是考虑到了之后选择对这一手段进行硬性限制。举例来说,游戏使用了警戒度的设计来限制跑酷玩法,逃跑必定成功的技能也是有着知识满级的超高门槛。这与人物设定和主题无关,只要是这类游戏,就会限制你跑酷。另外,如果你还记得,游轮是P5倒数第二个副本。这个时期的重复感,很大程度上是因为玩家对副本模式和战斗系统已经完全熟悉,对副本外的探索与养成也基本完成。这也印证了我的观点:当游戏的非战斗内容不够丰富时,会在战斗中给人带来重复的感觉。说到地图个顶个的大,怪物还不换色,我觉得这怼的就有点僵硬了。如果我没记错的话,BOTW才是这个领域的王者。哦,也不能说不换色,毕竟准确的说是只换了个颜色。但这并不影响BOTW的优秀,因为其非战斗部分能够在很大程度上掩饰这个缺点。那P5的非战斗部分能不能弥补传统RPG的战斗重复问题呢?我觉得它虽然不完美,但做出了一个很好的示范。那XB3有没有做到呢?我现在还不知道,玩了之后再评价。
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发表于 2022-7-28 20:04 | 显示全部楼层
woaimiyabi 发表于 2022-7-28 07:44
第二点说明你没看ign的评语 ign说xb3战斗多变玩一百多个小时不腻,而他给的缺点是boss战重复简单 每场bos ...

我写的比较长,但如果你仔细读了的话,你会发现我没有评价XB3。事实上我在通关之前是不会评价一个游戏的,我的整条评论是针对@汪达对P5的评价的。
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发表于 2022-7-28 20:29 | 显示全部楼层
wwbfred 发表于 2022-7-28 19:32
1.文艺类作品,你要有一个度,不是你这样走极端的。你要都做成传说之下肯定是不行,全做成P5的风格肯定也 ...

1.被机能拖累这种评语是描述工业的还是描述艺术的?可能你觉得P5艺术风格好,卡通渲染+大立绘天下无敌,所以即便PS3画质也可以和什么大表哥之类的3A大作一样拿满分,我觉得完全没问题啊。各有所好嘛。但这里讨论的是IGN的评语,又不是你的观点,拿你的观点来替IGN找补,不是很怪吗?
2.我不懂你拿一款AVG来和RPG对标的意义,塞尔达把重心放在解谜上,是它作为一款AAVG的本分。就算它没有谜题,ACT/AAVG这类怪物制作成本也远比回合制RPG要高,P5只需要做各种黑泥怪,触发战斗后再切换成各种不同的小怪,就省去了制作各种怪物和地图交互的各种动作了,完全不用考虑不同的怪物用什么样的姿势走路/怎么跳过障碍/掉落水里是溺水还是游泳等等。你的观点似乎完全不考虑游戏实现难度上的差异,作为玩家确实无所谓,技术实现上难不难玩家确实不用管,成品喜欢就好了。但如果IGN之类的媒体评分也完全不考虑游戏类型,不考虑技术实现成本/难度及其带来的制约,那我肯定会觉得太不称职。
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发表于 2022-7-28 20:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwbfred 于 2022-7-28 20:45 编辑
汪达 发表于 2022-7-28 20:29
1.被机能拖累这种评语是描述工业的还是描述艺术的?可能你觉得P5艺术风格好,卡通渲染+大立绘天下无敌, ...

1.问题是IGN也的确接受P5的风格,而对XB3的画面有所微词,这是事实啊。这不仅仅是我个人的观点,我认为编辑也有这样的感觉。说白了画面风格就是两个作品在这方面评价有差异的根本原因,我都说到这个份上了,举了这么多例子分析,你要是不接受这个解释,就是认为编辑对XB3搞双标无理取闹,那我只能说这是你的自由,我尊重你的看法。
2.战斗重复,不仅是RPG存在的问题,只要有战斗系统的游戏,都可能存在这一问题。不同类型的游戏有不同的玩法,所以我说战斗外的东西是会对战斗的重复感有着很大的影响的。另外如果考虑技术实现成本/难度及其带来的制约,那我自己用爱发电做出来的游戏,开发难度极高,成本制约极大,那岂不每个都得要求IGN给满分?编辑写的测评主要是给玩家看的,不是给开发者和同行看的。主要站在玩家的角度看待问题,我觉得一点问题都没有。
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发表于 2022-7-28 21:16 | 显示全部楼层
wwbfred 发表于 2022-7-28 20:43
1.问题是IGN也的确接受P5的风格,而对XB3的画面有所微词,这是事实啊。这不仅仅是我个人的观点,我认为编 ...

IGN不接受XB3被switch机能限制,但能接受P5被PS3机能限制,这个是事实。如果你想跟我说IGN为什么会这样,那建议拿IGN的说法来解释,而不是额外引入你自己的评价标准。如果P5是什么卡通渲染先驱,你这突然来一句艺术风格之类的可能有说服力,问题是PS2时代DQ8之类JRPG就开始用的技术,L5什么的公司这么多年都在用,你觉得P5艺术风格好,我觉得XB3艺术风格更好,那又怎么说?你比我更能代表IGN吗?
我觉得你可能误会我的意思了,那种不叫站在玩家的角度,而是和玩家一样缺乏基本的游戏开发常识和评价体系,所以只能拿自己的私人感受来灵活打分,喜欢甜的就给甜口的打高分,遇到咸口的就给低分,一款游戏一种标准,这不叫站在玩家角度,纯粹是站在自己的角度。拿AVG跟RPG比怪物数量,还能觉得一点问题没有,那确实没什么好多聊的。
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发表于 2022-7-28 21:20 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2022-7-28 21:16
IGN不接受XB3被switch机能限制,但能接受P5被PS3机能限制,这个是事实。如果你想跟我说IGN为什么会这样, ...

确实没什么好多聊的。你是对的,祝好。
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发表于 2022-7-28 21:23 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2022-7-27 16:51
就我个人而言,不是因为玩过XB3,而是因为玩过P5,才觉得IGN给XB3的评测很随意,因为总评里的负面评语主要 ...

IGN的评测通篇看下来里面的负面评价的占比还挺多的,比如台词、过场的重复和冗余感太强,宅臭味重,场景相比前作缺乏新意且被NS技能限制,游戏机制很复杂不断跳出的教程很影响节奏,战斗时的语音复读几百次还没法关
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